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게임 관련/게임 공략

[스파4 아레나] 를 여행하는 [베가]를 위한 안내서

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[개인적인 경험을 바탕인 포스팅입니다, 틀린 부분에 대한 지적과 조언 부탁드립니다]

- 무단불펌 절대금지 -

 

 

 < VEGA >

 

 

네 첫번째 안내 캐릭터는 베가입니다, 장군님이죠. 국내와 유럽과 미국에선 바이슨이라고 알려져있고 이는 수출용과 내수용의 차이고 원작 이름은 베가가 맞습니다.

편의상 공략은 반말과 음슴체로 진행하니 양해해주시길 바랍니다.

본 공략은 다이아리그 수준에 맞춰 작성됩니다. 마스터급은 저도 손 못 대거든요.

 

 

[장점과 단점]

 

장점

- 장풍견제를 한번에 뛰어넘어서 압박할 수 있다

- 달심 정도는 아니지만 순간이동으로 구석 압박에서 용이한 탈출 가능

- 공중 한정이지만 쉬운 편인 울콤 확정 연계가 가능

- 사가트와 캐미 다음으로 좋은 기본 서서 발차기

- 쉽게 사용가능한 역가드 공격

- 딱히 강제연결을 쓸 필요도 없고 하단 K는 연타만해도 콤보로 활용 가능

 

단점

- 전형적인 모으기형 캐릭터로 처음할때 익숙해지기 쉽지 않음

- 일반 무적 대공기의 부재, 항상 EX 게이지가 절실함.

- 공중에서 상대방의 방향이 갑자기 바뀌면 (역가드) 원하는 기술을 쓰기 힘듬- 춘리 정도는 아니지만 점프가 높고 느린 편

 

[뱃지 강화기술 추천]

 

주먹&발 - 기본중의 기본.

잡기공격 - 울콤을 잘 쓰지 않는다면 잡기 추천.

사이코 크러셔 - 베가의 데미지를 책임지는 주력 돌진기술. 

더블 니 프레스 - 개인의 취향에 따라 선택, 사이코 크러셔보다 안전성이 높음.

헤드 프레스 - 반드시 반드시 반드시 강화. 뒤따라 오는 연계기술도 같이 강화됨.

나이트메어 부스터 - 슈콤을 강화하느니 울콤을 강화, EX 게이지는 소중하니까요.

 

 

[기술 운용의 기본과 응용]

 


기본기 (특색없는 것은 제외)

슬라이딩 킥 (3 K)

슬라이딩 계열 중 성능이 낮은 편, 갑작스런 압박으로 하단 방어 강요시 사용

헬 어택 (공중에서 P P)

체인콤보라 연타해도 나가며 공중에서 두번 다 맞춘다면 너무 낮지 않은 이상 베가가 먼저 땅에 떨어지고 각종 필살기와 울콤이 확정으로 들어감. 상승하며 1타, 하강하며 2타를 사용한다던가 하는 식으로 중간에 딜레이도 줄 수 있음.

점프 K

역가드 판정(상대를 넘어가며 공격해도 히트하는 판정)을 쉽게 낼 수 있어서 가드를 흔들기에 좋음.

서서 K

사가트나 캐미 처럼 사기적은 판정을 가지고 있진 않지만 견제용으로 좋은 기술. 킥의 각도가 생각보다 대공능력이 썩 좋지 않기에 남발하면 피 봄, 기본기로 날로 먹으려는 몇몇 유저들의 밥줄 기술.

 

필살기

사이코 크러셔 (4 모으고 SP)

온몸에 공격 판정이 생기는 돌진기지만 점프공격에 취약한 편. 손쪽이 아닌 다리쪽으로 맞출 확신이 든다면 대공기로도 사용 가능하다. EX로 사용시 상대의 공격을 2타 무시하고 돌진하며 몸 전체의 판정도 강화되어 대공기로 사용하기 좋다. 1타 무시할 경우 공격판정이 남지만 2타 무시할 경우 베가의 공격 판정도 사라진다는게 특징. 세이빙을 깨는 아머 브레이크 기술.

더블 니 프레스 (3 모으고 SP)

베가의 주력기술이자 밥줄 기술...이지만 모바일에선 헤드 프레스에 비해 비중이 낮음. 기본적으로 2타이기에 아머브레이크 기술이 아님에도 세이빙 어택을 깨부수기 좋고 상대가 막아도 딱히 확정으로 들어오는게 없는 좋은 기술. EX로 사용할 경우 장풍을 무시하고 돌진하며 대공 판정도 좋아진다. 슈퍼콤보로 연계할 수 있는 유일한 기술이지만 2타까지 맞추면 연결되지 않고 1타 맞추는 걸 보고 연결해야 함.

헤드 프레스 (2 모으고 SP)

아레나 베가의 존재 이유. 좋은 기술이지만 헛점도 분명히 존재해서 이 기술을 잘 쓰느냐 못 쓰느냐에 따라 고수와 하수가 갈림. 무조건 상대방 머리를 향해 날아가서 밟고 막던 맞던 다시 뛰어올라 두번째 공격을 가할 수 있다. 이 기술이 중요한 건 장풍을 넘어 기습을 가할 수 있는 것도 있지만 밟은 후 유저가 입력한 방향에 따라 착지 지점이 변하게 된다는게 중요하며 스컬 드라이버로 이어갈 것이냐 말 것이냐를 활용함에 따라 상대의 헛방을 유도할 수도 있고 더 강한 압박을 이어갈 수도 있다. EX로 사용시 적중하면 상대가 낙법불가능 상태로 쓰러짐.

데빌 리버스 (헤드 프레스 후 밟기 전에 P)

헤드 프레스의 연계기. 일정 높이 이전에 입력해야 나가며 상대의 머리 부근 높이까지 오면 눌러도 발동되지 않는다. 착지 위치를 유저가 정할 수 있으며 승룡계열의 헛방을 유도하는 등 상대의 흐름을 흔들기에 좋으며 슈퍼콤보 게이지를 충전하기에도 좋다.  EX로 사용하면 2타로 바뀐다.

스컬 드라이버 (헤드 프레스 후 밟은 후에 P)

헤드 프레스의 연계기. 밟고 난 뒤 타이밍을 맞춰서 눌러야하며 너무 빨리 누르면 점프 기술을 빨리 사용하는 것처럼 판정이 사라진다. 그냥 사용하면 대공기의 밥이 되기 좋기 때문에 데빌 리버스와 섞어서 상대를 혼란시켜야 함. 적중하면 서서 P, 하단 중 P, 하단 약 K로 콤보를 이어갈 수 있다. EX로 사용하면 2타로 바뀌며 콤보를 이어가기 훨씬 좋게 후딜이 적어진다.

바이슨 워프 (7 또는 9 SP)

달심이나 고우키같은 이동기술. 공중에서는 사용이 불가능하며 뒤와 앞 둘 중 한가지 선택만 가능하다. 후딜이 커서 공격용으로 쓰는 것 보다는 구석에서 압박당하는 상황에서 빠져나오는 등 거리 벌리기에 좋은 기술. 수동으로 사용한다면 하단 모으기를 미리 할 수 있는 잇점이 있습니다.

니프레스 나이트메어 (슈퍼콤보 게이지 터치)

독립적으로 사용하던 필살기에서 연계하던 유저의 선택. 막타가 하단.

나이트메어 부스터 (울트라콤보 게이지 터치)

역시 어떻게 사용하느냐는 유저의 몫. 슈퍼콤보보다 대공 능력이 좋지만 조금이라도 늦게 사용하면 상대가 막아버리니까 대공기로 사용하는 건 확실할때 아니면 자제를. 기본기 설명에서 언급했듯이 헬 어택 2타를 전부 공중에서 맞추면 확정으로 연계. 그 외에 점프 강 K를 맞춘 직후에도 연결되지만 타이밍 연습이 필요함.



[캐릭터 별 패턴 및 대전 팁]

 

* 실전 콤보는 캐미의 훈련소에 거의 다 있습니다, 오히려 쓸데없는 콤보까지 있어서 문제

 

공통

 모으기 캐릭터의 기본중의 기본, 

점프한 직후 바로 대각선 뒤 아래로 유지하는 등 항상 뒤로 모으는 습관 필요.

 슈퍼콤보 게이지가 없을때 대공기는 서서 K, 게이지가 있다면 EX 사이코 크러셔. 특히 EX 사이코 크러셔는 카운터를 내기 정말 좋은 기술로 더블 니 프레스가 막혀서 상대의 반격이 예상되거나 기상시 상대가 뭔가 기술을 깔아둘 거 같을때 리버설로 사용해주면 좋다.

 모든 장풍계열은 헤드 프레스로 처리.

 상대가 내 하단 약발 연타를 계속해서 막는다면 하단 기본기 캔슬 EX 헤드 프레스 압박. 헤드 프레스를 견제하며 서있기 시작한다면 간간히 슬라이딩으로 가드 흔들기.

 점프K가 역가드 판정이 좋지만 베가의 점프 자체가 높고 멀리 뛰기 때문에 거리를 숙지해야 함.

 점프가 높기 때문에 공대공 싸움에 강한 편이지만 공중 잡기가 있는 캐릭터는 조심.

 앉아 중손보다 앉아 약 K 연타가 기술을 쓰기 위한 모으기 시간을 버는데는 더 유리.

 워프를 사용해서 도망갈때 상대의 뒤쪽으로 워프를 해야만한다면 두번 연속 써서 최대한 멀어지는 쪽이 좋음. 한번만 썼다가 잘못 후딜 캐치당하면 맞아주는 수 밖에 없음. 워프는 기본적으로 공격용이 아닌 회피, 거리 벌리기 용으로 쓰는게 적합. 상대쪽으로 워프하자마자 울콤 쓰는거 효과적으로 보이겠지만 왠만하면 자제합시다.

 뒤로 점프 발차기만 하는 상대는 천천히 전진해서 일단 구석으로 몰아넣은 다음 올라갔다 내려올때 헤드프레스로 압박. 주로 이런 전법을 사가트가 쓰는데 발차기가 워낙 판정이 좋기 때문에 조심해서 타이밍을 맞춰야하며 앞점프 공격도 섞어 쓰니 앉아만 있다가 콤보 한세트 맞아주는 일이 없도록 조심.

 헤드 프레스의 약점은 앞이나 뒤로 계속 움직이는 상대를 맞추기 힘들다는 것. 잘못 사용하면 때려달라고 돌진하는 셈이 되니 기상하는 타이밍이나 장풍 쓰는 타이밍 등 확실히 상대가 멈춘 상태를 노리고 사용. 특히 기상하는 상대는 대공기를 쓰더라도 베가가 상대 뒤로 떨어지고 대공기는 헛손질을 하기 때문에 놓치면 안되는 기회임. 대공기로 서서 K보다 EX 사이코 크러셔를 추천하는 이유기도 함.

 베가 뿐 아니라 모든 돌진 기술은 깊게 들어가면 반드시 후딜때문에 반격당하니 더블 니 프레스가 아슬아슬하게 닿을 거리를 익히는게 중요.

 상대와 근거리에 붙은 상태에서의 사이코 크러셔는 상대 뒤에 공간이 있다면 안전하게 빠져나갈 수 있음.

 헤드프레스 응용 팁, 상대를 밟은 후 상대방의 뒤쪽으로 이동하면 상대가 보는 방향이 바뀌는데 이때 다시 밟으러 왔던 방향으로 돌아가면 상대방이 대공기를 자신의 뒷쪽을 보고 날리는 상황이 나옴. 쉽게 말하자면 밟고나서 상대의 뒤로 갔다 제자리로 오라는 얘기이며 커멘드로 설명하자면 2 SP > 헤드프레스 밟은 후 > 6 (상대방 뒷쪽) > 4 (제자리) 충분히 레버를 모아둘 수 있었던 상황이라면 콤보 한세트 넣으면 되고 아니면 당장 넣을 수 있는 가장 쎈 기술을 넣으면 됨. 주로 승룡계 대공기를 지닌 류, 켄, 고우키, 사가트 상대시 유용함.

 대시 중 헤드프레스는 대시를 하다가 헤드프레스를 사용하는게 아니고 2 S > 3 으로 레버를 아래로 모은 상태에서 세이빙 어택을 캔슬해서 대시하다가 사용하는 것. 당연히 백대시 중에도 가능.

 서서 K는 분명 좋은 견제기이긴 하나 이거 하나로 싸워봤자 플레~다야 가면 쳐발림. 기술을 숙지해서 모아야할 때와 견제할 때를 분간해야 승률이 올라감.

 

◎ 헤드 프레스로 밟은 후 거리 조절로 헛 승룡권 유도.

 

용권선풍각을 앉아서 피했다면 하단 강손으로 처리, 막았다면 잡기로 처리. 무리해서 기술 쓰려고 하면 선풍각 후 승룡권에 당할 수 있음.

 멸 파동권은 워낙 시작과 끝 딜레이가 큰 기술이기 때문에 눈 앞에서 썼더라도 점프해서 피하는 게 가능. 자신있다면 워프로 뒤를 잡는 것을 추천.

 공중에서 선풍각을 자주 쓰는지 아닌지를 확인하고 헬 프레스 사용.

 워낙 균형잡힌 강캐기 때문에 수비적인 전략을 추천.

 켄의 승룡권은 류보다 후딜이 훨씬 적기 때문에 모바일 렉 걸린 상태면 제대로 맞추지 못할 가능성이 높아짐. 내려오는 걸 확인하고 반격하는 것 보다는 공중에 머물러 있을때 공격하는 것을 추천.

 점프 발차기가 류보다 역가드 판정이 좋기 때문에 가드 방향 흔들리지 않도록 조심.

 켄의 특수기인 전진 발차기는 후딜이 크지만 베가로서는 딱히 확정으로 반격할만한 기술이 애매함. 승룡권 반격을 주의하며 더블 니 프레스로 가드데미지를 쌓을 것.

 

 나머지는 류와 거의 동일.

 

춘리

 원래 가지고 있던 유용한 기술이 많이 칼질 당해버려서 상당히 약해진 캐릭터. 점프가 높고 느리기 때문에 뛰어오를 때마다 반드시 끊어먹을 것.

 장풍이 가일만큼 느리기 때문에 장풍으로 시작하는 압박에 주의, 공중잡기 보유하고 있음.

 춘리의 무적 대공기는 슈퍼콤보 게이지가 있을때의 스피닝 버드킥, 앉아있는 춘리에게 섯불리 헤드프레스 사용은 금물.

 모바일 주력기술인 패산축은 중단이기 때문에 앉아서 가드가 불가능. 맞으면 후속타 들어오기 때문에 수시로 앉는 베가의 입장에선 가장 주의해야함.

 역가드 기술인 학각락으로 밀어붙이기 시작하면 정신없기 때문에 막기 힘들다면 눈치껏 워프로 빠져나올 것.

 유저 수가 전멸 수준이라 많이 안 싸워봐서 잘 모르겠네요. 고수와 중수 실력차가 매우 큰 캐릭터.
가일

 기본적으로 가일의 공격 패턴은 소닉붐으로 시작하는 압박이니 

앉아있을때 무작정 헤드 프레스로 돌입하지 말고 소닉붐을 사용하는 걸 확인하고 사용할 것.

 공중잡기를 가지고 있으니 공대공 싸움시 주의.

 가일의 앉아 강K는 1타와 2타 사이에 울콤을 넣을 수 있는 틈이 존재함.

 가일의 점프 K도 역가드 성능이 매우 좋기 때문에 가드 방향 흔들리지 않도록 조심. 하단을 확실히 막을 자신이 있다면 오토 가드를 이용해서 레버를 아예 놓으면 역가드 막기 쉬워짐.

 서로 기다림의 싸움이 될 가능성이 매우 큰데 이런 싸움은 급하게 들어가는 쪽이 훨씬 불리함, 거리를 조금씩 조절하며 항상 기술을 사용할 수 있는 준비를 해두는게 가장 중요. 수비적인 가일은 최대한 헤드 프레스 낚시를 잘 성공시켜야 하며 공격적인 가일은 서서 강 K 와 EX 사이코 크러셔로 활로를 잘 뚫어야 함.

 


혼다

 스파4의 모든 돌진기는 슈퍼 박치기와 맞붙어서 좋을게 하나도 없음. 막은 다음 후딜을 더블 니 프레스나 사이코 크러셔로 캐치하는 방향으로 진행.

 EX 백관 떨어트리기는 1타를 막고 2타를 워프로 피할 수 있고 일반 백관 떨어트리기는 올라갔을때 막았다면 내려올때는 판정이 없음, 혹은 그 반대. 역가드가 들어올 수 있으니 오토가드 키고 아예 레버를 놓는 편이 막기 쉬움.

 서서 K가 길고 하단 판정으로 들어오기 때문에 주의.

 

혼다는 울콤도 그렇고 커멘드형 잡기를 가지고 있기 때문에 접근하면 제자리 점프 등으로 잡기를 피하고 반격하는 패턴을 추천. 물론 혼다도 거기에 맞춰 대공처리를 할 수 있으니 눈치껏.

 백관 떨어트리기는 헤드 프레스를 쳐내기 힘들기 때문에 혼다가 앉아있으면 주저하지 말고 헤드 프레스와 데빌 리버스로 압박.

 혼다 유저도 많이 없는 편이죠.
달심

 하수가 잡으면 멀리서 고무고무 주먹이나 쓰는 허약한 캐릭터지만 고수가 잡으면 몇대 때려보지도 못하고 져버릴 수 있는 무서운 캐릭터. 헤드 프레스를 확실히 우겨넣을 수 있는 타이밍은 요가 파이어를 쓸 때뿐이니 기회를 놓치지 말 것.

 점프해서 올라가든 내려가든 상관없이 공격 타이밍은 항상 텔레포트를 사용해서 나타났을때임, 헤드 프레스를 사용하면 자동으로 쫓아가지만 달심의 점프공격은 당연히 중단이기 때문에 앉아있다가 맞는 일이 없도록 너무 모으고 있는 것에 욕심 부리지 않는게 포인트. 반대로 지상에 있을때는 하단 공격을 멀리서 할 수 있기 때문에 앉아서 막는 습관이 필요.

 공중 텔레포트로 뒤쪽으로 올때 가드 방향이나 앉아있는 상태 때문에 콤보 한세트 맞을 수 있으니 조심 또 조심. 막을거면 가드방향을 바꾸느니 레버를 놓고 공중 K를 막은 후 아래로 내려서 하단을 막는 편이 훨씬 쉽게 막을 수 있음.

 공중 텔레포트의 몇가지 파훼 패턴은 내 뒤로 돌아왔을때 백대시로 공중 K를 피하거나, 나타났을때 바로 세이빙 어택을 사용해서 공중 K를 무시하고 반격을 하거나, 그것도 아니면 오히려 베가가 워프를 해서 멀어지는 방법인데 (달심 뒤로 가봤자 프레임 상 달심이 유리함) 앉아서 막고 있다가 갑자기 워프를 하려면 EX 헤드 프레스가 나가며 거의 대부분의 경우 게이지 낭비가 되니 조심할 것. 사실 워프가 가장 속편하고 세이빙이나 백대시는 모바일 특성상 성공시키기가 힘듬.

 드릴킥이 중단은 아니지만 이어지는 기본기가 하단이 주력이기 때문에 상대에게 하단 방어를 강요하는 기술. 초저공 드릴킥은 정말 잘하는 달심 아니면 시도하기 힘들 것으로 예상. 예를 들면 달심왕이라던가...

 울콤을 막는 도중 하단이냐 중단이냐 공격이 들어올 수 있으니 피할 수 있는 상황이라면 아예 뒤로 도망가버리는 편이 나음.

 고우키와 더불어 인내심을 가지고 상대해야 승기를 잡을 수 있음.

 사실 달심은 공중 텔레포트의 타이밍에 따라 너무 변화무쌍한 공격패턴을 보이기 때문에 직접 경험하면서 틈을 찾아내는 수 밖에 없는 거 같아요. 장풍에 무적 대공기 있는 캐릭터도 상대하기 힘드니;;
장기에프

 잡히면 죽는다고 생각하고 콤보 확실히 성공시킬 자신이 있지 않은 한 욕심내서 접근하는 운영 절대 금지.

 배니싱 플렛을 막았다면 후딜이 반드시 있으니 발차기나 필살기로 데미지 쌓을 것. 오히려 헛친 배니싱 플랫이 잡기가 바로 들어올 수 있으니 주의.

 더블 레리엇이 헛돌고 있다면 슬라이딩이나 필살기로 데미지 쌓을 것.

 점프 공격으로 들어갔는데 상대가 막았다면 다음에 뭘하든 반드시 잡히기 때문에 제자리 점프로 압박을 이어가는 것을 추천. 이때 더블 레리어트를 사용하면 베가가 맞지만 차라리 그거 한대 맞고 멀어지는 쪽이 이득임. 물론 기상을 노리는 장기를 대비해서 EX 사이코 크러셔나 워프로 도망갈 준비.

 보디 프레스는 거의 대부분의 점프 공격을 이기고 점프 자체를 봉쇄하기 때문에 모으지 않고선 대공을 칠 수 없는 베가는 보디 프레스로 접근해오면 반격할 생각말고 그냥 워프로 빠지는 것이 안전.

 워낙 이속이 느려서 배니싱 플랫 같은 기술이 아닌 이상 이동하더라도 무리없이 헤드 프레스가 적중되니 틈만 나면 날아가서 밟아줄 것.

 서서 K를 견제기로 매우 유용하게 사용할 수 있음.

 모든 잡기 기술의 적은 제자리 점프라는 것을 명심.
브랑카

 점프가 좁고 짧고 빠르기 때문에 모든 캐릭터 중 가장 기습적인 점프 공격을 보유했으며 역가드 성능이 매우 좋음. 앉아서 막아야할 타이밍에 가드 흔들리지 않도록 주의. 

압박당하는 상황인데 막기가 힘들다고 판단되면 워프로 빠져나가기.

 베가 역시 기본적으로 앉아서 가드를 굳히는 타입이라 위협적이진 않지만 그래도 브랑카의 기습적인 슬라이딩은 조심. 모든 슬라이딩 중 가장 좋은 리치와 성능을 지녔음.

 롤링어택은 일단 막고나서 사이코 크러셔나 더블 니 프레스 중 좋아하는 걸로 응징.

 일렉트릭 선더가 끝나는 타이밍에 맞춰서 헤드 프레스나 기타 필살기를 사용할 것.

 수비적인 브랑카의 대공기는 헤드 프레스를 쳐내기 힘들기 때문에 멈추는 걸 확인하면 헤드 프레스로 압박. 공격적인 브랑카의 점프 공격은 EX 사이코 크러셔로 바로바로 쳐내주고 유리한 흐름을 잡을 것.

 백스텝 롤은 노멀의 경우 정해진 거리를 이동하기 때문에 역가드만 조심해서 막으면 되지만 EX의 경우 유저가 거리를 조절할 수 있기 때문에 캐릭터 뒤로 간다던가 바로 앞에 떨어져서 잡기를 시도한다던가 다양한 패턴이 나올 수 있으므로 주의.

 서프라이즈 백은 일반 대시와 별 다를게 없어보이지만 상대의 뒤로 돌아갈 수 있다는게 특징.

 브랑카의 울콤은 처음 땅을 칠때는 앉아서 막고 위로 튕긴 다음부터 서서 막으면 됨. 
M.바이슨

 슈콤, 울콤을 제외한 모든 대쉬류 기술을 더블 니 프레스가 씹어먹음, 단 상대 공격을 보고 반응하는게 쉽지 않으므로 어느정도 예상하고 쓸 필요가 있음. 게다가

 바이슨의 EX 기술들은 대부분 슈퍼아머를 두르고 1타를 무시하므로 서서 K 남발 같은 건 자제.

 대시 공격을 슬라이딩으로 쳐내는 건 모바일 특성상 좀 무리수.

 베가는 밟으러 가고 바이슨은 돌진해오며 서로 엇갈릴 경우가 많은데 다시 돌진해올 거 대비해서 제자리 점프 깔아두거나하는 패턴을 섞어주면 상대에게 혼란을 줄 수 있음. 물론 매번 그러다가 공중에서 얻어맞지 않도록 주의.

 바이슨은 공대공 싸움이 약한 편이라 점프 높이상 우위를 점하기 쉬움.

 버팔로 헤드는 특성상 헤드 프레스를 카운터 치기 힘듬. 앉아서 대기타는 바이슨에게는 부담없이 사용해도 괜찮으나 오히려 뒤로 뛰면서 점프 공격으로 견제하는 바이슨이 언제 돌진해올지 모르기 때문에 주의.

 바이슨의 대시 공격은 상단 중단 하단이 고루 분포되어 있기때문에 앉아서 막고만 있다가 엄청 큰 걸 얻어맞을 수 있으니 주의. 달려오는데 바로 안 때리네? 싶으면 무조건 중단기이므로 익숙해진다면 기본적으로 앉아서 가드하는 걸 추천.

 바이슨이 약공격 강제연결로 콤보를 이을때 거의 반드시 하단이 들어가므로 강제연결은 앉아서 막고 이어지는 필살기는 서서막는 쪽을 추천.

 키버튼 재배치 패치로 인해 턴펀치 모으기가 수월해졌으므로 대시공격 한번 했다고 끝이 아님을 항상 염두해두고 공격할 것, 슬금슬금 걸어오다가 갑자기 공격할 수도 있음.
발록

 지상에서의 기술보다는 공중 필살기가 주력인데 쓰기 어려워서 딱히 인기는 없는 캐릭터. 

날아다니는 애 둘이 만났으니 제대로 공격이 들어가지 않는 경우가 많아질 것임. 내가 먼저 헤드 프레스가 가능하고 발록이 아직 공격하기엔 더 모아야하는 상태라고 판단되면 주저없이 밟으러 갈 것. 

밟으러 갔는데 백 덤블링으로 피하거나 하면 당황하지 말고 덤블링 끝나는 순간을 노릴 것.

 발록의 공중기술은 총 세가지로 머리위 타격, 공중 잡기, 돌진기임. SP 버튼을 사용하는 발록 유저들은 밟을 벽을 정할 수 없지만 정커멘드를 사용하면 자신이 원하는 쪽 벽을 밟고 공격해올 수 있으니 SP 버튼 유저인지 아닌지를 먼저 판단하는게 중요.

 EX 바르셀로나 어택은 벽을 밟기 위해 점프할때 타점이 있기 때문에 대공기로 사용이 가능하므로 주의. 오히려 앞으로 덤블링하며 공격하는 스칼렛 테러는 전진형이라 헤드 프레스를 카운터 내지 못함.

 기술 말고도 기본 공중잡기를 가지고 있으니 공중전 조심. 

블랑카 정도는 아니지만 점프가 낮고 빠른 편이라 하단 공격하다 갑자기 점프해서 오면 알고도 못 막을 수가 있음.

 달심과는 비교가 불가능이지만 기본기가 긴 편이며 슬라이딩도 전 긴 편의 리치를 가지고 있음.

◎ 

발록이 발록의 뒷쪽 벽을 밟고 날아오면 백점프 발차기로 견제하되 발록이 눈치를 채고 가장 멀리 점프해서 오면 베가의 발차기도 무시하고 잡혀버림. 이때는 역으로 앞으로 점프하면서 헬어택을 사용하면 오히려 발록이 먼저 맞게 되고 사이코 크러셔나 더블 니 프레스를 한번 더 맞출 수 있는 기회를 얻게 됨. 

 단 여기서 발록이 스칼렛 테러를 사용하면 베가가 맞을 가능성이 높기 때문에 결국 가위 바위 보 싸움이 되는데 누가 먼저 실수하느냐인데 막을 수 밖에 없는 상황이라면 최대한 공중잡기만큼은 당하지 않도록 주의. 쳐낼 자신이 없다면 아예 발록이 벽을 밟은 쪽으로 워프를 쓰면서 지나치게 만들어 헛점을 유도하는 것도 방법.

 발록의 울콤은 기본적으로 하단 돌진기.
사가트

 나왔습니다 모바일이 낳은 개사기 캐릭터. 하지만 사가트도 기본적으로 장풍캐릭터이기 때문에 장풍은 꼬박꼬박 헤드 프레스로 응징해줘야 활로가 보임.

 미친 서서 K 와 점프 K 때문에 사가트가 맘먹고 수비적으로 백점프 K만 하기 시작하면 들어가기가 난감해짐. 공통팁에서도 언급했듯이 노려야할 것은 점프로 상승했다가 하강하는 순간에 헤드 프레스로 들어가는 것. 당연히 앞으로 점프하며 공격할 수도 있으니 가드를 단단히 굳혀야 기회를 잡을 수 있음. 어설프게 점프로 뛰어 들어갔다가는 서서 K 와 타이거 어퍼컷의 밥이 될 뿐.

 헤드 프레스와 데빌 리버스를 섞어주며 혼란을 주되 울콤이나 타이거 니가 확정으로 닫는 거리에 착지하지 않도록 주의. 포인트는 사가트로 하여금 '장풍을 쏘면 맞겠네'싶은 거리에 착지하며 장풍을 유도하는 것. 절대 사가트 울콤이 닿을 곳에 착지하면 안됨.

 점프 높이는 베가가 더 높으니 동시에 서로를 향해 점프했다면 베가에게 유리함.

 타이거 니를 1타만 막았다면 가드 후 공방은 무조건 사가트가 유리함. 타이거 니를 2타 가드했다면 후딜을 잡을 수 있으니 안전하게 앉아 약발x3 > 더블 니 프레스 or 사이코 크러셔로 데미지를 쌓을 것. 하단 중손 잘못 내밀었다가 타이거 어퍼컷에 맞으면 아픔.

 사가트를 향해 점프하려고 한다면 정면에 떨어지는 점프는 절대 금지. 반드시 상대를 넘어가는 점프를 해야 역가드를 넣던 대공기를 헛치게 만들던 뭔가를 할 수 있음. 이것조차 보고 떨구는 상대는 고수라서...;;

 완벽한 타이밍이 아니면 콤보 한세트나 울콤 맞고 뻗을 수 있으니 구석 압박 탈출용이 아닌 이상 공격형 워프는 봉인.

◎ 

EX 사이코 크러셔로 점프 K 씹어먹을 수 있으니 적극 활용. 백점프 K는 거리가 안 닿을 활률이 높으니 제자리 점프나 전방 점프 위주로 쳐내기.

 

사가트의 유일한 약점은 역가드 판정 기술이 없음. 사가트가 베가를 뿅뿅 뛰어넘어 가더라도 가드 방향 흔들릴 걱정은 안해도 됨.

 

잘 낚아야 이길 수 있음. 상대 실력이 어느정도만 되도 정면승부로 이기기 힘든 캐릭터.
베가

 

네 동캐전이군요. 지금까지 설명한 것을 토대로 먼저 실수하는 사람이 집니다. 화이팅.

 

은 너무 짧고 성의도 없어보이니 상대도 헤드 프레스를 노린다는 확신이 들면 제자리 점프 공격.

 

체력에서 우위를 점하고 있다면 백점프 K 로 수비적으로 나가는 것도 좋은 전략. EX 사이코 크러셔의 대공능력은 주의할 것.

 

내가 역가드를 쓸 수 있다면 상대도 쓸 수 있음.

 

뭐 정말로 경험이 많거나 강화가 잘 되어있는 사람이 유리하겠네요.
캐미

 

사가트에 이은 은근 사기 캐릭입니다만 이쪽은 

모바일+콘솔 통합입니다 매우 무섭죠.

 사가트와는 다른 의미로 서서 K의 판정이 정말 좋음. 기본기가 강화된 캐릭터에게 한두대 맞기 시작하면 피가 쑥쑥 빠지니 확실한 공격 찬스가 아니면 섯불리 공격하지 말 것.

◎ 모든 캐릭터 통틀어서 유일하게 캐미에게만은 멍때리고 대치중에 헤드 프레스 압박 금지. 대공 캐논스파이크의 밥이 되어버림, 명실상부 스파 최고 최강의 대공기. 승룡권 보다도 좋음.

 스파이럴 애로우는 하단 공격임. 얕게 맞았다고 생각이 들면 가드를 굳힐 것. 캐미가 강한 이유 중 한가지인데 엄청 근접이 아닌 이상 스파이럴 애로우의 후딜을 잡기가 힘듬. 스파이럴 애로우 > 대공 캐논 스파이크로 카운터 공격을 유도할 확률이 매우 크기 때문에 일단 가드를 굳히고 후딜을 잡을 것. 캐미는 카운터로 먹고 사는 캐릭터라는 것을 명심.

◎ 공중 저공 캐논 스파이크, 캐미가 강한 또 한가지의 이유. 콘솔에서는 저공이 불가능하게 패치되었지만 모바일에선 가능하니 주의할 것. 공중 캐논 스파이크는 전방 점프에서만 나감.

 경험있는 캐미 유저는 자신들이 공격해 들어가면 막고만 있다는 걸 알기 때문에 기본 잡기를 섞어주니까 휘말리지 않도록 조심. 가뜩이나 기본 잡기 거리가 가장 긴 캐릭터라 캐미가 잡기 시작하면 진짜 난감해짐.

 뭔가 캐미가 지상이든 공중이든 뱅글 돌아서 접근해온다 싶으면 하단 KKK 연타해주고 콤보 넣어줄 것. 장풍캐릭들에겐 무섭지만 베가에겐 맞으러 와주는 셈. 특히나 공중으로 접근하는 훌리건 콤비네이션은 상단과 하단 밖에 없기 때문에 앉아있으면 무조건 막을 수 있음.

 캐미의 울콤이나 슈콤은 막고나서 멀리 떨어지기 때문에 뭔가 시원하게 넣을 만한게 없음. 점프 공격부터 콤보 한세트 넣을 욕심 부리지 말고 더블 니 프레스나 사이코 크러셔로 잡아줄 것. 울콤 게이지가 있다면 무조건 울콤 사용.

 그나마 역가드 판정이 안좋고 점프가 느리다는 게 약점이지만 공중 캐논 스파이크를 역가드 대용으로 사용 가능하고 심지어 공중 잡기도 있음. 하여간 좋은 건 장풍 빼고 다 가지고 있네.

 
페이롱

 

열화권은 따로따로 입력해야 완성되는 3타 짜리 기술인데 끝까지 안 넣고 빠질 수 있으며 중간중간 딜레이를 줄 수 있으니 반격하려면 EX 기술로 해야함. 1타에서 끊으면 페이롱에게 반격이 힘들고 2타는 칼로 딜캐, 3타를 막았다면 여유롭게 딜캐 가능.

 공중으로 돌진해 들어오는 열공각 판정이 매우 좋지만 엄청나게 느린게 단점. EX 사이코 크러셔나 더블 니 프레스로 카운터를 칠 수는 있지만 베가의 기술은 즉시 시전이 아니니 미리 대비하지 않으면 보고 반응하기에 다소 힘듬. 가까운 경우 앉아있으면 열공각이 머리위를 헛치고 지나가게 되니 

열공각이 맞지 않는 거리를 유지하거나 애매하게 가까운 위치에서 견제하는게 중요. 

 켄의 승룡권 정도는 아니지만 치염각도 만만찮게 판정이 좋아서 뭐 조금 내밀다 카운터로 맞는 경우가 있으니 공격 판정이 확실히 끝난 뒤 보다는 공중에 있을때 미리 공격을 뻗는 걸 추천. 켄과는 달리 거의 수직 상승한다는 게 특징.

 하단 약 K 이후 커멘드 잡기나 중단 기술로 압박할 수 있으니 뭔가 움직이려는 조짐이 보인다면 EX 기술로 공격과 압박탈출을 동시에 하거나 워프 워프.

 자주 움직이는 캐릭터이기에 멀리서 대치하지 않는 이상 헤드 프레스 사용은 자제하고 데빌 리버스를 주력으로 사용하는 편이 열공각을 공중에서 떨굴 가능성도 있고 게임을 풀어가기에 좋음. 항상 돌진기의 범위를 생각해서 착지할 것.
 
디제이

 춘리나 가일처럼 느린 장풍을 깔고 압박하는 타입. 베가와 같은 모으기 형 캐릭터이지만 돌진기는 오로지 정면돌진이라 압박은 베가가 좀 더 유리.

 디제이의 대공기는 잭나이프 맥시멈 뿐만 아니라 특수기인 서서 어퍼컷도 있음. 후속타로 확정은 딱히 없지만 서있다고 대공을 못 쳐내는 게 아니니 정면으로 점프해 들어가지 않게만 조심할 것. 

 넘어트리는 하단 기술이 두가지인데 슬라이딩이 있으니 애매한 거리에서 서있지 말 것. 다만 슬라이딩 기술 중에선 짧은 편이라 크게 신경쓸 필요는 없을 듯. 오히려 빠른 넘어트리기(3 K)나 슬라이딩을 미끼로 EX 기술로 카운터 치는게 더 무서움.

 디제이의 장풍을 막았다면 바로 이어서 더블 롤링 소뱃이 들어올 확률이 매우 높기 때문에 장풍과 돌진기 사이의 약간의 틈을 잡을 수 있다면 울콤이나 EX 기술로 카운터.

◎ 막았다고 하더라도 머신건 어퍼가 깎아내는 피통은 절대 무시할 수 없음. 체력이 별로 없다면 가능한 수비적으로 디제이가 붙지 않도록 헤드 프레스 위주의 견제. 

 
사쿠라

 모바일 대표 약캐 중 한명. 류나 켄과 비슷하다고 생각할 수 있지만 사쿠라의 승룡인 소앵권은 무조건 강 버전이 나가기 때문에 대공기로 사용이 불가능하고 장풍도 성능이 훨씬 떨어짐. 춘풍각은 돌진기라기보다는 콤보의 연계기이기 때문에 압박용으로 계속 쓰기엔 데미지나 판정이 약함. 지대공 파동권이 울콤으로 있긴 하지만 대공을 노리고 쓰기엔 게이지 모으기가 쉽지 않음.

 특수기인 플라워킥이 중단이므로 앉아서만 막다가 가드가 흔들릴 수 있으므로 주의.

 사쿠라 극강 고수에 한해

 기본기 시작 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 > 소앵권 > 마무리를 넣을 줄 아는 사람을 만나면 정말 답없이 손놓고 맞을 수 밖에 없는 상황도 나옴.

 역시나 싸워 본 적이 거의 없어서 대처법 쓰기가 힘드네요. 류나 켄에 비하면 상대하기 쉬운 편.
 
코디

 스컬 드라이브나 데빌 리버스 시전시 크리미널 어퍼나 러피언킥에 격추당할 수 있으니 주의.

 돌멩이 역시 장풍이니 뭐 바닥에서 줍는다 싶으면 바로 헤드 프레스로 밟을 것. 던지지 않거나 돌멩이 제자리서 잘그락 거리는 훼이크는 베가한테 안 통함. 헤드프레스로 밟은 다음에는 위에 쓴 것처럼 격추당할 수도 있지만 밟으러 가는 도중 격추당할 일은 없음.

 상대가 기본기를 발만 쓰고 있다면 정크 너클을 모으고 있다는 뜻이니 지상 돌격형 필살기들은 자제. 무적 시간이 있는 카운터용 기술임. 물론 코디 입장에서도 사용하기가 쉽지는 않은 기술이긴 함.

 넘어트리지 않는 짧은 슬라이딩을 계속 쓰는 유저들이 있는데 즉시 시전 대공기가 없는 베가는 막다가 가드가 흔들릴 수 있으니 EX 사이코 크러셔나 워프 등으로 빠져나가는 걸 추천. 슬라이딩 후 필살기로 연계는 되지 않으니 역가드를 노리는지를 잘 판단할 것. 코디도 점프 K의 역가드 성능이 좋음.

 코디의 노멀 러피언 킥은 상단이지만 EX는 하단으로 빠르게 치고 들어옴. 특히 돌멩이 던진 직후 사용하면 2타 짜리 콤보로 맞을 수 있으니 조심할 것.
 역가드 판정이 좋으므로 가드 방향에 주의.
 
C.바이퍼

 멀리서 하단을 공격하는 베히모스 헤머를 잘 쓰느냐 못 쓰느냐에 따라 중수냐 고수냐의 차이가 나게 되고 자유자재로 사용시

 사기를 넘어 개사기로 거듭나는 캐릭터. 베히모스 헤머는 상대가 계속 막는다는 전제하에 캔슬 요령에 따라 4~5 번을 연속으로 사용할 수 있으며 하이점프로 캔슬해서 상대방을 압박할 수 있음. 원래 콘솔에서는 버튼에 따라 거리가 정해졌는데 모바일에서는 거리에 따라 자동으로 상대방에 가깝게 나가며 서로 가장 멀리 떨어져있을때는 닿지 않음. EX는 특정 범위 전체를 공격함. 바이퍼는 점프 공격말고는 중단 기술이 없기 때문에 기본적으로 하단 방어를 습관화 해야함. 특히 기상과 동시에 노리고 들어오는 베히모스 해머 주의. 그래도 당연히 헤드 프레스에 취약하며 시작과 끝날때 캔슬을 하지 않으면 딜레이가 큰 기술. 타이밍을 맞출 수 있다면 사이코 크러셔나 더블 니 프레스도 대놓고 맞아줌. 

 버닝 킥은 맞든 막히든 무조건 바이퍼에게 유리하며 막았을시 EX기술이 아니면 섯불리 내밀지 말아야함. 가까이서 저공 버닝 킥을 사용하면 역가드를 유발하므로 알아차리는 즉시 가드방향을 바꾸면 좋지만 너무 순식간이라 차라리 레버를 놓고 오토가드로 막거나, 막더라도 버닝 킥 이후 다시 하단 기본기로 압박을 이어갈 수 있기 때문에 차라리 워프로 빠져나오는 걸 추천. EX 버닝 킥은 무적 판정과 함께 온 몸에 공격 판정이 생기므로 대공기로 사용 할 수 있으니 주의.

 차라리 승룡권보다 베가에게는 대공 썬더 너클의 판정이 더 무섭기 때문에 헤드 프레스로 들어갈때 상대방이 기상하는 타이밍에 맞춰서 사용하는 것을 추천. 승룡권류는 앞으로 전진하면서 올라가지만 대공 썬더 너클은 서 있던 자리에서 바로 대각선 위로 올라가기 때문에 베가에게는 더 무서움. EX 썬더 너클은 노멀처럼 지상으로 돌진하며 막든 맞든 뒤로 돌아가므로 가드 방향에 주의. 반대로 말하면 대공용 EX 썬더 너클은 모바일엔 없음.

 울트라 콤보 시작 판정은 하단이며 이후 위로 솟아 오르는데 점프해서 들어가는 도중 바이퍼가 사용했다면 걱정하지 말고 그냥 하단 방어를 하고 있으면 뻘쭘하게 위로 솟아 오름. 판정이 참 더러워서 단타로 사용했을때 카운터만 나지 않으면 맞을 일이 거의 없음.

 점프 K의 역가드 판정이 좋고 하단 K도 길고 빠름. 단 서서 나가는 기본기는 견제를 하긴 성능이 좋지 않기 때문에 이 두 공격만 조심하면 쉽게 공격을 허락할 일은 적음. 버닝 킥으로 가드 방향 흔드는 것을 더 조심.

 다루기가 어렵기에 정말 중수와 고수의 차이가 달심, 마코토, 윤 만큼 크게 나는 캐릭터. 공중전이 정말 강하기 때문에 공중에서 뭘 어떻게 해보려고 하기보다는 헤드 프레스로 착실히 압박해 나가거나 공중에서 헛친 버닝킥을 절대 그냥 내버려두지 않아야 함.

 
아벨

 장기에프와는 다른 의미로 무서운 잡기 캐릭터. 시크하게 굴러오는 걸 보고만 있으면 거짓말처럼 잡혀서 내동댕이 쳐질 수 있기 때문에 제자리 점프로 견제하는 쪽을 추천. 헤드 프레스도 굴러서 피할 수 있지만 베가가 구석으로 몰리는 것만 주의하면 별다른 피해가 없으니 부담없이 사용.

 체인지 오브 디렉션은 3타 짜리 연속 입력기이며 두번째는 중단이므로 절대 앉아서 막으면 안됨. 세번째는 가드 할 수 있는 타격잡기 기술.

 아벨의 기본기가 닿지 않는 거리라고 하더라도 휠킥으로 점프를 봉쇄할 수 있으므로 워프로 아예 뒤로 빠지던가 상대의 움직임을 주시해서 반격할 것. 휠킥은 중단이므로 앉아서 방어가 불가능. 

 특수기인 포워드 킥은 시전 후 상대가 맞거나 막으면 추가로 전진해 올 수 있는 기술이니 이후 잡기를 조심.

◎ 잘 피하는 아벨에게는

 헤드 프레스 이후 스컬 드라이버 절대 금지, 잡힐 수 밖에 없는 상황이 만들어짐.

 점프K의 역가드 성능이 좋으니 가드 방향에 주의.

 아벨의 점프 P 공대공 판정이 엄청나게 좋으므로 깔아두는 느낌으로 점프 공격을 쓰지 않으면 격추되기 쉬움.

 아벨의 슈콤은 잡기로 시작하지만 3타 연속기 처럼 타격잡기라서 가드가 가능. 

대신 대공를 노리고 사용할 수 있으므로 점프 공격시 주의.

 아벨과 베가가 울콤끼리 부딪히면 누가 이기나 모르겠네요 아벨 울콤이 워낙 판정이 좋은데 나중에 테스트 해봐야겠음.
 
고우키

 만인의 적 고우키지만 고수 고우키가 아닌 이상 베가에겐 잡아먹기 좋은 밥줄로 밖에 안 보임. 기본적으로 누구나 짜증나하는 불장풍이지만 베가에게만은 헤드 프레스가 너무 좋아하는 최상급 먹이. 워낙 불장풍의 후딜이 길어서 쓰는 거 대충 보고 헤드 프레스를 시전해도 일반 장풍과는 달리 쉽게 적중시킬 수 있음. 적중 후의 패턴은 류나 사가트처럼 승룡권을 유도해서 격추하거나 데빌 리버스로 압박하거나 마음대로. 

단 주의할 점은 순옥살 쓰는 것을 대비해서 애매하게 가까운 위치에 착지하는 건 절대 금지.

 공중 장풍은 언제 쓰던 상관없이 무조건 착지하는 타이밍을 노려서 헤드프레스로 밟아주면 됨. 아주 가끔 공중 파동권에 맞긴 하는데 간지러운 데미지라 계속 노리다보면 베가가 유리함. 공중 파동권만 계속 쓰거나 백점프 킥만 계속하는 고우키는 사가트처럼 처리.

 공중으로 돌진해오며 네가지 패턴으로 압박하는 백귀습은 기본적으로 앉아서 막는게 제일 편하지만 들어오는 걸 확인하고 움직일 수 있다면 제자리 점프로 피하고 콤보 한세트를 먹여줄 수 있음. 장풍을 막거나 피하고만 있으면 백귀습으로 하단을 노리는 게 보통이므로 점프와 백귀습을 분간만 할 줄 알면 처리하기 쉬움. 단 의외로 빠르니 조금 늦게 점프하면 오히려 맞을 수 있음. 

고수급 고우키는 서있으면 잡기, 앉아있으면 중단기를 섞어 오므로 이때에는 알아서 막아야함...

 아수라 섬공을 계속 써대면 헤드 프레스로 접근이 힘들기 때문에 잘 보고 있다가 끝나는 위치가 베가와 근접하면 후딜이 상당하기 때문에 몸 사리지말고 기본기로 때리거나 기본 잡기로 잡아줄 것. 뭔가 기술을 쓰다가 승룡권에 반격 당할 수 있으니 EX가 아닌 기술 사용은 비추. 특히 멀리 있을때 아수라 섬공을 계속 쓰면 절대 헤드 프레스로 잡을 수 없으므로 (고우키도 공격 못하지만) 서서히 다가가면서 고우키를 구석에 몰아넣고 베가는 화면 중간쯤에서 장풍엔 헤드 프레스, 아수라 섬공엔 잡기, 백귀습엔 제자리 점프를 바로 사용할 수 있게 긴장해야함. 단 고우키 울콤 게이지가 꽉 차있다면 섯불리 공격하는 건 자제할 것, 잡기나 공격 판정을 피하고 순옥살 날아올 수 있음.

 앉아서 가드하며 레버를 모으는 베가에게 중단 특수기는 허를 찔릴 수 있으니 맞더라도 당황하지 않고 다음 움직임을 주시할 것. 특수기 맞는다고 그 다음에 뭔가 확정으로 들어오는 건 없음.

 중수 이하는 잘 쓰지 않는 기술인데 백귀습 파생기가 아닌 천인 공마각을 단타로 사용할 수 있어서 캐미나 윤처럼 점프 궤도를 갑자기 꺾어 빠르게 내려올 수 있으므로 알아는 둘 것.

 서서 K 이후 강제 연결 콤보가 너무 쉽게 다 들어오기 때문에 장풍이나 선풍각 등으로 마무리를 하지 않으면 가드를 풀지 말고 끝까지 막고나서 움직일 것. 중간에 잘못 움직이면 승룡권까지 다 맞음.

 가끔 고우키의 짧은 선풍각을 이용해서 가드를 흔드는 경우가 있는데 류던 켄이던 고우키던 모든 선풍각엔 앉아 주먹이면 다 격추 가능.

 다른 캐릭터에 비해 좋지는 않지만 점프 K에 역가드 판정은 있음.

 

노파심에 쓰지만 순옥살은 잡기 기술입니다. 가드 불가능. 생으로 순옥살 쓰고 미끄러져 오면 그냥 백점프하고 콤보 한세트 먹여주면 됨.

 대신 대공을 노리고 쓸 수 있기 때문에 점프해 들어갈때 주의.

 
마코토

 쓸만 하지만 다루기 어려워서 약캐. 엄청난 압박으로 먹고 사는 마코토이기 때문에 모아야 기술이 나가는 베가로서는 마코토의 압박, 특히 멱살잡기인 당초가 무시무시함, 잡히면 콤보 한세트 혹은 울콤이 확정으로 들어오므로 계속 멀리 떨어지려는 노력을 유지하시길. 붙어서 좋을 거 하나도 없음.

◎ 헤드 프레스까진 안전하지만 데빌 리버스나 스컬 드라이버가 깊게 들어가면 취상 맞고 공중에 떠버림. 온갖 역가드를 쳐내는 기술이라 주의할 것.

◎ 캐미처럼 질풍이 얕게 들어갔을때는 반격할 수 없지만 질풍이 깊게 들어오면 반격 가능. 

◎ 앉아서 모으는게 일상인 베가에게 저공 츠루기(검)은 위협적임, 다시 말하지만 붙지 않도록 노력.

◎ EX  수도 오로시의 무적시간은 전 캐릭터 최장, 대공기없다고 방심하지 말 것. 게다가 중단이라 앉아서 가드가 불가능하니 기상 공방시 기습적으로 들어올 수 있음.

◎ 대시가 빨라서 순식간에 거리를 좁히므로 헤드 프레스를 정직하게 사용하기 보다는 데빌 리버스를 주력으로 사용해서 헷갈리게 만드는게 좋음. 역시나 착지 위치 조심해야 질풍에 안 맞음.

◎ 무적 대공기가 없으므로 서서 K로 견제를 종종 해주면 가까이 오는 걸 어느정도 막을 수 있음.

◎ 워프 후딜이 EX 질풍에 잡힐 수 있으니 조심할 것.

 

◎ 일반적인 지상콤보 외에도 공중콤보가 많아 다루기도 어렵고 특히나 슈퍼콤보를 활용한 강제연결이 중요해서 모바일 특성상 연결을 계속 이어주기가 너무 힘들기 때문에 여러모로 손해보는 캐릭터라 약캐. 반대로 제대로 다루는 사람이 잡으면 엄청 무서워 짐.

◎ 공중에서 급격히 떨어지는 특수기인 뇌격축을 지니고 있음. 윤의 주력 기술이며 타이밍을 혼돈스럽게 만들고 갑작스러운 커멘드 잡기로 콤보를 안정적으로 넣을 수 있으므로 윤의 점프 공격은 승룡권으로 바로바로 떨구는게 좋음. 특히 기본기에 역가드를 가지고 있지 않으므로 디제이를 뛰어 넘는다고 생각되면 거의 무조건 역가드 뇌격축이라고 생각해야함. 보통 뇌격축 역가드로 들어와서 가드 방향을 바꾼 후 하단 기본기로 콤보냐 혹은 커멘드 잡기 후 콤보냐로 나뉘게 됨.

 캐미스러운 전법을 가끔 사용하는데 절초보법 직후 이상각을 쓰면 프레임이 윤에게 꽤 유리함. 칼같이 카운터를 쳐줘야 이후의 압박이나 이상각을 얻어맞을 일이 없어짐. EX 절초보법은 윤의 후딜이 없는거나 마찬가지이므로 분명 뭔가 시도를 하니까 보험 삼아 EX 잭 나이프 맥시멈 깔아두는게 최선. 어차피 가드 굳혀도 커멘드 잡기 당하고 추가타 맞음. 게이지가 없을때는 이상각 맞을 각오하고 제자리 점프.

◎ 페이 롱, 마코토가 가지고 있는 특수 잡기를 윤도 가지고 있으니 역시 압박당하고 있을땐 워프로 빠져나오는게 최고.

◎ 근거리에서 커멘드잡기와 타겟콤보로 압박하는데 중단 특수기를 가지고 있으므로 한번 막기 시작하면 정신없이 막기만 하다가 너덜해질 수 있음. 기회가 생기면 바로바로 워프로 빠져나갈 것.

◎ 헤드 프레스 이후에 대공기인 이상각에 격추될 수 있으니 주의. 절초보법으로 착지 시 당할 수 있으니 역시나 착지 지점 선정에 주의. 공통 목록에 헤드 프레스 이후 상대의 시선을 돌리는 요령을 응용하면 안전하게 압박을 할 수 있음.

◎ 호박자는 모션이 끝난 뒤에도 생각보다 길고 넓게 타격 판정이 남아있으므로 함부로 뛰어들지 말 것. 

◎ 철산고는 장풍 캐릭터들에겐 위협적이지만 베가에겐 별 의미가 없으니 무시. EX가 빠르긴 함.

◎ 단타로 세이빙을 깨는 기술이 호박자 뿐인데 타점이 나오기까지 시간이 느려서 실전에서 사용하기 힘듬. 근거리가 아니라면 세이빙으로 반격을 노리는 것도 좋음.

 

 

 

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** 블로그 공지에도 써 있지만 무단불펌 절대 금지

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