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게임 관련/게임 리뷰

커피톡 - 영혼을 치유할 수 있는 건 술만이 아니니까

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Coffee Talk

안녕하세요 영혼폭탄입니다.

 

커피톡은 제가 칵테일을 재현한 발할라와 같은 장르의 게임이라 발매전부터 관심을 가지고 있었습니다.

마실 것과 먹을 걸 준비하고...

느긋하게 그들의 대화를 읽으며...

게임내의 캐릭터들이 원하는 음료를 만들어 내어주는 거죠.

 

결정적으로 공식 한글화가 지원됩니다!!

 

공략이 필요한가 싶기도 하지만 어쨌든 공략이 아니기 때문에 세세한 조작이나 시스템은 언급하지 않겠습니다.

이번 글에서는 제가 경험한 커피톡과 발할라의 차이점에 대해 집중해서 소개해드리도록 하겠습니다.

 

 

 

* 모든 이미지는 공식 홈페이지에서 공개된 것을 가져왔습니다 *

 

 

기본적으로 조주 시스템을 항상 보여주는 발할라와 다르게 주문이 들어왔을때만 커피 머신이 등장합니다.

그러다보니 인물을 보여주기 위해 전체 화면을 사용합니다, 까페 안이 상당히 넓게 보여요.

발할라는 80년대~90년대 초반 도트풍 게임의 느낌을 일부러 전달하려고 했다고 생각된다면 커피톡은 도트 그래픽이지만 세련됨을 보여주고 싶다는 느낌입니다.

 

 

그러다보니 캐릭터의 모습이 좀 더 여유있게 포착됩니다.

상체 뿐 아니라 바 테이블까지 보여지기 때문에 소지품도 볼 수 있고 팔의 움직임도 확인할 수 있습니다.

아무래도 감정이 더 잘 전달될 수 밖에 없다고 생각되네요.

 

캐릭터들의 표정은 발할라보다 약-간 더 풍부한 편입니다...만,

표정 패턴이 엄청나게 많은 건 아님에도 불구하고 위에서 말씀드린 상반신 확보와 세세한 애니메이션 연출까지 합쳐지니 더 풍부하게 보이는 건 어쩔 수 없더군요.

게다가 특정 대화씬에 돌입하면 아예 화면이 만화의 컷처럼 바뀌어져 버립니다.

 

대화에서 중요한 역할을 하는 캐릭터들이 확대되고 그들의 대화에만 집중할 수 있는 상태가 됩니다.

이때도 단순히 컷만 나누는 게 아니라 미세하게 컷의 크기가 변한다던가 캐릭터들이 확대, 축소되면서 감정 전달이 잘 되도록 유도합니다.

초반을 살짝 지나면 특정 캐릭터가 양쪽의 컷에 끼어서 점점 작아지는 연출도 볼 수 있었네요.

발할라보다 훨씬 더 만화적인 연출을 채택했습니다.

 

하지만 경쾌하고 아기자기한 연출의 흐름속에서 그들이 하는 대화의 깊이는 마냥 가볍게 웃고 넘길만한 것들은 아닙니다.

분명 소소한 이야기, 즐거운 이야기, 별 의미 없는 이야기도 같이 뒤섞여 있지만 마음 속에 담아뒀던 걱정과 고민같은 진솔한 대화들도 풀어져나옵니다.

특히 흥미로웠던 대화는, 유저에게는 그들이 판타지 캐릭터지만, 그들에게는 유저의 세상이 판타지가 아니겠느냐는 걸 언급하는 부분이었습니다.

 

 

그러다보니 '뭐 존재하지 않는 상상속의 종족도 생각하는 건 현실과 크게 다를 건 없구나-' 싶은 생각도 드네요.

뭣보다 배경이 되는 장소가 2020년의 시애틀이거든요.

딱 올해네요.

스샷에서 보이다시피 다들 스마트폰 들고 다녀요 ㅋㅋㅋ

 

하지만 발할라의 질과 달리 주인공은 이야기에 그다지 부드럽게 스며들지 못하는 느낌입니다.

정말 들어만 주는 역할입니다.

제가 아직 엔딩을 보지 못해서 어떻게 이야기가 진행될지는 모르겠습니다만 커피톡의 그 어느 이미지를 찾아봐도 바리스타를 맡는 캐릭터 일러스트는 본 적이 없거든요.

아마도 제작사는 유저들이 자신의 모습으로 커피톡에 참여하길 바란 것 같습니다.

그러다보니 뭔가 이야기를 진행하는 건 제가 아니라 프레야라는 녹색 머리의 여성 캐릭터인 것 같이 되어버리네요.

이건 일하는 직원이 유저 한 명 밖에 없기 때문도 있습니다.

가게 내부에서는 진행될 이야기가 없으니 손님들의 이야기를 메인으로 진행할 수 밖에 없게 설계가 됐네요.

뭐 이것도 후반에 가면 어떻게 바뀔지 진행해봐야 알겠습니다만.

 

음료를 만드는 과정은 상당히 간편하면서 세세합니다.

심플하고 화려한 걸 커피톡이 해내네요...

 

발할라처럼 (숨겨진 요소 빼고) 처음부터 모든 레시피가 공개된 건 아니고 진행을 하다보면 재료가 늘어나고 조합을 하다보면 레시피가 공개되는 식입니다.

하지만 어쨌든 어떤 음료든 들어가는 재료는 최대 세개입니다.

어려울 게 없죠.

여기까진 간편합니다만 세세해지는 부분은 라떼아트부터입니다.

 

아니, 진짜.

못하겠어요.

난 저렇게 못 그리겠다고.

이게 그냥 포토샵에 펜툴로 선 긋는게 아니고 스팀 밀크를 붓는 방향이라는 게 있어서 쉽지 않습니다;;

 

단순하고도 다채로운 커피 준비가 끝나면 손님에게 내어주면 됩니다.

분기 요소가 있는지는 모르겠습니다만 원하는 음료가 아니라면 투정을 부리면서도 마시긴 합니다.

...라는 건 잘못 만들었다고 돈 안주거나하지 않는다는 이야기에요.

아니 애초에 돈을 받는 상황 자체가 묘사되질 않습니다.

발할라처럼 음료를 팔아서 돈을 벌고 월급을 정산 받아서 원하는 물건을 방에 꾸민다거나하는 요소가 전혀 들어가있지 않습니다.

발할라에서의 방꾸미기가 좋았던 이유는 구입품들을 통해서 세계관을 조금 더 재미있게 이해하기 좋았기 때문이었거든요, 물론 개인적으로.

그래요 뭐, 제작진이 우리에게 바라는 건 이야기에 더 집중했으면 하는 거라고 이해하면 되는 부분입니다.

 

그 대화에 집중하기 위해 음악이 상당히 큰 역할을 합니다.

음악 리스트도 23곡 정도되고 정말 좋은 게 많더라구요.

근데 문제는...

모든 곡의 느낌이 비슷비슷합니다, 그냥 듣고 있으면 같은 곡 반복인 거 같아요;;

이것도 역시 짐노페디처럼 대화에 집중할 수 있는 잔잔한 노래를 제작진들이 일부러 넣어놓은 건 아닐까도 싶네요.

 

제가 30일 새벽 1시30분에 출시하자마자 설치해서 3시간 진행했는데 아직 반도 못 갔습니다.

또 계속 진행하다보면 바리스타가 어떤식으로 이야기에 끼어들게 될지,

얼마나 많은 레시피가 공개돼서 절 헷갈리게 만들지,

직원이 추가가 되기는 할지,

게임오버를 당하기는 하게 될지,

진행해보면 알게 되겠죠.

 

 

 

그리고 마지막으로...

 

- 실내에서 왤케 담배 피는 사람이 많은가요, 시애틀은 실내 흡연 가능입니까?;;

- 남자 엘프 캐릭터... 반팔에 목도리 좀 제발.... 그만 보고 싶다...

- 하루에 5번까지만 음료를 버리고 다시 만들 수 있습니다, 넘으면 게임오버인가...?

- 매운맛 아주 약간 있습니다

 

 

관심이 생겨서 구입하시게 된다면 즐겁게 즐기시길 바랍니다.

읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 
 
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