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게임 관련/게임 리뷰

[게임리뷰] 달과 그림자

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* 전문적인 공략급 리뷰가 아닌 개인적인 소감입니다.


요번 리뷰는 달과 그림자올시다. 저로서는 최근 나온 게임 중 가장 마음에 들면서도 제 주변에선 이런저런 이유로 멀리하는 게임이구려. 왜인지는 찬찬히 설명을 드리도록 하겠소이다.


...이 게임하게 되면 말투에 영향이 가네요.



일단 음 까고 시작하겠습니다, 개인 감상인데 딱히 좋은 말만 해야할 필요도 없고 그래야 장점이 더욱 부각되는 것도 있고 칭찬 알바가 아님을 확실히 짚고 넘어가는 효과도 있고 이래저래 말이죠.


이 게임은 기본적으로 스와이프 움직임(긋기)을 베기에 대입시켜 뿅뿅 튀어나오는 도깨비들을 잘근잘근 썰어주는 게 기본 조작입니다. 캐릭터가 기본적으로 화면 어느 위치건 (경공술 컨셉) 이동이 가능하기 때문에 캐릭터가 계속 달리긴 하지만 지형적인 장애물도 없고 꾸준히 나오는 점수 아이템도 없어서 달리는 모습은 속도감을 위한 연출일 뿐이라 달리기 게임이라고 볼 수는 없습니다.


그렇기에 튜토리얼 끝나면 딱 이거 떠오릅니다, 터치 디바이스 게임 시장을 한때 뒤흔들었던 전설의 게임인

네 스마트폰이나 타블렛 초창기 유저라면 누구나 한번쯤 들어봤을 법한 바로 그 프룻 닌자입니다.


폭탄을 피해서 과일을 슥삭슥삭 썰면 과즙이 쭈악쭈악 터져나오는 상큼한 칼질 게임이라죠.


진짜 프룻닌자가 떠오를 수 밖에 없는게, 초반엔 그냥 나오는 거 그어대며 슬슬 썰어대다 좀 지나면 폭탄이 프룻닌자처럼 슝슝 튀어나옵니다. 당연히 폭탄을 베면 플레이어에게 피해가 가는 식이구요. 몹이 바닥에 떨어질때까지 썰지 못하면 역시 피해를 입습니다, 과일이 떨어지면 생명력을 하나 잃듯이 말이죠.


프룻 닌자같은 스타일을 칼질 액션에 대입한 건 달과 그림자가 처음은 아닙니다.


해보진 않았지만 대표적으로 사쿠라 슬래쉬라는 게임이 있구요... 달과 그림자와는 달리 정해진 궤적을 따라 그어야하는 게임입니다.


화면을 긋는다 = 벤다 라는 공식만 놓고 보자면

인피니티 블레이드도 빠질 수 없죠. 물론 전투 방법이나 진행 과정에 있어 완전히 다른 모습을 가지고는 있습니다만.




하지만 언제나 베끼는 것도 얼마나 잘 베끼냐가 중요한 거 아니겠습니까. 그렇다고 달과 그림자가 타사의 시스템을 너무너무 잘 흡수해서 완전 딴 게임 같다- 정도는 아니지만 장점을 거론하도록 하겠습니다.

그래픽부터 볼까요, 분명 화려한 걸 선호하는 분들껜 너무 담백하겠지만(주로 주변에선 그래픽 땜에 인기 없음) 개인적으로 달과 그림자의 붓그림스러운 캐릭터와 수묵화같은 배경과 일러스트가 너무너무너무 맘에 듭니다. 일본의 전통적인 디자인을 베이스로 한 게임이 난무하는 가운데 한국식 캐릭터들이라는 것도 사랑스럽구요.


특히 보스전이 맘에 드는게 보스를 잡으면 동양식 활극에서 시간이 멈추며 미친듯한 속도로 베어대는 연출이 나오는데 그 씬이 끝나면 피가 비처럼 퍼부어지며 그야말로 일섬 느낌의 화면이 펼쳐집니다. 사무라이 쇼다운(SNK) 같은 느낌이랄까요. ...요것도 사실 프룻닌자의 대형 과일 난자하기와 겹치지만 굳이 위에서 언급했으니 또 하진 않겠습니다 ㅎㅎ


뒤늦게 시작한 저는 몰랐지만 게임실행시 소비 아이템인 짚신이 스테이지를 시작하면 무조건 하나를 소비하게 되어있었던 것 같습니다. 아니 게임을 실행하는데 실행 아이템 하나 소비하는건 당연한게 아니냐-라고 하실 수 있겠지만 달과 그림자는 여타 퍼즐 게임처럼 정해진 시간 안에 점수를 달성해야하는 것도 아니고 한번 시작하면 꽤 많은 시간을 즐길 수 있는 캐쥬얼한 게임과도 거리가 있습니다. 즉각적인 반응으로 몹을 해치우지 못하면 심각한 피해를 입고 빠른 시간안에 짚신을 탕진할 수 있다는거죠.


왜 이 이야기를 장점으로 써놨냐하면 유저의 불만이 컸는지 제작사가 '스테이지 실패시에만 짚신 소비'로 패치를 했습니다. 이건 결국 클리어 가능한 쉬운 스테이지에서는 몇번을 플레이해도 무한으로 게임을 할 수 있다는 이야기죠. 물론 보상은 적겠지만 짚신 낭비를 유동적으로 조절할 수 있습니다.



요즘 유행하는 여느 게임마냥 달과 그림자에도 뽑기 시스템이 있는데 그나마 좀 뽑는 부담이 덜합니다. 이건 뭔소린고 하니, 뽑게 될 아이템 5개를 미리 보여준 후 뒤집어 섞습니다. 그리고 3개까지 뽑으면 아이템 목록이 리셋됩니다. 만약 하급 2개, 중급2개, 희귀1개가 목록에 있다면 최소 중급 하나는 확보하는 셈이죠. 제작사도 남겨먹을게 있어야하니까 희귀를 쉽게 주진 않겠지만 어쨌든 가능성이 높아지구요. (하지만 행운점수 1000을 쌓으라는 건 누구 머리에서 나온 생각이야 대체)


음악은 뭐 잘 아는 건 아니지만 동양적인 게임의 분위기를 살리기엔 충분히 느낌을 살렸다고 생각합니다 ㅎ


그리고 달과 그림자의 제작사인 JOYCITY가 크게 히트 친 게임 중 정령의 날개가 있습니다, 여전히 앱스토어에서 꽤 상위권 순위를 유지하고 있는 걸로 알고 있어요. 아무래도 같은 회사 게임인지라 강한 보스의 레이드라는 시스템이 마찬가지로 달과 그림자에도 들어가 있습니다. 보상이 좀 짠 게 아닌가 싶긴 하지만 여튼 재미를 돋우는 요소입니다.


...정령의 날개에 대해선 칭찬할 것도 많지만 깔 것도 좀 있긴 합니다만 크흠.



그럼 마지막으로 결론...이 아니고 게임에 대한 자잘한 불평입니다.

스테이지 실패할때 마다 나오는 어르신은 대체 언제까지 봐야하는건지 모르겠네요?? 스승님이라서 이런저런 조언을 준답시고 나오는데 초반엔 그려려니했지만 3스테이지 넘어가는데도 계속 나오니까 짜증나죽겠더라구요. 말로만 업글하라고 하지말고 뭐 좀 보태나 주던가 주는 것도 없으면서 뭘 자꾸 하래?!


레이드 보스 악귀 등장을 알아차리기가 힘듭니다. 정령의 날개에선 확실히 보스가 나타났다는 걸 인지할 수 있었는데 달과 그림자에선 조그맣게 新이라고 아이콘 위에만 뜨고 알아차리기가 쉽지 않네요. 게다가 잘 뜨지도 않는 듯.


확률이 너무 더럽습니다. 다른 게임 비교하긴 그렇지만 별이 되어라에서 50%라고 뜨면 체감상 6~70% 정도로 은근히 성공률이 높았는데 확률적 영웅 업그레이드 말이 40%지 체감상 20% 미만인 거 같네요. 절대로 확률에 맡기지 않고 비싸더라도 한번에 올리고 있습니다. 더 빡칠까봐. 장비 뽑기도 마찬가지구요.



네.. 글이 좀 많죠. 많네요;; 더 깔끔하게 쓰고 싶은데 쓰다보면 늘어나니... 앞으로 이해를 돕기 위한 사진은 가능한 첨부를 하도록 하겠습니다. 글 보다는 그림이 이해하기 쉽죠 네.


그러니까 결론


장점

- 담백하고 동양적인, 게다가 우리나라가 배경

- 패치로 인해 무한 앵벌 가능

- 정신없이 몰입하게 만드는 속도감과 긴장감

- 이벤트 하나 잘 따라가면 젤 비싼 캐릭이 공짜 

- 터치펜으로 하면 정말 써는 맛이 일품


단점

- 역시나 따라했구나 이번엔 프룻닌자

- 확률을 믿느니 앵벌을 믿는게 나음

- 난이도가 꽤 있어서 진입장벽이 높음

- 화려하고 이쁜 그래픽 선호자들에겐 외면

- 게임내 보상이 짠 편



p.s : 왠만해선 게임깔면 주는 이모티콘들 별로였는데 이건 진짜 물건이네요 보기만해도 탐났는데 깔고보니 완소임.



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