
문라이터의 속편입니다.
간단히 소개드리자면 필드에 가서 전투를 하고 떨어진 유물을 주워 돌아와서 가게에서 판매하는 게임입니다.
장르적으로 말씀드리자면
로그라이트 액션 + 타일배치형 덱빌딩 보드게임 + 상점 경영
이라고 볼 수 있겠네요.
아니 온갖 게 마구 섞여있잖아, 이게 과연 재밌을까? 싶을 의심이 드는 비빔밥 장르인데 제 감상은
겁나 재밌습니다
안타깝게도 저는 문라이터2로 입문했기에 전작과의 시스템적 비교 없이 후속작에 대한 감상만 나열하도록 하겠습니다.
후속작이라면서 완전히 다른 게임인데요?
가장 놀랐던 부분입니다.
스팀에 올라와 있는 문라이터1의 그래픽을 보여드리자면






보시다시피 탑다운 뷰에 도트 감성을 왕창 때려박은 게임입니다.
그런데 제가 즐긴 문라이터2가 어떠냐면






아니 이게 어떻게 같은 시리즈야.
이렇게 3D로 환골탈퇴했는데 이건 이거 나름대로 정말 잘 만들었습니다.
그래픽에서 유일하게 마음에 안 드는 게 주인공의 동태 눈깔일 정도로 색감, 소품, 분위기 전부 다 세세하게 신경 쓴 흔적이 꽉꽉 들어차 있습니다.
AAA급 게임의 쩔어주는 그래픽은 아니지만 카툰 느낌 낭낭하고 감성 게이지 풀충해주는 게임을 원한다?
강추합니다.
뭘 좋아할지 몰라서 액션 맛도리들을 섞어봄
내다 팔 유물을 탐색하는 탐험 부분부터 말씀드리겠습니다.
보시면 아시겠지만 화면 구성의 기본 토대는 쿼터뷰를 대표하는 디아블로 입니다.
3D 그래픽을 선택했기에 높낮이도 구현할 수 있으니 탑다운 보다는 쿼터뷰를 선택했으리라 예상합니다.
그렇다고 핵앤슬래시까지 가져온 건 아닙니다.
일정 수의 적을 처치하면 다음 스테이지로 가는 길이 열리는 길지 않은 웨이브 형식입니다.
그렇다면 매 스테이지의 구성이 같으면 지루해서 안되겠죠.
로그라이크의 핵심 요소인 적과 스테이지의 랜덤 구성을 차용했습니다.
더불어 단순히 다음 스테이지로 넘어가는 게 아닌 역시나 랜덤으로 배치되는 지도를 제공해서 유저에게 선택지를 제공합니다.

어떤 길을 선택하느냐에 따라 전투가 편해지면 금전적 보상이 줄어듭니다.
당연히 금전적 보상이 늘어나면 전투가 힘들어질 수 있습니다.
캐릭터에게 허가된 업그레이드는 장비와 체력 관련 뿐이라 이 선택의 기로를 매번 탐사에 나설 때마다 고민해야만 합니다.
전투 기술과 유물의 종류도 당연히 랜덤입니다.


고품질의 전투 옵션이 중첩되면 더욱 강해지겠지만 반대라면 차라리 유물을 하나 더 가져올걸 싶어지겠죠.
재밌다고 검증된 여러가지 요소를 참 잘도 버무려놨죠.
전투만 놓고 보자면 전투 자체가 핵심인 하데스와 비교하면 중압감은 확실히 가볍습니다.
하지만 마냥 쉽지만도 않은 게,
여러 적을 하나씩 상대하는 건 편해도 모이기 시작하면 회피 타이밍이 꼬여서 예상치 못한 큰 피해를 입게 됩니다.
물론 여러가지 장비 업그레이드를 하면 전투가 편해집니다만 기본적으로 핵앤슬래시가 아니기 때문에 신경 써서 하나하나 제거하는 게 중요합니다.
뭐 그렇다고 소울라이크처럼 1:1 싸움을 유도해야 하는 정도는 아니구요.
이건 마치 게임 속의 게임
유물을 주는 스테이지에서 모든 적을 쓰러트리면 상자에서 유물을 회수할 수 있습니다.
그런데 일반적으로 정해진 아이템이 나오면 그걸 그냥 들고 가는 게 아니라,
내 인벤토리에 이 유물을 어떻게 배치했냐에 따라 유물의 품질이 올라가서 더 비싸게 판매할 수 있게 됩니다.

위의 스샷으로 예를 들면 이렇습니다,
어떤 유물을 구했는데 같은 가로열의 인형의 품질을 전부 상승시키네요?
그러면 인형을 최대한 한 줄에 배치할 수 있도록 모으고 남는 인형끼리는 합쳐서 고급 인형으로 만듭니다.
그 인형들의 품질을 상승시킨 후 요술봉을 석화(수정으로 변신시키기) 시켜서 써서 추가적으로 인벤토리의 모든 유물의 품질을 상승시키는 식입니다.
상자를 열면 어떤 유물이 나올지 알 수 없으니 그때 그때 상황에 맞게 효율을 최대한 뽑는 게 중요합니다.
혹은 이번에 효율이 안나오겠다 싶으면 다음 스테이지에서 상자를 열어 다른 가능성을 확인하는 것도 방법입니다.


분명히 방금전까지 구르고 뛰고 쏘고 때리면서 전투를 치뤘는데 상자만 열면 이걸 어떻게 최대한 싸들고 가나 고민하게 됩니다.
이 루틴을 몇 번 반복하게 되면,
전투에서 살아남아 끝까지 가는 것도 중요하지만 오히려 빨리 다음 상자를 열어서 가져갈 유물 품질을 어떻게 더 높일 수 있을까에 집중하게 됩니다.
전투와 전투 사이에 환기를 시켜주는 요소를 잘 배치했달까, 겪고 보니 매우 신선하고 재미있었습니다.
얼마까지 알아보고 오셨어요?
그럼 남은 건 상점 경영이네요.
사실 타이쿤이나 시뮬레이션이라고 말할 수 있을 정도로 시스템이 정교하진 않습니다.
엄밀히 말하면 잘 짜여진 미니 게임에 더 가깝죠.
그렇다고 적당히 벌어서 다음 전투로 진입하기에는 이 마을은 너무나 돈에 미쳐있습니다.






돈을 대량으로 모아야 하는 메인 퀘스트는 물론 회복약 최대치를 늘릴 때도, 최대 체력을 늘릴 때도, 무기를 강화할 때도, 방어구를 강화할 때도, 주워 온 제작법에 따라 가구를 만들 때도, 인벤토리를 늘릴 때도, 상점을 확장할 때는 너무나 당연히 돈이 어마어마하게 들어갑니다.
때문에 회수한 유물을 최대한 비싸게 팔아야만 하겠죠?
그래서 상점 경영은 그냥 넘어가도 되는 미니 게임이 아닙니다, 고객의 돈을 조금이라도 더 가져오기 위한 처절한 싸움입니다.
여러가지 장식을 사용해서 판매 금액을 높이는 건 전투 전에 무기와 방어구를 준비하는 느낌이고 말이죠.


한 번 판매한 유물은 고객이 매우 만족한 금액과 불만족한 금액까지 표기가 됩니다.
물론 아슬아슬하게 비싸게 파는 게 가장 이득이겠지만, 유감이군요, 상점 경영 조차 싸움이라고 표현한 이유가 다 있었습니다.
저렴하게 팔아서 판매 게이지가 쌓이면 마치 전투 스킬이 붙듯 경영에 유리한 스킬을 랜덤으로 선택할 수 있습니다.


그렇게 소지한 유물을 모두 팔거나 임의로 판매를 종료하면 경영 시퀸스가 마무리됩니다.
그 다음은?
번 돈으로 적당히 이거저거 업그레이드 하고 또 스테이지 가서 돈 될 유물 쓸어와야죠.
현재 저는 메인 퀘스트를 끝까지 밀고 아직 깨지 못한 스테이지를 도전하며 돈과 재료를 모으고 있습니다.

극초반에는 처음 접한 스테이지 깨는 것도 버겁더니 체력과 장비를 강화하고 탐험에 도움되는 여러 요소를 조금씩 해방해 갈 수록 진행이 한결 편해지고 보스를 잡는 것도 어렵지 않아졌습니다.
대부분의 로그라이트 형식 게임의 공통점이죠.
극찬을 하긴 했습니다만 그렇다고 단점이 없는 건 아닌 게,
- 얼리억세스라 버그가 많습니다. 적이 끼어서 움직이지 않는다거나 공격했는데 맞지 않는다거나 주로 전투 관련으로.
- 마을에서 순간이동이 가능은 하지만 그래도 달리기 기능 정도는 있어도 좋겠다 싶습니다.
- 심지어 순간이동이 있는 걸 모르고 한참 하다가 뒤늦게 알아차렸습니다...
- 전투는 패드가 편하고 상점 운영은 키보드&마우스가 편합니다. UX 부분에서 좀 더 개선이 필요해 보입니다.
- 그렇다면 화면 터치까지 가능한 스위치2로 나오면 대박일 듯...?
음, 단점을 짜내봤는데 이 정도네요.
그만큼 정말 만듦새가 좋고 실제로도 재밌게 즐긴, 즐기고 있는 게임입니다.
문라이터2가 만약 올해 중반기쯤 나와서 하반기에 완성됐다면,
어쩌면 제 마음속 하반기 1등인 실크송을 제쳤을지도 모르겠다는 생각이 들 정도입니다.
여담으로 회수한 유물을 팔지 않고 다시 탐험할 때 가지고 갈 수 있습니다.
지금 그렇게 하면 유물의 품질이 1로 급락하지만 얼마전까지만 해도 유물 품질이 유지되는 걸 이용해 유물의 품질을 999까지 올릴 수 있었던 모양이에요.

이제 겨우 얼리 억세스 중인 게임입니다.
집중해서 전투에서 이기고 최대한 머리를 굴려 내가 할 수 있는 최대치의 품질로 유물을 가지고 오는 게 재미인 게임인데,
꼼수로 999 만들던 거 안된다고 스팀 리뷰에 토악질을 해놓은 걸 보니까 혐오스럽다고 밖에 생각이 안 들더군요.
아니, 오히려 꼼수던 버그던 심지어 치트를 쓰던 싱글 게임이라 남에게 피해는 안 가니까 상관은 없는데요.
그럴 거면 징징대지 말고 그냥 치트 엔진을 쓰라고.
...하여튼.
여러가지로 강추드리는 게임입니다.
저는 조금만 더 해본 뒤에 얼리 억세스가 끝나고 본편이 나오면 다시 제대로 즐겨볼 생각입니다.