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게임 관련/게임 공략

[스파4 아레나] 를 여행하는 [바이퍼]를 위한 안내서

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[개인적인 경험을 바탕인 포스팅입니다, 틀린 부분에 대한 지적과 조언 부탁드립니다]

- 무단불펌 절대금지 -

 

 

 < C. VIPER >

 

 

 

 

 

네번째 안내 캐릭터는 바이퍼입니다. 역시나 비주류!!! 하지만 강합니다!!! 그리고 다루기 어렵습니다... 조금 연습하면 어느정도는 다룰 수 있지만 극한의 컨트롤을 익히려면 지금까지 제가 소개드린 캐릭터 중 가장 고수용이라고 생각되네요. 그래서 제가 설명하고도 부족한 부분이 많을 것 같으니 미리 사과드립니다.

편의상 공략은 반말과 음슴체로 진행하니 양해해주시길 바랍니다.

본 공략은 다이아리그 수준에 맞춰 작성됩니다. 마스터급은 저도 손 못 대거든요.

 

 

[장점과 단점]

 

장점

- 원거리에서 상대의 발 밑을 공격하는 하단 판정 기술이 자동으로 상대 위치를 추적.

- 특정 기술을 상대가 가드시 무조건 프레임상 유리한 공격패턴을 만들 수 있음.

- 대공기로 쳐내기 까다로운 판정의 공중 기술.

- 훼이크 기술 보유, 고수 싸움으로 갈수록 심리전 심화.

- 명품 하단 기본기.

- 승룡권 급의 훌륭한 대공기 보유.

- 기본적인 돌진 기술에 아머 브레이크 기능이 붙음.

- 하이점프 캔슬로 구사할 수 있는 무궁무진한 패턴.

 

단점

- 특수기나 중단기의 부재.- 여캐의 특징인 낮은 체력.- 기본 점프 공격 역가드 판정이 좋지 않음.- 많은 장점에도 불구하고

 고수용 캐릭터라 빠른 조작을 요구함.

- 3 시즌 메인 화면을 장식 (?!)

 

[뱃지 강화기술 추천]

 

주먹&발 - 기본중의 기본.

잡기공격 - 비교적 빠른 이동속도와 빠른 잡기 모션을 적극 활용하고 싶다면 추천.
사이즈믹 헤머 - 3연 헤머가 언제든지 나간다면 적극 추천.

버닝 킥 - 필수.

썬더 너클 - 지상과 대공이 동시에 강화가 됨, 막아도 아픔, 필수.

버스트 타임 - 공콤으로 울콤을 확정으로 맞출 자신이 있다면 추천.

 

[기술 운용의 기본과 응용]

 


기본기 (특색없는 것은 제외)

하단 중킥 (2 K)

리치 길고 빠르고 어디 하나 빠지지 않는 기본기. 아마 본능적으로 자주 이용하실 듯.

하이 점프 (1 or 2 or 3 입력 후 7 or 8 or 9)  

일반 점프보다 높고 멀리 이동하는 

타 캐릭터에겐 없는 점프 기술, 모바일로 와서 입력이 엄청 단순해져서 쉽게 사용이 가능해짐. 단독적으로 사용할 수도 있지만 중요한 것은 다양한 기술을 입력 후에 캔슬해서 사용할 수 있다는 점이며, 캔슬해서 점프하기 직전에 필살기를 쓰면 하이 점프가 또 다시 캔슬되서 필살기가 나가게 됨. 캔슬 사용법은 단순히 기본기나 필살기를 입력 후 7 or 8 or 9를 입력하면 됨. 단 서서 약손, 서서 강발, 하단 강발은 캔슬되지 않음. 

 

필살기

미디움 썬더 너클 (SP)

초근접상태만 아니면 질러대도 부담이 적은 돌진형 기술. 상대가 막은 후 무적기술로 반격하지 않으면 하단 중발을 밀어넣고 다시 압박을 할 수도 있음. SP 버튼만 누르면 나가는데 아머 브레이킹 옵션까지 겸비. EX로 사용하면 장풍을 무시하며 돌진하며 히트하게 되면 상대를 그로기 상태로 만드는데 이때 울콤까지 연결할 수 있는 어마무시무시한 상황을 만들 수 있음.

헤비 너클 (2 SP)

바이퍼의 대공기. 대공기로써의 능력도 괜찮은 편인데다가 구석 한정으로 해머 > 하이 점프 버닝 킥 > 헤비 너클이 들어갈 수 있으며 헤비 너클을 높은 위치에서 맞췄다면 한번 더 헤비 너클을 넣을 수 있다. 헤비 너클은 EX 버전이 없으며 무적 시간 또한 없음. 해머 > 버닝 킥 후 추가타로 많이 사용함.류, 켄의 승룡권과 마찬가지로 입력 방법이 2 SP 이기 때문에 커멘드 자체로도 사기성이 짙음. 타이밍만 잘 맞추면 역가드고 뭐고 다 카운터 처리 가능.

사이즈믹 해머 (6 or 3 SP)

바이퍼의 핵심 그 첫번째. 콘솔에서는 버튼에 따라 거리가 정해졌지만 모바일이라는 특성 상 줄어들은 버튼 때문에 자동으로 위치가 추적되는 말도 안되는 버프를 받은 기술. 서로 가장 멀리 물러난 거리에서는 닿지 않으며 그 이외의 거리에서는 

왠만하면 히트함. 칭찬을 많이 써놨지만 단점은 일반 해머의 경우 발동하기 까지 시간이 은근 있는 편이라 공중으로 날아오는 돌진기술에 그대로 노출되어 버린다는 점. 테스트 해보면 알겠지만 3 P > 6 SP 는 콤보로 인정되지 않음. 하지만 EX 버전으로 쓰면 콤보가 이어져서 이야기가 달라지므로 확실하게 콤보를 이어가고 싶을땐 반드시 EX 해머 사용.

해머 역시 대부분의 기본기처럼 하이 점프로 캔슬할 수 있는데 단순히 해버 > 하이점프 > 버닝 킥 콤보는 조금만 연습하면 쉽게 사용할 수 있지만 보다 중요한 건 상대가 막을 것을 대비해서 연속으로 해머를 입력하는 조작법. 이 역시 조작법이 엄청나게 단순화 되었기 때문에 해머 > 9 > 해머 > 9 > 해머 식으로 타이밍만 맞추면 상대가 밀려나서 거리가 맞지 않을 때까지 연속으로 사용 가능. 물론 9 대신 7이나 8로 입력해도 상관 없음.해머만의 특징이라고 하면 해머의 모션 자체를 제자리에서 캔슬하는 방법이 있는데 해머가 발동하기 전에 SP를 한번 더 누르면 특유의 팅 소리만 나고 해머가 나가지 않게됨, 간단히 해머를 입력할때 두번 연속 누른다고 생각하면 편함. 중수 이하에선 오히려 쓰는게 더 불리할 수 있는 훼이크 모션이지만 고수 대결이 될 수록 해머 캔슬을 어떻게 사용하느냐로 상대를 낚을 수 있음. 예를 들면 해머 x 2~3 을 반복해서  나는 항상 연속 해머를 쓴다는 인식을 심어준 뒤 해머 > 해머 캔슬  > 하이 점프 or 다시 해머 등의 패턴으로 혼란을 주는 게 가능.EX로 사용하면 특정 구역 전체를 공격하며 무적 시간이 생기지만 근접기술 한정이며 

먼저 히트 시키고 하이점프로 피하는 건 가능하지만 기본적으로 장풍류는 회피 불가능. 더불어 써놨듯이 EX로 사용하면 기본기에서 콤보로 이어짐.

버닝 킥 (4 or 1 or 공중에서 SP)

바이버의 핵심 그 두번째. 공중에서 버닝 킥을 언제 어떻게 사용하느냐에 따라 그저 그런 바이퍼냐 공격할 타이밍을 도저히 잡지 못하게 만드는 바이퍼로 나뉨. 버닝 킥의 가장 중요한 점은 후딜 프레임에 있는데 버닝 킥을 막았을때 바이퍼가 절대 반격받지 않는 (확정타가 없는) 상황이 만들어지기 때문.제자리와 일반 점프 후 버닝 킥은 전진거리가 그리 길지 않지만 하이 점프 후 사용하면 꽤 많은 거리와 높이를 커버하기 때문에 장풍을 넘어서 기습하거나 상대의 점프보다 위에서 공격하는 게 가능해짐. 특히 저공 버닝 킥이 중요한데 상대와 붙어있을 때 일반 버닝킥은 상대를 그냥 넘어갈 뿐이지만 점프 직후 사용하는 저공 버닝 킥은 역가드를 유발함.EX로 사용할 경우 근접기술 한정 무적 시간이 생기며 온 몸에 판정이 발생하므로 리버설용 기술로 좋음. 장풍을 무시하는 판정은 생기지 않지만 타이밍을 맞추면 제자리 버닝 킥도 장풍을 뛰어넘는 것은 가능. 그 외에 버닝 킥 발 끝에 장풍을 상쇄시키는 판정이 존재하긴 하지만 노리고 쓸만한 건 아니라서 없다고 생각해도 됨. 

콤보 연습에도 나오지만 근접 해머 > 버닝 킥 콤보 후엔 헤비 너클이 거의 확정.

이머전시 콤비네이션 (슈퍼콤보 게이지 터치)

돌진기술이지만 딱히 특색이 없음. 슈퍼콤보 게이지는 넘치는데 조금 더 때리면 끝낼 수 있을 거 같을때 필살기를 캔슬해서 사용.

버스트 타임 (울트라콤보 게이지 터치)

단타로 사용하면 절대 안되는 후진 판정의 대표적인 울콤. 시작 판정이 하단인데 판정이 완전 밑바닥에 깔려있기 때문에 대공기로 사용하면 피보기 일쑤. 

보통 해머 후 버닝 킥을 맞춰서 구석에 몰았을 경우 안전하게 버스트 타임이 공콤으로 들어가지만 모바일 특성상 안정적이지 않은 네트워크의 렉을 뚫고 완벽한 타이밍에 쓸 수 있기는 힘들기 때문에 연습이 필요. 정말 확실히 넣을 수 있는 기회가 생기지 않는 이상 없는 기술이라고 생각하고 아껴둘 것. 

썬더 너클 설명에도 썼듯이 EX 지상 너클이 히트하면 안전하게 울콤을 넣을 수 있는 기회가 생김.

 

 

 

[캐릭터 별 패턴 및 대전 팁]

 

* 실전 콤보는 캐미의 훈련소에 거의 다 있습니다, 오히려 쓸데없는 콤보까지 있어서 문제

 

공통

 시즌1과 달리 장풍이 연사가 가능하게 바뀌었으므로 장풍을 제자리 점프로 피하고 해머로 견제하기는 힘들어짐. 가능한 기본기를 캔슬해서 사용하는 편을 추천하지만 멀리서 견제용으로 사용할 땐 언제든 하이 점프로 회피나 돌진을 할 수 있도록 대비.

 대공기는 헤비 너클을 사용하면 되지만 승룡계열 처럼 무적시간이 존재하는 기술이 아니기 때문에 리버설용으로는 맞지 않음. 기상과 동시에 반격을 하고 싶다면 EX 버닝 킥을 사용.

 상대와 완전 밀착해 있는 상대에서 저공 버닝 킥을 사용하면 역가드를 노릴 수 있음.

 해머 연사는 꼭 익히시길 권함, 파동권 쓰듯이 기상하는 상대를 노리면 최소 3번까진 넣을 수 있는데 피할 방법이라곤 무적기 뿐인데 멀리서 쓰니 아는 사람도 가드를 굳힐 수 밖에 없는데다가 장풍 세번을 가드시키는 셈이라 딜교환 측면에서도 상당한 이득임.

 기술 설명에도 적었지만 바이퍼의 리버설 기술은 EX 버닝 킥.

 서서 강 K를 대공으로 쓰기는 판정이 좋지 않지만 히트한다면 상대를 낙법 불가능하게 다운 시킴.

 버닝 킥 설명에도 썼듯이 버닝 킥의 가장 큰 특징은 상대가 막더라도 공격 프레임이 바이퍼에게 유리하다는 점에 있음. 공중 버닝 킥을 상대가 막는 시점이 바이퍼의 루트가 여러갈래로 갈라지며 상대를 압박하는 타이밍의 시작. 

 

사진은 예전 볼트 시절 '요쪼' 라는 분께서 작성한 플로우 차트인데 이걸 보면 대충 어떤 흐름으로 바이퍼의 압박이 이어지는지를 알 수 있음. 언제 해머 캔슬 하이점프로 다시 버닝 킥을 가드시키느냐를 포인트로 이해하면 됨. 물론 이 흐름 사이사이에 틈이 없는 건 절대 아니기 떄문에 당연한 얘기지만 상대를 봐가면서 심리전을 섞어 압박을 해야 함.

특히 기본기 캔슬 해머를 시전할때 해머의 시작 프레임이 상당히 느린 편에 속하기 때문에 일부 무적기술을 맞고 오히려 바이퍼의 흐름이 끊길 수도 있음.

 근접해 있을때 저공 버닝킥의 역가드 판정은 아무리 강조해도 모자라지 않음.

 해머 기술 설명에서 썼듯이 고수 싸움으로 갈 수록 해머 캔슬 훼이크 모션을 어떻게 사용하느냐가 중요. 정말 잘하는 사람들은 모션을 보는게 아니라 '팅' 소리면 듣고 공격해 들어오기도 함.

 해머 캔슬을 활용하면 3P > 해머 캔슬 > 3P 가 2히트로 들어가는 콤보도 가능.

 세이빙 캔슬 대시를 보통 기습 잡기로 연결시키는 경우가 많지만 바이퍼의 경우는 상대가 막았을때 캔슬 백대시로 뒤로 물러난 다음 해머로 압박을 이어가는 방법도 있음.

 헤비 너클은 가능한 상대를 높은 위치에서 맞춰야 추가 헤비 너클이 들어감.

 

일반적으로 타 캐릭터 포함 모든 울콤은 기본기에서 캔슬해서 사용할 수 없지만 하이 점프에서 설명했던 하이 점프 캔슬 직후 필살기 사용의 요령을 이용하면 하단 강손 > 하이 점프 > 버스트 타임이 가능해짐.

 기본 잡기의 리치가 긴 건 아니지만 발동이 상당히 빠른 편에 속하고 이동속도 역시 즉시시전류 캐릭터 치곤 빠른 편이라 잡기공격도 활용도가 높음.

 

◎ 풍림화산류는 버프 먹고 쏟아지는 장풍을 어떻게 넘어가느냐가 관건. 공중 버닝 킥 사용시 버닝 킥의 이동 거리만큼을 점프 후 더 들어간다는 걸 염두해두고 류를 넘어갈 것인지 정면을 노릴 것인지 거리를 재는 게 중요. 장풍 안 쓰고 승룡 타이밍 노리는 류는 해머로 쾅쾅쾅. 파동권만 봉인하면 남은 건 승룡권인데 지상으로 걸어들어가면 승룡권 카운터 말고는 조심할 게 없음.물론 파동권은 헤머를 무시하고 날아오기 때문에 파동권을 맞 헤머로 친다기 보다는 기상 직후나 기술의 딜레이를 노려서 헤머를 깔아둔다는 느낌으로 사용하는 편이 좋음. 그리고 

혼다나 블랑카 만큼은 아니지만 용권선풍각도 엄연히 하단 무시 돌진기이기 때문에 해머 사용시 주의.

 지상 너클 후 다시 하단 중킥을 뻗을 때 승룡권에 카운터 당할 수 있으니 주의.

 공중 용권선풍각은 타이밍이 정말 좋지 않은 이상 대부분의 경우 깔고 들어가는 바이퍼 공중 버닝 킥이 이김.

 류의 하단 중 K 보다 바이퍼의 하단 중 K 리치가 더 김.

◎ 류는 특수기로 중단 기술을 가지고 있음, 방어에 전념 중 맞게 되더라도 연속으로 들어오는 기술은 없으니 당황하지 말 것.

 

류의 멸 파동권(울콤)은 시작 딜레이든 후 딜레이든 어마어마하니 연출에 속지 말고 당장 코앞에서 쏘는게 아니면 뛰어넘어서 콤보 한세트 먹여주자. 아무리 멀리서 쏴도 하이점프 > 버닝 킥이면 바로 잡을 수 있음.


 승룡권의 무적 프레임이 엄청나기 때문에 내려오는 걸 노려서 하단 중킥으로 떄릴 생각하지 말고 그냥 공중에 있을때 확실하게 한대 때리는 걸 추천.

 켄의 하단 중 K 는 류에 비해 리치가 길지만 바이퍼와 비교해서 어떤지는 잘 모르겠네요.

 전진형 특수기가 있으므로 거리 조절시 주의. 해머 넣을 거리 재고 있는데 썬더 킥으로 순식간에 좁혀올 수 있음. 다만 썬더 킥은 후딜이 은근 있는 기술이기 때문에 썬더 킥 이후 기본기를 자꾸 내민다면 대공 너클로 응징하거나 하단 기본기로 바로바로 다음 움직임을 봉인해 줄 것.

 거의 류와 동일.

 

춘리

◎ 점프가 느리고 높은 춘리가 날로 뛰어오른다는 건 그냥 대공 너클에 격추되고 싶다는 뜻.

◎ 기공권을 깔고 들어오는게 기본 전법이지만 장풍이 화면 끝까지 나가지 않음. 쏘는 것을 뛰어 넘을지 다가오는 걸 해머로 견제할지는 유저의 선택.

 공중잡기를 가지고 있기 때문에 멀리서 하이 점프로 들어가더라도 안심하지 말고 버닝 킥을 깔아준다는 느낌으로.

◎ 앉아서 모을 일이 없는 바이퍼이기에 패산축을 주의할 일은 별로 없지만 해머를 넘어올 수 있으니 최소한 패산축의 이동 거리 정도는 숙지하는 게 편함.

◎ 붙게 되면 학각락으로 가드가 엄청나게 흔들리므로 위험한 상황에선 바로바로 하이 점프로 도망. 쳐낼 수 있다면 학각락은 대공 너클로 카운터가 가능.

◎ EX 스피닝 버드 킥이 대공기지만 버닝 킥의 판정이 훨씬 좋으므로 춘리와 바이퍼는 바이퍼가 많이 유리한 상성이 극심한 편에 속함. 정확히는 스피닝 버드킹의 중심 축 부분이 약점인데 대부분의 경우 바이퍼의 버닝 킥 판정이 넓은 편이라 약점 부분을 커버할 확률이 높음.

 유저 수가 전멸 수준이라 많이 안 싸워봐서 잘 모르겠네요. 고수와 중수 실력차가 매우 큰 캐릭터.
가일

 춘리와 마찬가지로 장풍을 깔고 압박을 시작하는 캐릭터. 일반 소닉 붐과 EX 소닉 붐의 속도차가 극도로 차이가 나니 장풍을 넘어 전진할때 조심할 것. 

◎ 대부분의 경우 수비형 가일일 텐데 가일이 소닉 붐을 사용할때 주시하고 앉아있다면 해머로 견제를, 서 있거나 뒤로 가고 있다면 하이 점프로 쫓아가서 압박. 뛰어 넘어갈 땐 가일을 넘는다기 보다는 서머솔트 킥을 넘어간다는 느낌으로 뛰어주는게 대공기를 피할 가능성을 조금이라도 높여 줌.

서머솔트 킥은 승룡계열 못지않은 무적 대공기니 대기 중인 군인에게 정면으로 뛰어 들어가는 우는 범하지 말고 공중 버닝 킥의 이동거리를 염두해서 역가드를 노리거나 서머솔트 킥 헛방을 노릴 것.

 공중잡기를 가지고 있기 때문에 멀리서 하이 점프로 들어가더라도 안심하지 말고 버닝 킥을 깔아준다는 느낌으로.

◎ 가일의 하단 강 K의 1타와 2타 사이에는 슈콤이나 울콤으로 카운터를 칠 수 있는 틈이 있음.

◎ 가일의 점프 K 는 역가드 판정이 매우 좋으므로 대공 너클로 바로바로 격추.


혼다

 맞출 수만 있다면 혼다의 슈퍼 박치기는 대공 너클로 카운터가 가능하며 세이빙 캔슬 대시 후 울콤까지 들어감. 쳐내지 못하더라도 막은 다음 하단 중K 후 지상 너클로 안정적인 데미지를 쌓는 것도 가능.

◎ 슈퍼 박치기도 공중을 떠서 오는 돌진기 이므로 장거리 해머 견제시 주의.

◎ 백관 떨어트리기를 막을 생각이라면 역가드를 대비해서 아예 레버를 놓는 편이 막기 쉬움. EX의 경우 올라갈때와 떨어질떄 2타 판정이 있지만 일반 백관은 올라가거나 내려갈 때 둘 중 하나만 막으면 됨.

 서서 K가 길고 하단 판정, 혼다는 걸어오다가 하단을 툭툭 칠 수 있으므로 주의.

 

혼다는 울콤도 그렇고 커멘드형 잡기를 가지고 있기 때문에 접근하면 제자리 점프 등으로 잡기를 피하고 반격하는 패턴을 추천. 물론 혼다도 거기에 맞춰 대공처리를 할 수 있으니 눈치껏.

 혼다 유저도 많이 없는 편이죠.
달심

 하수가 잡으면 멀리서 고무고무 주먹이나 쓰는 허약한 캐릭터지만 고수가 잡으면 몇대 때려보지도 못하고 져버릴 수 있는 무서운 캐릭터. 기본적으로 상대를 먼저 오게 만드는 니가와 스타일 (니가 먼저 와)이기 때문에 어떻게든 잡으려고 쫓아다니면 정말 쫓아만 다니다 질 수 있음. 먼저 상대 달심이 공중 텔레포트를 자유자재로 쓰는지 못 쓰는지를 판단하기 위해 어차피 멀어질 거 먼 거리에서 잠시동안 방어에 집중한 후 저공 텔레포트로 바이퍼 뒤에 나타나서 공콤을 먹일 줄 안다는 걸 파악하면 그때부터 게임 시작.

◎ 달심은 시작시 거의 평타로 찔러보는게 대부분이기 때문에 막거나 대공 너클로 쳐내는 시작을 선택. 그리고 달심이 점프해 온다고해서 정직하게 공콤 넣으러 올 일은 거의 없기 때문에 텔레포트를 쓰는지 안 쓰는지 끝까지 확인하고 대응. 

◎ 달심과는 다른 의미로 바이퍼 또한 이동능력이 출중하기 때문에 도망가는 달심을 다른 캐릭터들 보다 잡기가 좀 더 수월함. 하이 점프로 이동시에 버닝 킥을 깔아두면 예측 워프를 하는 달심을 잡기에도 용이하고 잡지 못하더라도 어쨌든 게이지는 쌓을 수 있음. 

◎ 달심이 앞에 나타나던 뒤에 나타나던 먼저 들어가지 말고 항상 텔레포트를 끝낸 직후를 노린다는 느낌으로 들어가야 함. 뒤통수를 노리고 워프해오면 카운터칠 수 있는 방법은 대공 너클, 달심 공중 K가 짧다는 점을 이용한 백대시가 있고 타이밍을 맞추기가 쉽지는 않지만 지상 텔레포트가 아니라 공중 텔레포트 후 점프 K를 사용하기 때문에  공격 이외엔 아무런 수단이 없는 상태라 대공기로 쳐내면 달심은 방어 불가능. 공중 텔레포트로 뒤쪽으로 올때 굳이 막아야한다면 점프 K는 레버를 놓고 막는 걸 추천, 하지만 이어져오는 평타가 하단일 경우가 99.9%이기 때문에 레버 놓고 막았으면 바로 하단을 막던가 대공기를 시도해보던가 뭔가 꼭 해야함. 역가드 텔레포트만 제대로 쳐내도 초고수 달심을 제외한 왠만한 달심 유저의 공격은 90%이상 봉인했다고 봐도 됨.

◎ 툭하면 도망다니거나 최장 거리를 유지하며 점프하는 달심에게 단발 해머는 뒤를 잡힐 빌미를 만들어줄 수 있으므로 가능한 넘어트린 상태에서 기상을 노리고 사용하는 것을 추천.

◎ 지상에서 정직하게 텔레포트를 해오면 멀거니 구경하지 말고 안전하게 잡던지 쳐낼 자신 있다면 대공 너클, 모든 무적 이동기는 반드시 후딜이 있음.

◎ 달심에게도 대공기라는게 있긴 있기 때문에 (대공 요가 블라스터 or 무릎) 가능하면 정방향 공격보다는 역가드를 노리고 넘어가면서 점프.

◎ 요가 파이어는 워낙 느려서 해머로 충분히 견제 가능.

 울콤을 막는 도중 하단이냐 중단이냐 공격이 들어올 수 있으니 피할 수 있는 상황이라면 아예 뒤로 도망가버리는 편이 나음.

 고우키와 더불어 인내심을 가지고 상대해야 승기를 잡을 수 있음.

 사실 달심은 공중 텔레포트의 타이밍에 따라 너무 변화무쌍한 공격패턴을 보이기 때문에 직접 경험하면서 틈을 찾아내는 수 밖에 없는 거 같아요. 장풍에 무적 대공기 있는 캐릭터도 상대하기 힘드니;;
장기에프

 

가뜩이나 여캐라 체력도 낮으니 잡히면 죽는다고 생각하고 콤보 확실히 성공시킬 자신이 있지 않은 한 욕심내서 접근하는 운영 절대 금지. 기본적으로 장풍캐처럼 운영한다고 생각하고 멀리서는 해머, 근거리에서는 대공 너클 격추.

◎ EX던 일반이던 배니싱 플랫은 공격은 가능하지만 이동기라고 봐야함. EX 배니싱 플랫도 후딜이 있으니 막았다면 딜캐 꼬박꼬박 해줄 것. 단 배니싱 플랫 후 더블 레리엇을 사용하는 타입이라면 딜캐가 조금만 늦어져도 오히려 반격당할 수 있으니 조심.

◎ 스크류파일 드라이버의 잡기 거리는 정말 상상을 뛰어넘으므로 지상 너클이든 버닝 킥이든 사용시 조금만 깊게 들어가도 잡혀버리니 항상 주의. 배니싱 플렛이 헛 맞았을때도 멍때리다 바로 잡히거나 공격을 하려다가 무시당하고 잡힐 수 있으므로 반격보다는 하이점프로 도망가는 쪽을 추천.

◎ 여느 격투게임이 그렇듯이 스파도 타점 잡기라는게 존재하는데 공격시 뻗은 부분 (히트박스) 도 몸의 일부로 인식해서 잡을 수 있음. 바이퍼의 경우 딱히 잡힐 만한 기본기가 없고 모바일에서 노리고 쓸 수 있는 건 불가능에 가깝다고 생각하니 다른 캐릭터를 대비해 알아만 둘 것.

 더블 레리엇은 짧은 버전과 긴 버전이 있는데 오래 돈다는 느낌이 든다면 주저하지 말고 하단 강 K로 넘어트려 압박의 기틀을 마련. 참고로 일반 더블 레리엇은 대공 판정, 숏 더블 레리엇은 대지 판정이 강함.

 점프 공격으로 들어갔는데 상대가 막았다면 칼로 연계를 하지 않는 이상 다음에 뭘하든 반드시 잡히기 때문에 제자리 점프로 압박을 이어가는 것을 추천. 이때 더블 레리어트를 사용하면 바이퍼가 맞지만 차라리 그거 한대 맞고 멀어지는 쪽이 이득임.

 모든 역가드 공격 중 최상급 기술이 보디프레스인데 급하게 대공 너클로로 쳐내려 하다가 허공으로 솟지 말고 일반 대시나 세이빙 캔슬 대시로 빠져나가는 편을 추천. 

레버 놓고 막은 다음 그 이후의 공방에서 카운터를 노리기엔 장기에프에게 유리한 편

. 느리고 점프 거리도 짧지만 

 장기에프의 공중전은 꽤 강력한 편이니 뒤통수 내주지 말고 격추할 수 있을때 확실히.

 모든 잡기 기술의 적은 제자리 점프라는 것을 명심.
블랑카

◎ 보고 쳐낼 수 있다면 롤링 어택은 대공 너클로.

 모으기 캐릭터 특성 상 앉아서 대기할 수 밖에 없는 순간이 있으므로 그 순간을 해머로 공격 후 버닝 킥으로 압박 시작. 단 뒤로 걷고 있을때는 해머를 무시하는 롤링 어택이 들어올 수 밖에 없으므로 해머 자제.

◎ 점프가 좁고 짧고 빨라 모든 캐릭터 중 가장 기습적인 점프 공격을 보유한데다가 유난히 역가드 공격이 강력한 블랑카이기 때문에 뛰어 넘어가려는 블랑카를 놓치지 않아야함. 한번 놓쳐서 블랑카가 압박 들어오기 시작하면 가드 방향은 수시로 바뀌고 서서 막느라 제대로 반격도 못 쓰고 난감해짐.

◎ 점프 P 판정이 유난히 좋으므로 아무리 공대공 싸움에 강한 바이퍼지만 버닝 킥 나가는 시간이 있기 때문에 빠르게 판단하지 않으면 불리해질 수 있음.

◎ 수시로 하단 방어를 의식하지 않으면 슬라이딩에 기습당할 수 있음. 조금이라도 깊게 들어왔다면 반드시 딜캐.

◎ 일렉트릭 썬더에 피해를 입지 않고 공격하려면 타점의 끝으로 공격하면 됨.

◎ 백 스텝 롤링의 역가드에 속지 말고 그냥 오토가드 켜고 레버 놓으면 자동으로 막아짐.

◎ 서

프라이즈 백은 일반 대시와 별 다를게 없어보이지만 상대의 뒤로 돌아갈 수 있다는게 특징.

 브랑카의 울콤은 처음 땅을 칠때는 앉아서 막고 위로 튕긴 다음부터 서서 막으면 됨.
M.바이슨

◎ 돌진기가 다 그렇지만 쳐낼 수 있다면 대공 너클로 카운터. 안전하게 하단 중 K로 끊는 방법도 있지만 EX로 들어오면 오히려 맞을 수 있으니 상대 게이지 보고 대응. 사실 바이퍼가 공중 버닝킥으로 이리저리 뛰어다니면 모으는 방향이 자꾸 바뀌는 바이슨의 입장에선 때릴 만한게 버팔로 헤드 밖에 없어서 조금 난간하긴 함.

 

바이슨은 공대공 싸움이 약한 편이고 버팔로 헤드의 각도가 상당히 앞쪽으로 솟아오르기 때문에  버닝 킥 사용시 정면보다는 바로 위나 조금 뒷쪽을 노릴 것.

 기본기 거리와 속도 면에서 바이퍼가 좀 더 유리.

 기본적으로 모으기 캐릭터지만 걸어오더라도 버튼을 눌러뒀다 떼서 나가는 턴 펀치가 있으므로 염두를 하고 대응. 

 돌진 공격이 전부 네가지 패턴을 가지는데 각각 상, 중, 하, 세이빙 브레이크 기술을 가지므로 잘 파악해야함. 중단 기술인 대시 그랜드 스매시는

 들어오기 직전에 딜레이가 있으므로 파악할 수 있다면 보고 승룡권으로 쳐내는 것도 가능.

 바이슨이 주로 사용하는 강제연결에는 하단 약 공격이 섞여있으므로 기본기로 압박 당할때 하단 방어를 잊지 말 것.
발록

 발록의 공중기술은 총 세가지로 머리위 타격, 공중 잡기, 돌진기임. SP 버튼을 사용하는 발록 유저들은 밟을 벽을 정할 수 없지만 정커멘드를 사용하면 자신이 원하는 쪽 벽을 밟고 공격해올 수 있으니 SP 버튼 유저인지 아닌지를 먼저 판단하는게 중요. 

 하단 중 K > 지상 너클 후 대공 너클이냐 버닝킥이냐 다시 하단 중 K 냐의 심리전만 잘 해도 딱히 빠져나올 방법이 없는 게 발록임. 백 덤블링으로 피할 땐 끝나는 타이밍을 잘 잡아서 다시 압박.

 

기본적으로 발록의 공중기술은 대공기의 밥이지만 대공기를 염두해두고 발록이 바이퍼의 뒤쪽을 노리는 경우가 있으니 발록이 벽에 붙었을대 전방 점프로 쳐낼지 대공기로 쳐낼지 백점프로 쳐낼지 아니면 돌진기로 피할지...는 정답이 없으므로 상황봐서 선택을. 발록의 타이밍이 완벽거나 더 높은 위치가 아닌 이상 공대공 싸움은 바이퍼가 좀 더 우세한 편.

 바르셀로나 어택의 연계기 뿐 아니라 기본적으로 공중잡기도 가지고 있으니 공중 버닝 킥을 약간 깔아준다는 느낌으로 사용.

 발록은 대부분의 딜캐를 기본기로 하므로 기본기 견제시 거리 조절에 주의할 것. 갈퀴가 은근히 김.

 발록도 모으기 캐릭터인지라 앉을 수 밖에 없는 상황이 나올때 해머로 노려야하지만 앉은지 2초 이상 지났다면 오히려 해머를 피하고 올 수 있기 때문에 발록의 모으기 시간을 고려해서 공격.

 

스칼렛 테러를 대공기로 쓸 수 있으니 정직하게 점프해 들어가는 것은 자제. 그나마 발록은 대공기라고 있는 기술들의 판정이 하나같이 좋지 않아서 점프해 들어가기가 편한 편.

◎ 블랑카 정도는 아니지만 점프가 좁고 빠른데다가 다리가 길어서 생각보다 높은 위치에서 공격이 들어오므로 하단 공격하다 갑자기 점프해서 오면 알고도 못 쳐낼 수가 있음.

 달심과는 비교는 불가능이지만 기본기가 긴 편이며 슬라이딩도 긴 편의 리치를 가지고 있음.

 발록의 울콤은 기본적으로 하단 돌진기. 버닝 킥의 후딜을 노리고 쓸 수 있으니 주의.
사가트

 모바일이 낳은 개사기 캐릭터. 사실 기본적인 운영이 켄과 크게 다를게 없어서 류와 마찬가지로 누가 먼저 장풍을 피하며 공중 버닝 킥으로 얼마나 잘 뛰어넘어 들어가느냐가 관건.

 

점프 K 후 서서 K만 남발하는 유저는 뛰어올때 바로바로 대공 너클로로 쳐내면 되지만 지상에서 거리를 유지하고 서서 K만 쓴다면 사가트의 다리가 뻗힌 직후 다리를 접을때 지상 너클로 치고 들어가면 압박할 수 있는 기회가 생김. 혹은 아주 가깝지도 않고 멀지도 않은 거리에서 사가트의 서서 K를 앉아서 막게 되면 1타만 막게 되는 상황이 생기는데 놓치지 말고 하단 강 K로 압박하거나 하단 중K > 지상 너클로 가드데미지라도 주는 것을 잊지 말것.

 

타이거 니가 멀리서 1타만 들어왔을때의 공방은 무조건 사가트가 유리하므로 가드를 굳히고 2타가 들어왔을대는 사가트가 무조건 불리하므로 주저없이 후딜을 잡아서 공격할 것.

 아무리 공중전이 강한 바이퍼지만 사가트 점프 K의 리치가 매우 길고 타점도 좋아서 사가트보다 높은 위치를 선점할 자신이 없다면 공중전을 함부로 시도하지 말고 격추하는 쪽으로 집중할 것. 

 사가트를 향해 점프하려고 한다면 정면에 떨어지는 점프는 절대 금지. 반드시 상대를 넘어가는 점프를 해야 역가드를 넣던 대공기를 헛치게 만들던 뭔가를 할 수 있음. 하이 점프 적극 활용.

 

사가트의 유일한 약점은 역가드 판정 기술이 없음. 사가트가 바이퍼를 뿅뿅 뛰어넘어 가더라도 가드 방향 흔들릴 걱정은 안해도 됨.
베가

◎ 콘솔과 달리 주력기술이 헤드 프레스이기 때문에 어떻게 이걸 막느냐가 포인트. 바이퍼의 해머가 시작 딜레이가 꽤 있는 편이기 때문에 후딜을 노리고 헤드 프레스가 날아오면 말리기 시작할 수 있으니 베가가 앉기 시작하면 타이밍을 잘 파악할 것. 헤드 프레스는 밟고 돌아갈땐 위치를 정할 수 있지만 오히려 밟으로 들어올때는 무조건 상대의 머리를 노리고 오기 때문에 등뒤가 막히지 않았다면 단순히 뒤로 가는 것 만으로도 헛점을 유도할 수 있음. 공대공 성능이 뛰어난 바이퍼이기 때문에 공중에서 격추시킨다는 느낌으로 대응하면 헤드 프레스는 거의 봉인할 수 있음. 대응이 힘들다면 백점프 K로 수비적인 전략으로 진행하는 것도 추천. 물론 궤도를 비트는 데빌 리버스를 사용하거나 점프하는 걸 노리고 사이코 코러셔로 올 수도 있으니 눈치싸움은 유저의 몫. 더불어 헤드 프레스는 중단이지만  이어지는 스컬 드라이브는 상단. 헤드 프레스 이후의 연계기가 바이퍼를 노리는 확인이 들고 EX가 아니라면 세이빙 어택으로 카운터를 노리는 방법도 있음.

◎ 서서 K만 고집하는 베가는 오히려 땡큐, 사가트처럼 위쪽을 노린다기 보다는 다소 앞쪽을 노리는 킥이기 때문에 거리를 조금 두고 하이점프로 넘어버리면 해결. 혹은 킥이 접혀 들어가는 순간을 노려서 버닝 킥으로 확실히 프레임의 우위를 잡고 압박하는 것도 좋음. 서서 K 에 목 매는 베가라면 절대 한번으로 끊내지 않는 경우가 많으므로 한번 막았을때 무리해서 기본기를 내밀지 말고 두번 정도 막고 거리가 멀어졌을때 압박 시작.

◎ 근접시 베가의 하단 약 K가 빠르고 성능이 좋은 편이라 막을때 확실히 막지 않으면 움직임이 중간에 끊기고 콤보 맞을 수 있으니 주의. 

◎ 베가의 대공기는 EX 사이코 크러셔이며 돌진기는 전부 하단을 무시하므로 해머 사용시 주의. 

◎ 사이코 크러셔는 느린 편이라 보고 대공 너클로 쳐내기 쉬운 편이지만 더블 니 프레스는 빠른 편이고 후딜도 적고 막더라도 거리를 벌리기 때문에 섣불리 공격하러 들어가지 말고 다음 공격을 보고 움직일 것.

 베가의 점프는 높고 길기 때문에 먼저 뛰지 않는 이상 공중에서 높은 위치를 점하기 힘듬. 이 점프의 성격 상 베가의 역가드 공격도 멀리서 들어오기 때문에 점프 궤도를 잘 읽을 것.


캐미

 

사가트에 이은 은근 사기 캐릭입니다만 이쪽은 

모바일+콘솔 통합입니다 매우 무섭죠. 

 사가트와는 다른 의미로 서서 K의 판정이 정말 좋음. 기본기가 강화된 캐릭터에게 한두대 맞기 시작하면 피가 쑥쑥 빠지니 확실한 공격 찬스가 아니면 섯불리 공격하지 말 것.

◎ 승룡계 대공기를 지닌 캐릭터가 다 그렇듯이 캐미가 멀거니 서있는데 그냥 뛰어드는 건 캐논스파이크로 잡아먹어 주세요라는 뜻이니 자살금지.

 스파이럴 애로우는 하단 공격이며 바닥에 붙은 것 같지만 해머를 피하고 날아옴. 쳐내지 못하고 얕게 들어왔다고 생각이 들면 가드를 굳힐 것. 캐미가 강한 이유 중 한가지인데 엄청 근접이 아닌 이상 스파이럴 애로우의 후딜을 잡기가 힘듬. 스파이럴 애로우 > 대공 캐논 스파이크로 카운터 공격을 유도할 확률이 매우 크기 때문에 일단 가드를 굳히고 후딜을 잡을 것. 캐미는 카운터로 먹고 사는 캐릭터라는 것을 명심.

◎ 공중 저공 캐논 스파이크, 캐미가 강한 또 한가지의 이유. 콘솔에서는 저공이 불가능하게 패치되었지만 모바일에선 가능하니 주의할 것. 공중 캐논 스파이크는 전방 점프에서만 나감.

 경험있는 캐미 유저는 자신들이 공격해 들어가면 막고만 있다는 걸 알기 때문에 기본 잡기를 섞어주니까 휘말리지 않도록 조심. 사실 방어가 완벽하면 캐미도 할 게 많지 않다는게 약점.

 장풍없는 바이퍼 상대로 생 훌리건이나 엑셀 스핀 너클을 사용해서 올리는 없지만 오게 된다면 훌리건은 하단 기본기 이후 콤보넣으면 되고 엑셀 스핀 너클은 대공 너클로 쳐내던가 안전하게 막으면 됨.

 캐미의 울콤이나 슈콤은 막고나서 멀리 떨어지는 편이지만 지상 너클로 충분히 딜캐 가능.

 울트라 콤보가 EX 너클 포함 돌진기와 해머를 완전 무시하고 밑으로 돌진해오니 주의. 지상 버닝 킥으로 뛰어넘을 수는 있지만 조금만 타이밍이 안 맞아도 일부를 맞게 됨.

 그나마 역가드 판정이 안좋고 점프가 느리다는 게 약점이지만 공중 캐논 스파이크를 역가드 대용으로 사용 가능하고 심지어 공중 잡기도 있음. 하여간 좋은 건 장풍 빼고 다 가지고 있네.

 
페이롱

 

열화권은 따로따로 입력해야 완성되는 3타 짜리 기술인데 끝까지 안 넣고 빠질 수 있으며 중간중간 딜레이를 줄 수 있으니 쳐낼 타이밍을 잘 생각해야 함. 3타를 전부 썼는데 막았다면 반드시 딜캐할 수 있고 1타만 썼다면 딜캐할 수 없음. 페이롱은 기본적으로 선공도 반격도 아닌 리버설 형 캐릭터라 상대의 딜레이를 빠르게 캐치하는 열화권이 주력 기술이 될 수 밖에 없음. 요는 가능한 근거리에서 후딜이 큰 기술을 사용했다가 열화권에 얻어맞지 말 것.

 한때 양산형 페이롱이 많았던 이유인 열공각은 너무 느려서 조금만 연습하면 대공 너클로 다 쳐낼 수 있음. 제자리 점프로도 파훼할 수는 있지만 거리를 잘 재야하며 이 기술 때문에 너무 수비위주로 플레이하게 되면 커멘드 잡기나 중단 공격등으로 압박이 들어올 수 있으므로 조심.

 켄의 승룡권 정도는 아니지만 치염각도 만만찮게 판정이 좋아서 뭐 조금 내밀다 카운터로 맞는 경우가 있으니 공격 판정이 확실히 끝난 뒤 보다는 공중에 있을때 미리 공격을 뻗는 걸 추천.

 페이롱이 빠른 하단 K 연타 후 커멘드 잡기나 중단 기술로 압박할 수 있으니 주의할 것. 특히 페이롱의 커멘드 잡기는 헛잡으면 후딜이 유난히 길기 때문에 틈을 놓치지 않아야 함.
 
디제이

 가일처럼 느린 장풍을 깔고 압박하는 타입. 

디제이에게는 가일과는 다르게 돌진기가 있다는걸 염두해두고 움직여야 함. 장풍을 막게 하고 더블 롤링 소뱃으로 돌진해오는 패턴이 주력이니 장풍을 피할 수 있다면 제자리 점프로  피하고 역습 가능.

 이속이 빠른 편이고 뒤로 모아서 나가는 기술이 주력기라 뒤로 움직일 때가 많으니 대공을 위해 앉아서 멈췄을때가 해머 넣을 타이밍. 장풍이 느린 편이라 사실 거리가 멀다면 에어 슬래셔 나오는 거 보고 해머를 써도 막을 수 있는 여유가 있음.

 디제이의 대공기는 잭나이프 맥시멈 뿐만 아니라 특수기인 서서 어퍼컷도 있음. 후속타로 확정은 딱히 없지만 서있다고 대공을 못 쳐내는 게 아니니 조심할 것.

 넘어트리는 하단 기술이 두가지인데 슬라이딩이 있으니 애매한 거리에서 서있지 말 것. 다만 슬라이딩 기술 중에선 짧은 편. 

 

유저가 별로 없어서 대처법을 딱히 쓰기 힘드네요.

 
사쿠라

 모바일 대표 약캐 중 한명. 류나 켄과 비슷하다고 생각할 수 있지만 사쿠라의 승룡인 소앵권은 무조건 강 버전이 나가기 때문에 대공기로 사용이 불가능하고 장풍도 성능이 훨씬 떨어짐. 춘풍각은 돌진기라기보다는 콤보의 연계기이기 때문에 압박용으로 계속 쓰기엔 데미지나 판정이 약함. 지대공 파동권이 울콤으로 있긴 하지만 대공을 노리고 쓰기엔 게이지 모으기가 쉽지 않음.

◎ 사쿠라의 파동권이 느려서 나오는 거 보고 해머로 견제가 쉬운 편.

 특수기인 플라워킥이 중단이므로 앉아서만 막다가 가드가 흔들릴 수 있으므로 주의.

 사쿠라 극강 고수에 한해

 기본기 시작 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 > 소앵권 > 마무리를 넣을 줄 아는 사람을 만나면 정말 답없이 손놓고 맞을 수 밖에 없는 상황도 나옴.

 역시나 싸워 본 적이 거의 없어서 대처법 쓰기가 힘드네요. 류나 켄에 비하면 상대하기 쉬운 편.
 
코디

 대공기가 확실한 캐릭터는 아니지만 근거리 점프가 아닌 경우 러피언 킥에 격추당할 수 있음. 크리미널 어퍼도 만능 대공기는 아니지만 의외로 성능이 좋으니 주의할 것.

 돌멩이를 오래 들고 있을 수도 있고 줍는 척만 할 수 있으므로 그냥 점프해서 들어가지 말 것. 돌멩이가 다른 장풍류와 달리 아래로 떨어지기 때문에 바이퍼에게 큰 위협은 되지 않음.

 상대가 기본기를 발만 쓰고 있거나 

중~근거리에서 왔다갔다하며 기회를 노리는 건 정크 너클을 모으고 있다는 뜻이니 카운터에 주의. 막고나면 보통 길고 안전한 하단 중 K로 견제하게 되는데 이걸 노리고 롤링 소뱃으로 하단을 무시하고 들어올 수 있으니 염두해둘 것.

 넘어트리지 않는 짧은 슬라이딩을 계속 쓰는 유저들이 있는데 적당히 대공 너클로 쳐내주거나 후딜을 확실히 캐치할 수 있다면 약공격으로 끊으면 됨. 다만 낚시용으로 한두번만 하고 그만 둘 수도 있으니 세이빙 캔슬 대시는 항상 준비. 코디도 딱히 중단기가 없어서 슬라이딩 후 점프 공격만 조심하면 됨.

 코디의 노멀 러피언 킥은 상단이지만 EX는 하단으로 빠르게 치고 들어옴. 특히 돌멩이 던진 직후 사용하면 2타 짜리 콤보로 맞을 수 있으니 조심할 것.

 역가드 판정이 좋으므로 가드 방향에 주의.
 
C.바이퍼

 네 동캐전은 언제나 행운을 빌 뿐입니다...

 둘 다 날아다니기 시작하면 해머를 서로 맞추기 힘들어지므로 빈틈을 노려서 

막히든 맞든 먼저 해머를 집어넣는 쪽이 우위를 점할 수 있음. 공중에서 버닝 킥 대결은 진짜 타이밍 운빨 싸움...

 
아벨

 장기에프와는 다른 의미로 무서운 잡기 캐릭터. 시크하게 굴러오는 걸 보고만 있으면 거짓말처럼 잡혀서 내동댕이 쳐질 수 있음. 굴러서 일어서는 직후 가깝다면 제자리 점프나 백점프, 잡힐 거리가 아니라고 판단된다면 필살기를 넣거나 기본기라도 뻗어서 꼭 데미지를 쌓을 것. 특히 해머 치려고 하는데 굴러오면 잡힐 수 밖에 없으니 거리 조절에 유의.

 아벨의 대공기는 제자리 서서 P. 데미지는 별 거 없고 판정도 별로지만 대공 능력은 있음. 바이버는 거의 버닝 킥으로 들어가기 때문에 무적 판정이 없는 아벨의 강 P는 쉽게 뚫을 수 있음. 그리고 점프 P 의 타점이 무지무지 높은 편이라 널널하게 공중 버닝 킥 쓸 생각으로 뛰어들었다가는 전방 점프 P에 격추될 수 있으니 주의.

 체인지 오브 디렉션은 3타 짜리 연속 입력기이며 두번째는 중단이므로 절대 앉아서 막으면 안됨. 첫타 상단이라 앉아서 막아야지하지 말고 그냥 끝까지 서서 막은 다음에 콤보를 넣던가 슈콤, 울콤으로 반격. 세번째는 가드 할 수 있는 타격잡기 기술.

 아벨의 기본기가 닿지 않는 거리라고 하더라도 휠킥으로 점프를 봉쇄할 수 있으므로 아예 뒤로 빠지던가 상대의 움직임을 주시해서 반격할 것. 휠킥은 중단이므로 앉아서 방어가 불가능이며 은근히 빠르고 낮아서 대공 해버로도 보고 쳐내기 쉽지 않음.

 특수기인 포워드 킥은 시전 후 상대가 맞거나 막으면 추가로 전진해 올 수 있는 기술이니 이후 잡기 패턴을 조심. 애매한 거리에서 점프없이 갑자기 들어올 수 있으므로 주의.

 점프K의 역가드 성능이 좋으니 가드 방향에 주의.

 공중 기술은 없지만 점프 P의 타점이 엄청 높아서 공대공 싸움에 꽤 강한 편. 공대공 버닝 킥을 노린다면 약간 깔아두는 느낌으로 들어갈 것.

 아벨의 슈콤은 잡기로 시작하지만 3타 연속기 처럼 타격잡기라서 가드가 가능. 대신 대공를 노리고 사용할 수 있으므로 점프 공격시 주의.

 아벨 울콤의 단점은 춘리와는 다르게 서로가 최장거리에 위치해 있으면 아벨이 돌진하다가 끝까지 못 오고 멈춘 다는 것. 버닝 킥 착지시 발생하는 후딜을 노리고 들어올 수 있으니 막혀도 바이퍼에게 유리하니 반드시 아벨의 몸에 닿게 버닝 킥을 사용.
 
고우키

 양민학살의 주범이자 같은 장풍계 캐릭터 끼리도 골치 아픈 고우키지만 바이퍼에겐 그딴 거 없이 근거리 

장풍은 적당히 피하거나 먼 거리에서 쏘는 장풍은 하이점프 버닝 킥으로 넘고 오로지 승룡권만 조심하면 됨. 

 아수라 섬공 때문에 골머리 앓는 분들이 많던데 아수라 섬공은 무적이 아님, 멈추는 순간에 잡기, 필살기, 기본기 다 들어감. 즉 공격이 들어오는 순간 피하는 것만 아니라면 아수라 섬공이 멈추는 순간의 후딜을 잡아내면 됨. 고우키가 구석에서 반대쪽으로 아수라 섬공으로 도망가는 전술을 주로 쓴다면 아수라 섬공이 멈출 것 같은 위치 (거의 화면 중앙) 에서 대기타며 장풍은 해머, 백귀습은 대공 너클, 아수라 섬공은 멈추는 순간 잡거나 필살기로 처리할 준비. 잡겠다고 쫓아 들어가면 오히려 서로 지나쳐서 고우키에게 도망갈 빌미를 주게 됨.아수라 섬공 후 순옥살 따위는 점프로 회피한 후 반격. 대신 시작 딜래이가 큰 기술로 맞추려다가는 오히려 순옥살의 무적 시간에 당할 수 있으니 빠르고 확실하거나 공중에 떠서 이동하는 기술로 잡을 것. 

 고우키가 무서운 건 장풍도 승룡권도 아닌 시간차 백귀습 이지선다. 모바일에선 위력이 좀 줄었지만

 

백귀습과 전방 점프를 확실하게 분간이 가능하다면 

대공 너클로 바로바로 격추.

 고우키의 선풍각은 짧은 거리가 특징이라 근접했을때 왔다갔다하며 가드를 흔들 수 있으므로 조심.

 중단 특수기는 허를 찔릴 수 있으니 맞더라도 당황하지 않고 다음 움직임을 주시할 것. 특수기 맞는다고 그 다음에 뭔가 확정으로 들어오는 건 없음.

 중수 이하는 잘 쓰지 않는 기술인데 천인 공마각으로 캐미나 윤처럼 점프 궤도를 갑자기 꺾어서 빠르게 내려올 수 있는데 보고 쳐내려다 막히거나 허공으로 솟을 수 있으니 알아 둘 것.

 서서 K 이후 강제 연결 콤보가 너무 쉽게 다 들어오지만 막았을 경우 강 K 2타 후 고우키가 하단 강발을 습관적으로 쓴다면 하단 약 P로 끊고 역습을 노릴 것. 물론 승룡권을 우겨넣을 가능성도 있기 때문에 가장 좋은 방법은 잡으러 오느냐 아니냐를 판단하는 건데 이 또한 모바일에서는 쉽지 않음. 그나마 가장 효율이 좋은 해법은 지상 EX 버닝 킥의 무적시간을 이용해서 카운터를 넣는 것.

 다른 캐릭터에 비해 좋지는 않지만 고우키도 점프 K에 역가드 판정은 있음.

 

노파심에 쓰지만 순옥살은 잡기 기술입니다. 가드 불가능. 생으로 순옥살 쓰고 미끄러져 오면 그냥 백점프하고 콤보 한세트 먹여주면 됨. 대신 대공을 노리고 쓸 수 있기 때문에 점프해 들어갈때 주의.
 
마코토

 쓸만 하지만 다루기 어려워서 약캐. 워낙 날아다니는 바이퍼라 잡히기 쉽지 않지만 울콤이 확정인 멱살 잡히는 것만 조심. 대시 거리가 전 캐릭터 중 가장 길고 빨라서 갑자기 들어와서 잡을 수 있음.

저공 츠루기(검) 는 낮은데 빠르게 들어오지만 상단 판정이라 앉아서 가드가 가능. 츠루기는 일반적으로 사용하더라도 점프궤도를 살짝 바꿀 수 있으므로 염두해둘 것.

◎ 캐미처럼 질풍이 얕게 들어갔을때는 반격할 수 없지만 질풍이 깊게 들어오면 반격 가능.

◎ 역가드 공격을 취상으로 쳐낼 수 있으므로 조심, 바이퍼의 경우 특히 역가드 버닝 킥을 다 잡아내니 가능하면 저공 역가드 버닝 킥을 사용.

◎ EX  수도 오로시의 무적시간은 전 캐릭터 최장, 대공기없다고 방심하지 말 것. 게다가 중단이라 앉아서 가드가 불가능하니 기상 공방시 기습적으로 들어올 수 있음.

◎ 무적 대공기가 없으므로 점프해서 들어가는데 부담은 덜하지만 오히려 마코토가 전진 대시로 빠르게 빠져나올 수 있다는 걸 감안하고 점프 궤도를 신경쓸 것.

 

◎ 일반적인 지상콤보 외에도 공중콤보가 많아 다루기도 어렵고 특히나 슈퍼콤보를 활용한 강제연결이 중요해서 모바일 특성상 연결을 계속 이어주기가 너무 힘들기 때문에 여러모로 손해보는 캐릭터라 약캐. 반대로 제대로 다루는 사람이 잡으면 엄청 무서워 짐.

◎ 공중에서 급격히 떨어지는 특수기인 뇌격축을 지니고 있음. 윤의 주력 기술이며 타이밍을 혼돈스럽게 만들고 갑작스러운 커멘드 잡기로 콤보를 안정적으로 넣을 수 있으므로 윤의 점프 공격은 승룡권으로 바로바로 떨구는게 좋음. 특히 기본기에 역가드를 가지고 있지 않으므로 켄을 뛰어 넘는다고 생각되면 거의 무조건 역가드 뇌격축이라고 생각해야함.

◎ EX 절초보법은 무적시간은 없지만 후딜 거의 없기때문에 윤이 바로 압박을 할 수 있으니 주의. 주로 EX 절초보법 후에 보통 커멘드 잡기이며 제자리 점프로 파훼했을때 이상각을 쓸 수도 있음.

◎ 근거리에서 커멘드잡기와 타겟콤보로 압박하는데 중단 특수기를 가지고 있으므로 한번 막기 시작하면 정신없이 막기만 하다가 너덜해질 수 있음. 틈을 봐서 대공 너클이나 EX 버닝 킥으로 카운터.

◎ 호박자는 모션이 끝난 뒤에도 생각보다 길고 넓게 타격 판정이 남아있으므로 함부로 뛰어들지 말 것. 

◎ 기본 철산고는 짧고 콤보용이지만 EX 철산고가 장풍을 무시하고 꽤 길게 돌진하므로 주의.

◎ 단타로 세이빙을 깨는 기술이 호박자 뿐인데 타점이 나오기까지 시간이 느려서 실전에서 사용하기 힘듬. 세이빙으로 반격을 노리는 것도 좋음.

 

 

* 이 글은 새로 생각나거나 틀린 것이 있다면 바로바로 업뎃됩니다.

** 블로그 공지에도 써 있지만 무단불펌 절대 금지

 

 

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