


젤다무쌍 - 대재앙의 시대의 후속작입니다.
전작을 야숨무쌍으로 부르는 분이 많았으니 왕눈무쌍이라고 보면 되지 않을까 싶네요.
혹은 이걸 젤다무쌍2라고 불러야 하나 싶지만...
Wii로 발매되었었고 3DS를 거쳐 스위치로 이식된 젤다무쌍 - 하이랄의 전설들이 있으니 따지고 보면 3탄이란 말이죠.
저로서는 스위치2가 발매한 후 마리오 카트 월드 말고는 스파6 밖에 구입하지 않았으니 신작 게임 기준에서는 정말 오랜만에 구입한 스위치 독점 게임입니다.
전체적인 느낌은 결국 무쌍류입니다.
비슷한 듯 다른 스테이지를 연거푸 오가며 비슷한 듯 다른 적들을 수없이 도륙내는 게임입니다.
당연히 조작하는 캐릭터들이 다양하니 이 캐릭터 저 캐릭터를 바꿔가며 진행하게 됩니다.
그렇지만 결국은 비슷한 전투를 수없이 반복하게 됩니다.
물론 컨텐츠의 반복을 통한 플레이 타임 증가는 여느 게임이나 가지고 있는 전략입니다만,
잘 만든 로그라이크나 소울라이크 마냥 반복 플레이를 하는 와중에 플레이어의 성장이 점진적으로 향상된다거나 뚫지 못했던 구간을 어느 순간 뚫어내게 만드는 섬세한 설계는 느껴지지 않습니다.
뭣보다 전투 자체가 쉬운 편이니까요.
그럼 이 게임을 왜 하냐? 싶겠지만 분명 무쌍만의 매력이 있습니다.
특히 한 번에 100단위 이상의 적을 쓸어버리는 쾌감은 절대로 다른 게임에서 경험하기 힘든 것입니다.
게다가 전작과 달리 전투의 늘어짐을 여러가지 방법으로 단축시킬 수 있는 장치를 마련해둬서 수많은 적을 한꺼번에 날려버리고 강력한 적을 빠르게 처치해 버리는 재미를 느낄 수 있었습니다.
그럼 좀 더 세세한 장단점을 나열해보도록 하겠습니다.
강화된 프레임과 눈에 띄게 발전된 연출
전작은 스위치1 게임이었고 이번작은 스위치2 게임이니 당연하다면 당연한 시스템적 발전이 있었습니다.
해상도는 당연히 올라가서 전작에 비해 훨씬 깔끔해진 그래픽을 확인할 수 있습니다.


기본적으로 60프레임 유지가 되지만 전투가 격해지면 50프레임대로 떨어진다고 합니다.
120프레임에 익숙하신 분들이야 여전히 불편하시겠지만 저 같은 막눈이 게임을 즐기기엔 충분하다고 봅니다.
그리고 캐릭터들의 필살기 연출이 눈에 띄게 화려해졌습니다.

보고 있으면 이게 생명체인지 전략병기인지 모를 정도로 대규모로 적을 날려버리니 보는 맛이 확실히 좋아졌습니다.
한결 편해진 무기 강화 시스템
전작은 그야말로 폐지줍기 게임이었습니다.
뭐 이번에도 그리 다르진 않지만, 그래도 최소한 전용 무기를 지닌 캐릭터들을 만들어줘서 고민할 여지가 많이 줄어들었습니다.


젤다, 라울, 미넬, 칼라모, 4현자들은 자신의 전용 무기를 사용합니다.
무기 교체를 고민해야할 필요 없이 원하는 옵션만 선택해서 추가하면 됩니다.
링크 골렘만은 모든 무기를 사용할 수 있고, 그를 제외한 다른 캐릭터들은 고정된 무기군에 따라 다양한 장비를 사용할 수 있습니다.


그렇다곤 하지만 무기를 바꿀 일은 거의 없으니 다른 캐릭터들도 거의 옵션만 신경쓰게 됩니다.
해보니까 무기가 부족한 게 아니라 돈과 재료가 부족하더라구요...
그보다도 가장 달라진 건 무기에는 오직 해방될 슬롯만 달려있을 뿐 옵션이 사라졌다는 점입니다.
거기에 더해 강화 재료로 다른 무기를 사용하는 게 아니라 전용 재료를 사용하도록 바뀌었습니다.


이게 별로 대단한 변화가 아닌 거 같아 보이지만 더 좋은 옵션을 확보하기 위해 언젠가 쓸 무기 = 당장 쓰지도 않을 무기를 창고에 가득 모아놓는 상황이 해결됐습니다.
게다가 무기의 보관 용량과 강화 재료의 보관 용량이 따로라서 한결 인벤토리에 대한 압박이 줄어들었습니다.
전투의 흐름을 더욱 빠르게
대재앙의 시대가 야생의 숨결을 바탕으로 제작되었음에도 그다지 좋은 평가를 받지 못한 가장 큰 부분이라고 생각합니다.
약점 게이지만 줄이면 어떤 몬스터던 스매시로 큰 데미지를 줄 수 있지만 그 약점을 노출시키는 시간이 너무 오래 걸렸습니다.
속성 약점이 있으면 그나마 다행이지만 그마저도 없다면 오로지 무기의 강화와 아껴둔 필살기에 의존하는 수 밖에 없었거든요.
저스트 회피를 하고 러시로도 게이지를 줄일 수는 있지만 몬스터 패턴에 따라 달라지는 거구요.
다행히 제작사가 이 부분을 인지하고 있었는지 본작에서는 약점 게이지를 줄일 수 있는 방법이 더 다양해졌습니다.
먼저 야숨과 왕눈의 가장 큰 차별점인 조나우 기어입니다.
얼핏 보면 대재앙의 시대에서 속성 공격을 담당했던 마법봉인가 싶지만 훨씬 효율적인 공격 방법입니다.
약점 속성을 저격하는 건 물론 무기 공격을 보조해 줄 수도 있고 선풍기와의 조합으로 광범위 공격을 할 수도 있습니다.

이 조합만으로도 상당히 약점 게이지가 빠르게 줄어드는 걸 느낄 수 있는데 싱크 스트라이크라는 새로운 기술도 추가됐습니다.
의례 무쌍 시리즈에서는 있어왔는데 대재앙의 시대에선 볼 수 없어서 아쉬웠었던 동료와의 합체기입니다.

여기에 무쌍 시리즈의 트레이드 마크인 무쌍난무, 즉 필살기와 반응 좋은 분들의 저스트 회피 후 러시까지 더하면 웬만한 중간 보스급 몬스터들의 약점 게이지는 순식간에 털리는 걸 볼 수 있습니다.
다만 이렇게 다양하게 약점 게이지를 털어버릴 수 있는 수단이 많아서 일까요,
무쌍난무의 데미지가 꽤 약해진 느낌을 받았습니다.
제 경우 보스는 조나우와 싱크 스트라이크로 잡고 무쌍난무는 대량으로 잡몹을 쓸어버릴 때 사용하게 되더군요.
그 외의 잡다한 만족스러움
전작의 코로그 캐릭터였던 보쿠린 대신 칼라모라는 새로운 캐릭터가 참전했습니다.
그런데 이 캐릭터가 상당히 마음에 듭니다, 그냥 다루는 게 재밌어요.
마라카스의 흥겨움은 사라졌지만 기본 기술로도 모든 속성을 다루기 때문에 조나우 기어와의 조합이 좋고 스토리 상 위험한 건 최대한 피해가는 성격으로 나오지만 이건 뭐 대삼림 최고의 검객이 아닐까 싶을 정도로 날라다닙니다.
미넬도 비슷한 느낌으로 조작이 재밌습니다.
콤보에 따라서 온갖 조나우 기어 조합이 튀어나오는데 왕눈에서 이걸 만들려면 뭐 어떻게 해야 하나는 생각부터 어떻게 저런 건 생각했지 싶은 것들이 등장합니다.
바퀴에 철구를 달아서 즈려밟는데 깨알같이 오뚜기 달려있는 걸 확인할 수 있습니다.
전작은 미파를 다룰 수 있다는 것 만으로도 어마어마한 보상감을 느낄 수 있었습니다.
그에 비해 이번 작품에서는 겔드의 현자인 아르디가 엄청나게 매력적인 캐릭터로 등장을 했습니다.
아무리 미녀 배출의 요람인 겔드라지만 겔드의 여전사...라고 하면 근육으로 무장한 여성 바바리안을 떠올리기 쉽겠지만,
아 물론 아르디도 겔드족이라 근육질이지만 느낌이 아예 다릅니다.






우르보사가 주는 느낌이 강강강강(...) 이었다면 아르디는 유함과 강함을 동시에 지니고 외모도 다소 남성적인 느낌을 주는 다른 겔드족 인물들과 달리 여성적인 면모를 강조해서 엄청나게 매력적입니다.
단점이라면 다소 후반에 나온다는 게 단점이네요.
이번작에서도 미션 들어가기 전에 2인 플레이 선택이 가능합니다.


검색해보니 2인 플레이는 진삼국무쌍2에서 처음 도입됐다고 합니다.
젤다무쌍도 엄연히 무쌍류니 게임 하나로 둘이서 즐길 수 있다는 건 분명한 장점이죠.
마음에 들었던 점들을 나열했으니 마음에 들지 않았던 점들을 나열할 차례네요.
그래서 너 누군데?
전작은 야숨의 시간대와 크게 차이가 나지 않아서 야숨에 등장했던 캐릭터가 거의 그대로 등장했었습니다.
덕분에 젤다와 링크는 물론이고 미파와 리발처럼 감정 이입이 되는 매력적인 캐릭터가 참 많았죠.
그런데 말씀드렸다시피 봉인 전기의 시간대는 너무나 과거라 야숨과도 왕눈과도 교차 지점이 없습니다.
어느 정도냐면 봉인 전기에서 왕눈을 경험한 유저가 알고 있는 건 오직 젤다 뿐이라고 봐도 무방합니다.
왕눈에서는 라울 조차도 이미 사라진 존재라 사념체 비슷한 상태로 등장할 뿐이고 미넬은 과거의 기록과 기억으로만 등장하죠.
심지어 초대 4현자는 왕눈에서 죄다 가면을 쓰고 등장했기에 얼굴도 모르는 상태였으니까요.
이러니 죄다 처음 보는 인물 투성이라 감정 이입을 할 여지가 너무나 적을 수 밖에 없습니다.


누구세요들 진짜...
처음 등장했을 때 그냥 지나가는 NPC인 줄 알았습니다 정말로요.
무쌍 시리즈라면 많은 캐릭터가 서로 비슷비슷한 동작을 보여주더라도 의례 그렇거니 하고 넘기곤 합니다.
각 캐릭터들만의 개성을 다양하게 부여하면 참 좋겠지만 정말 어려운 작업이라는 걸 알고 있으니까요.
게다가 삼국무쌍 시리즈는 수많은 장수가 기술 좀 비슷하게 나오더라도 각각의 인물들이 역사적으로 어떤 역할을 맡았는지를 아니까 몰입할 만한 요소가 충분합니다.
그런데 봉인전기 캐릭터들은 젤다, 라울, 미넬 빼고 아는 점이 전혀 없잖아요?
그러면 캐릭터 디자인이라도 좀 매력적으로 해서 아 얘 멋있다, 써보고 싶다, 기술이 궁금하다라는 느낌이 들게 만들어야 하지 않겠습니까.








가뜩이나 무쌍류니까 모션이나 패턴이 비슷비슷할 수 있지- 하고 넘겨야 하는 마당에 이건 뭐 일부러 쓰지 말라고 디자인했나 싶을 정도입니다.
조라족도, 고론족도, 리토족도, 겔드족도 전부 처음 보는 캐릭터뿐인데 첫 눈에 확 끌리는 인물이 없습니다.
무작정 예쁘고 잘 생긴 캐릭터로 도배하라는 게 아니에요.
특히나 조라, 리토, 고론족은 그런 잣대를 들이댈 수도 없으니까.
야숨에 이어 왕눈까지 이어져 오며 매력적인 캐릭터를 그렇게 많이 뽑아냈으면서 많이 좀 아쉽습니다.
4영걸만 못한 4현자
설정상 4영걸은 오직 스스로 갈고 닦은 힘과 기술로 싸웠지만 4현자에게는 엄청난 힘인 비석이 있습니다.
그런데 막상 조작해보면 후대의 영걸이 선조인 현자보다 기술적으로 뛰어난 성장을 이룬 것 같습니다.
뭐 후대로 갈 수록 기술에 발전이 더 해져서 더욱 강한 영웅이 탄생했다...라고 생각하면 그럴 수도 있겠다 싶지만 말이죠.




당장 키아와 미파의 기술만 비교해봐도 엄청난 차이점이 느껴집니다.
키아는 그냥 수속성 공격이 가능한 유닛일 뿐인데 미파는 수속성은 물론 분수를 통한 원거리 이동 기믹을 가지고 있거든요.
대재앙의 시대에서는 각 캐릭터만의 독자적인 기믹들이 존재했습니다.
링크는 활쏘기, 젤다는 시커 아이템 반응, 리발은 비행, 미파는 분수 설치, 다르케르는 마그마 폭발, 우르보사는 번개 게이지 모으기 같은 식으로 전혀 다른 조작을 유도하는 좋은 장치였거든요.
그런데 봉인전기에서는 이 기믹들이 특정 상황 저격용 기술로 개편됐습니다.
극초반 튜토리얼에서 알려주듯이 적이 돌진하면 A 기술로 저지, 적이 점프하면 B 기술로 격추인 식으로요.
문제는 각 캐릭터들의 이 특수 기술들이 행동과 연출만 조금씩 다를 뿐 용도가 완전히 동일하다는 점입니다.
4현자들이 각각 자신만의 속성을 가지고는 있지만 다른 캐릭터들도 조나우 기어로 속성 공격이 언제든 가능하구요.
후반에 돌입하면 4현자들이 비석의 힘을 사용할 수 있게 되기는 합니다만,
문제는 비석 기술 쿨이 다른 기술들과 쿨 타임을 공유하고 공격과 버프가 동시에 적용된다는 점 정도지 딱히 개성적인 기믹을 보여주진 않습니다.
결국 전작에 이어 본작을 해보는 입장이라면,
어? 4현자들 뭔가 개성이 부족한 거 같은데? 라는 느낌을 충분히 받을 수 있을 겁니다.
속마음 챌린지 왜 이렇게 불편하냐
많은 게임들이 메인 퀘스트만으로는 유저들의 몰입을 한결 같이 유지시키기 힘들기 때문에 서브 미션들을 같이 제공하기 마련입니다.
봉인전기에서는 속마음 챌린지가 서브 미션을 담당합니다.
속마음 챌린지 중에는 진행하다 보면 알아서 해결되는 것도 있고 좀 신경 써서 처리해야 하는 목록도 있습니다.
그건 좋아요, 추가적으로 보상을 챙겨주는 거니까 좋은데,
일단 서브임에도 엄연히 미션인데 게임을 진행하는 중에 미션 내용을 확인하는 가장 쉬운 방법은 메인 메뉴를 통해 일일히 찾아 들어가는 것 뿐입니다.

결국 어디서 뭘 해야 하는지를 유저가 직접 외워야만 합니다.
게다가 저처럼 단기 기억력이 딸리면(...) 어떤 일이 생기냐면,
특정 캐릭터의 속마음 챌린지를 확인하고 어느 스테이지를 갈지 고민하다 보면 캐릭터 제한이 있어서 다른 미션이나 캐릭터를 확인하게 됩니다.
이걸 두 세번 거친 후 스테이지를 정하고 들어가면 확실한 조건을 확인하기 위해 전투 중에 또 확인 합니다.
속마음 챌린지가 클리어 되면 완료됐다고 알림이 뜨긴 하지만 여러 캐릭터를 동시에 진행하게 되면 누가 됐고 안 됐는지 스테이지를 벗어나기 전에 확인을 해야되니까 또 들어가서 확인을 해야 합니다.
...네 엄청 불편합니다 이거.
그리고 당연하다면 당연하겠지만, 속마음 챌린지를 통해 특정 캐릭터를 강제적으로 사용하게 만듭니다.
왜 그러는지는 알겠는데 말씀드렸다시피 캐릭터가 별로 매력적이지 않아 쓰고 싶지 않은데 억지로 사용하는 게 서럽네요.
그 외에 잡다한 불편함
요리 재료 정렬 방식이 영 마음에 들지 않습니다.
후반으로 가면 어차피 재료가 남아돌기 때문에 별로 신경쓰이지 않지만 하나하나 아껴야 하는 초반에는 상당한 불편함이 느껴졌습니다.



특히 재료의 효율을 올려주는 강화 소재가 각각의 강화 종류가 다릅니다.
그래서 예를 들면 교전 카테고리 안에서 고기는 고기끼리, 야채는 야채끼리 같은 식으로 정렬이 되면 참 편할텐데 그게 안돼서 익숙해질 때까지 하나하나 찾아다녔었네요.
그게 아니면 고기와 벌레를 강화 시켜주는 장작을 선택했을 때 고기와 벌레에 하이라이트 효과를 줘서 한 눈에 알아보게끔 만들어줬어도 좋았을텐데 말이죠.

무기를 소모해서 강화하는 것에서 강화 재료 사용으로 바뀌었다곤 해도 뭔가 소모해서 강화한다는 결국 맥락은 똑같습니다.
그리고 무기 강화 시스템이 바뀌었으니 무기가 아니라 강화 재료가 주로 드랍되는 것도 알겠습니다.
게다가 무기는 주로 속마음 챌린지 달성이나 보물상자 탐색을 통해 나오기 때문에 드물게 추가됩니다.
그럼에도, 필드에서 무기가 좀 더 나와줬으면 하는 느낌이에요.

한 번의 전투에서 강화 재료가 과하게 드랍되면 난이도 조절에 실패할 수 있으니 재료가 더 필요하면 노가다를 해서 충당해야 하는 게 맞겠죠.
굳이 추가적인 재전투를 해야만 스테이지를 클리어할 수 있는 어려운 난도도 아니구요.
하지만 이 강화 시스템의 묵과할 수 없는 요소는 강화 재료에 '랜덤 옵션'이 붙어 나온다는 겁니다.
만약 좋은 옵션이 붙게 되면?
그걸 활용할 수 있을 때까지 창고에 아껴두게 될 수 밖에 없어요.
그리고 이 게임은 좋은 옵션이 소모되는 속도보다 필요없는 재료를 소모하는 속도가 훨씬 빠릅니다.
당연히 좋은 옵션이 늘어날 수록 창고의 빈자리는 항상 모자랄 수 밖에 없습니다.
그렇기에, 무기의 드랍률이 조금이라도 올라간다면, 좋은 옵션을 아끼고 싶을 때 필요없는 무기를 분해해서 활용할 수 있지 않겠느냐는 거죠.
네 뭐 이정도입니다.
결국 쓰다보니 장점보다 단점이 더욱 부각되어 버렸네요...
그리고 글을 쓰면서도 야금야금 하다보니 플레이 시간이 40시간을 향해 가고 있습니다.

이렇다 저렇다 써놨지만 어쨌든 재밌게 하고 있어요.
누군가는 종이인형 때리는 듯한 타격감 제로의 손맛 없는 액션이라고 할 수도 있지만 무쌍의 묘미가 적들을 종이 찢듯 찢어버리는 맛이 아니겠습니까.
더불어 휴대가 가능한 콘솔에서 노가다성 짙은 게임은 정말 잘 어울린다고 생각하거든요.
전작인 대재앙의 시대 때도 그랬지만 전 캐릭터 만렙과 각각의 무기를 최대로 강화할 때까지 주구장창 즐길 생각입니다.
계속 이렇게 말하는 게 핑계 같기도 하고 설득력도 그닥 없어 보이지만,
뭐 무쌍류가 그런 게임 아니겠습니까.