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게임 관련/게임 공략

[스파4 아레나] 를 여행하는 [가일]을 위한 안내서

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[개인적인 경험을 바탕인 포스팅입니다, 틀린 부분에 대한 지적과 조언 부탁드립니다]

- 무단불펌 절대금지 -

 

 

 < GUILE >

 

 

 

 

두번째 안내 캐릭터는 가일입니다, 만년 대기군인. 스파2 당시 스펠링을 발음기호로 생각한 사람들에게 구일레라고도 불리는 수모를 당하기도.... 스파2 당시 요상망칙한 발음으로 기술이 소닉 붐인 것을 알면서도 아베크, 아베꾸라고 불렀더랬죠. 저로서는 비인기 캐릭터들부터 하는게 재밌긴 한데 다음편엔 류나 고우키나 사가트를 해야 사람들이 많이 검색해서 방문하지 않을까 싶네요 =_=

편의상 공략은 반말과 음슴체로 진행하니 양해해주시길 바랍니다.

본 공략은 다이아리그 수준에 맞춰 작성됩니다. 마스터급은 저도 손 못 대거든요.

 

 

[장점과 단점]

 

장점

- 성능 좋은 장풍과 무적 대공기를 모두 지니고 있음.

- 압박 플레이의 정석.

- 공중잡기와 각종 기본기로 서머솔트가 모이지 않은 상황에서도 대응 가능.

- 쉽게 사용가능한 역가드 공격.

- 딱히 강제연결을 쓸 필요도 없고 하단 P는 연타만해도 콤보로 활용 가능.

- 필살기 종류가 적은 대신 다양한 특수기 보유.

 

단점

- 전형적인 모으기형 캐릭터이며 능동적으로 플레이하기가 쉽지 않음.- 콘솔에 있던 각종 전진형 특수기가 삭제됐음.- 필살기라고는 소닉 붐과 서머솔트 킥 딱 두개... 뭐 옛날부터 이랬으니.- 단타형 중단기가 없음. (연계기는 존재)- 유난히 쓸 일도 적고 판정도 별로인 왜 있는지 모르겠을 울콤과 슈콤.

- 하단 강 K 1타와 2타 사이에 빈틈 존재.

 

 

[뱃지 강화기술 추천]

 

주먹&발 - 기본중의 기본.

잡기공격 - 공중잡기를 보유한데다 필살기 종류가 적으니 잡기가 효율적.

소닉붐 - 의심할 여지가 없음.

서머솔트 킥 - 밥줄 대공기.

서머솔트 익스플로전 - EX 소닉 붐 한번 더 쏘려면 울콤을 강화.

 

 

[기술 운용의 기본과 응용]

 


기본기 (특색없는 것은 제외)

서서 주먹 (P), 어퍼컷 (3 P)

멀리서 오는 상대를 떨어트리기엔 리치가 짧고 점프로 거의 접근했거나 머리위에서 제자리 점프 공격을 노리는 상대를 떨구기 좋음.

하단 강K (3 K)

중하수들은 2타를 다 막거나 중간에 움직이다가 2타에 맞을지 몰라도 단점에도 적었듯이 1타와 2타 사이에 무적기술들이 치고들어올 틈이 있음. 소닉붐을 막은 상대에게 하단 압박을 강요한다면 그냥 2 K를 사용하는 것을 추천.

스피닝 백 너클 (6 P)과 서서 K

소닉붐이 히트하면 연속으로 맞출 수 있고 막은 상대의 방어를 더욱 굳히게 하기 좋은 견제기. 

가일 하이 킥 (6 P)

서머솔트 후 세이빙 캔슬 대시 후 추가타로 많이 사용함. 단타로 대공기로 쓸 수도 있지만 판정이 그리 좋은 기술은 아님.

점프 K

역가드 판정(상대를 넘어가며 공격해도 히트하는 판정)을 쉽게 낼 수 있어서 가드를 흔들기에 좋음.타겟 콤보 (2 K > 6 P)앉아서 방어를 굳히는 상대에게 가일이 점프 공격외에 할 수 있는 유일한 중단 기술. 2 K는 하단이지만 6 P는 중단이라 앉아서 방어가 불가능. 아는 사람이야 막겠지만 모바일 특성상 가드하기가 쉬운 편이 아니라서 종종 질러줘도 재미보는 기술.

 

필살기

소닉 붐 (4 모으고 SP)

가일의 압박의 시작과 끝. 일단 소닉붐을 날리며 뒤를 쫓아가는게 기본적인 압박 패턴. 쫓아가는 도중 점프해서 넘어오는 상대는 공중 잡기나 점프 타격기로, 막는 상대는 소닉붐이 히트하는 순간을 계산해서 동시에 점프로 압박해 들어가면 됨. 일반 소닉 붐은 가장 느린 속도지만 EX 소닉붐은 2타에 엄청나게 빠른 속도로 날아가기 때문에 장풍 싸움에 섞어줘도 좋고 상대가 다가오는 것을 멀리 밀어내기에도 좋음. 근거리 히트시 추가타 가능.

서머솔트 킥 (3 모으고 SP)

소닉 붐과 더불어 대기 군인의 전설을 만들어 낸 대공기. 승룡계열 대공기와 다르게 거의 바로 머리 위까지 커버하므로 제자리 점프로 압박하는 상대에게도 카운터 먹이기 좋음. 다만 승룡계열과 달리 아주 근접에서 히트하지 않으면 세이빙 캔슬이나 슈퍼콤보 연계등이 어려워서 거의 단타로 쓰이는 경우가 대부분임. 문제는 세이빙을 깨는 아머 브레이크 기술이 서머솔트라 함부로 지르기 부담스러운 경우가 있다는게 단점.

더블 서머솔트 (슈퍼콤보 게이지 터치)

대공으로 쓰고 싶지만 근접해서 맞춰야 전타가 들어가는 계륵스러운 기술. 차라리 EX 소닉 붐 한번 더 쓰는게 이득. 아레나 와서 모으지 않고 가만히 서있다 눌러도 나가게 바뀌어서 경악.

서머솔트 익스플로전 (울트라콤보 게이지 터치)

역시나 대공으로 쓰기엔 제대로 기술이 들어가지 않아 게이지가 아깝고 전타 확정으로 넣자니 상황이 안나오는 기술. 이쪽은 슈퍼콤보 게이지가 소비되지 않으니 아직 서머솔트가 모이지 않은 상태에서 갑작스럽게 대공을 쳐야할 상황이라면 써주자. 왠만한 돌진형 울콤과 맞부딪히면 얻어맞는 비운의 기술... 대체 존재 의미가 뭐야? 역시 모으지 않고 가만히 있다가 눌러도 나감.



[캐릭터 별 패턴 및 대전 팁]

 

* 실전 콤보는 캐미의 훈련소에 거의 다 있습니다, 오히려 쓸데없는 콤보까지 있어서 문제

 

공통

 모으기 캐릭터 공통이지만 항상 뒤로 레버를 모으는 습관이 들어야 공격하기 편함. 기다리기만 해도 강한 캐릭터이기에 

기다릴 것인가 압박할 것인가의 선택은 취향에 따라.

 기본 전략은 소닉 붐을 사용한 후 뒤를 따라가며 상대의 반응에 따라 공격 패턴을 정하는 것. 공중잡기와 어퍼도 소지한 가일이기에 앞으로 걷는 동안 점프로 뛰어넘는 적은 그다지 무서워할 필요가 없음. 공중에서 필살기를 사용가능한 바이퍼나 캐미 등을 조심하고 류, 켄, 고우키의 선풍각은 역가드로 들어올 수 있는 가능성만 주의하면 됨. 

상대가 소닉붐을 막든 맞든 타이밍을 잘 맞춰서 거리가 충분하다면 점프 공격으로 압박 시작, 거리가 다소 멀다면 조금 더 전진해서 스피닝 백너클이나 하단 중 K로 압박을 시작. 상대가 구석에 몰렸다면 상대를 뛰어넘어 역가드 공격을 시도하는 것도 좋음. 하단 중 K가 여유롭게 들어가는 거리라면 타겟콤보까지 넣어주는 것을 잊지 말 것. 그리고 모든 기본기 압박의 마무리로 소닉 붐을 캔슬해서 사용하며 계속 막고 있을 수 밖에 없는 상황을 만드는게 중요.

 상대가 기본 장풍을 난사한다면 모든 EX 장풍 중 최속인 EX 소닉붐이 매우 유리. 단 사가트랑은 가능한 일반 장풍으로 다투지 말 것.

 

근접 콤보중 소닉 붐이 맞았다면 반드시 스피닝 백 너클이나 하단 강K가 추가로 들어가는데 강제연결로 들어가기 때문에 타이밍을 맞춰서 사용. 이후 기상 공방과 모으기 시간을 위해서 스피닝 백 너클 보다는 하단 강 K로 넘어트리는 편이 유리하지만 거리가 너무 멀면 리치가 긴 스피닝 백 너클.

 서머솔트 킥은 확실한 상황이 아닌 이상 대공기들이 그렇듯 엄청난 빈틈을 만들기 때문에 확신이 들지 않는 카운터를 노릴 경우 세이빙 캔슬 대시로 언제든 빠져나올 수 있는 준비를 하는 것을 추천.

 서머솔트가 사용하기 힘든 경우 서서 P 나 앉아 강 P로 대공을 커버할 수는 있음.

 모든 돌진계 필살기는 서머솔트 킥의 밥.

 상대 돌진계 울콤을 굳이 가일 울콤으로 받아치려하지 말고 그냥 피하고 때리던가 막고 때릴 것, 판정이 상당히 약하기 때문에 이길 것 같은 상황에도 가일이 지는 경우가 많음.

 슈콤과 울콤이 모으고 있지 않아도 바로 나가기 때문에 가만히 서있다가 점프해오는 상대를 낚을 수 있으며 서머솔트 > 세이빙 전진 대시 > 울콤이라는 상상도 못할 콤보가 가능해 졌음. 다른 캐릭터에 비해 그렇게 강한 데미지는 아니지만...

 

◎ 풍림화산류는 버프 먹고 쏟아지는 장풍을 어떻게 해결하느냐가 관건. 날아오는 파동권을 수동적으로 피해서 넘어갔다가는 승룡권의 먹이가 될 뿐이니 맞장풍으로 게이지를 쌓고 EX 소닉붐으로 리듬을 가일 쪽으로 오게 만드는게 중요함.파동권을 바로바로 넘어서 점프로 들어가지 말고 앞점프를 사용하더라도 승룡권이 맞지 않는 멀지도 가깝지도 않은 거리에서 제자리 점프로 두세번 피하면 대부분의 경우 파동권 사용할 타이밍을 조절하던가 먼저 들어오던가 둘 중 하나임. 모든 파동권류 장풍을 넘어서 점프 공격을 성공시키려면 시전하는 순간 점프해서 들어가야하므로 센스 껏 눈치 대결이 필요

 승룡권에 목을 메는 유저에게는 파동권 대처법처럼 승룡권이 맞지 않을 거리를 유지하고 공격없이 앞점프 만으로 들어가면 착지와 동시에 승룡권을 방어할 수 있는 상황을 만들 수 있음. 물론 이 거리 조절은 센스 껏.

◎ 류는 특수기로 중단 기술을 가지고 있음, 방어에 전념 중 맞게 되더라도 연속으로 들어오는 기술은 없으니 당황하지 말 것.

◎ 류의 멸 파동권(울콤)은 시작 딜레이도 어마어마하니 연출에 속지 말고 당장 코앞에서 쏘는게 아니면 뛰어넘어서 콤보 한세트 먹여주자.

◎ 용권선풍각은 서머솔트 킥으로 격추. 모아져있지 않다면 어퍼라도 사용. 단 용권선풍각은 소닉 붐을 무시하고 돌진해 올 수 있으므로 근거리 소닉 붐 사용시 주의.

◎ 워낙 균형잡힌 캐릭터라...기본 압박에 충실.


 승룡권의 무적 프레임이 엄청나기 때문에 완벽한 타이밍을 잡을 수 있는 자신이 있지 않는 한 내려오는 걸 노려서 하단 떄릴 생각하지 말고 그냥 공중에 있을때 확실하게 한대 때리는 걸 추천.

 전진형 특수기가 있으므로 거리 조절시 주의. 다만 썬더 킥은 후딜이 은근 있는 기술이기 때문에 거리가 가깝다면 디제이의 약펀치가 유리하며 거리가 멀더라도 3 K로 연속적인 썬더킥을 견제할 수 있음. 켄의 하단 중 K도 그렇고 리치가 길고 빠른 편이라 다른 느린 기본기는 함부로 내밀지 말 것. 

◎ 역가드 공격이고 뭐고 서머솔트 키익.

 나머지는 뭐 딱히 없이 류와 거의 동일, 기본에 충실해서 싸우자.

 

춘리

◎ 춘리가 날로 뛰어오른다는 건 그냥 서머솔트에 격추되고 싶다는 뜻.

◎ 춘리 역시 소닉 붐 처럼 기공권을 깔고 들어오기 때문에 누가 장풍을 유효하게 쏘느냐가 기선을 제압할 수 있는 열쇠. 춘리의 EX 기공권은 화면끝까지 나가지도 않고 소닉 붐만큼은 빠르지 않기 때문에 가일이 좀 더 유리함.

◎ 패산축이던 학각락이던 모두 서머솔트의 먹이. 멍때리고 있다가 기회를 놓치지 않는 것만 주의. 패산축은 중단이고 학각락은 역가드 중단 특수기.

◎ 같은 장풍 무시지만 아벨이나 디제이의 울콤과는 달리 춘리의 울콤은 화면 끝에서 끝까지 달려오므로 최장거리를 유지하며 소닉붐을 쓴다고 방심하지 말 것.

◎ 하단 강발이 매우 빠르고 데미지도 높으므로 패산축과 이지선다로 가일의 기상을 노리고 깔아두는 것을 주의. 수시로 앉아서 모아야하는 가일이기 때문에 중단 기술인 패산축을 항상 염두해둘 것. 패산축의 좋은 카운터는 제자리 점프 공격이며 보고 쳐낼 수 있다면 서머솔트 킥이 최선.

◎ 붙게 되면 학각락으로 인한 역가드 판정때문에 위험하므로 애초에 붙게 만들지 않는게 최고. 보고 쳐낼 수 있다면 서머솔트 킥으로 카운터가 가능.

◎ EX 스피닝 버드 킥이 대공기이므로 춘리가 앉아있을땐 대공을 칠 준비가 되었음을 인지. 춘리에게는 장거리를 돌진해 오는 기술이 울콤인 봉선화밖에 없으므로 점프보다는 장풍 견제와 하단 기본기를 충분히 활용.

◎ 서로 공중잡기가 있다보니 공중전은 눈치 싸움.

 유저 수가 전멸 수준이라 많이 안 싸워봐서 잘 모르겠네요. 고수와 중수 실력차가 매우 큰 캐릭터.

 

가일

 동캐전이군요. 동캐전은 어느 캐릭터나 마찬가지지만 누가 기본을 잘 지키며 틈을 헤집느냐가 관건.

 앉아 강 K를 생각없이 쓰는 가일이라면 중간에 서머솔트 킥, 슈콤, 울콤으로 카운터 가능.

◎ 미친듯한 인내심으로 니가와(니가 먼저 와라) 싸움이 될 가능성이 크니까 장풍 싸움에 EX 소닉붐 섞어쓰는 걸 절대 잊지 말 것. 먼저 피 말리는 쪽이 다가가서 자멸하게 될 가능성이 높음.


혼다

 같은 돌진기끼리에겐 공포의 박치기지만 가일은 거뜬하게 서머솔트 킥으로 처리.

◎ 근접해서 백관 떨어트리기로 가드를 흔들때는 당황하지 말고 한대 맞아준다는 생각으로 서머솔트 킥으로 반격할 준비를 할 것. 혼다가 떨어질때 너무 일찍 서머솔트 킥을 사용하면 나는 공중을 헛치고 혼다가 내 뒤를 잡을 수 있는 상황이 되니 조심. 막을 생각이라면 역가드를 대비해서 아예 레버를 놓는 편이 막기 쉬움. 

백관 EX의 경우 올라갈때와 떨어질떄 2타 판정이 있지만 일반 백관은 올라가거나 내려갈 때 둘 중 하나만 막으면 됨. 괜히 앉아서 모으는 걸 고집하지 말고 혼다가 올라갔다 떨어지면 바로바로 레버를 놓고 있다가 내려왔을때 넘어트리는 편이 안정적이고 압박의 기틀도 마련할 수 있음.

 서서 K가 길고 하단 판정으로 들어오지만 기본적으로 하단방어가 대기 자세인 가일이니 잘 막기.

◎ 혼다는 슈퍼 박치기도 대공기로 쓸 수 있으므로 뒤로 가고 있다고 섯불리 뛰어들면 안됨. 대신 슈퍼 박치기는 장풍무시 판정이 없으므로 차라리 소닉 붐을 깔고 들어가면 훨씬 안정적으로 압박 가능.

 

혼다는 울콤도 그렇고 커멘드형 잡기를 가지고 있기 때문에 접근하면 제자리 점프 등으로 잡기를 피하고 반격하는 패턴을 추천. 물론 혼다도 거기에 맞춰 대공처리를 할 수 있으니 눈치껏.

 혼다 유저도 많이 없는 편이죠.
달심

 하수가 잡으면 멀리서 고무고무 주먹이나 쓰는 허약한 캐릭터지만 고수가 잡으면 몇대 때려보지도 못하고 져버릴 수 있는 무서운 캐릭터. 게다가 가일은 제자리 니가와지만 달심은 워프가 가능한 니가와라 위치 선정에서 가일이 약간 지고 들어갈 수 있음. 가일이 노려야할 것은 내 뒤로 나타나는 텔레포트를 서머솔트로 격추시키며 달심에게 데미지를 쌓아가는 것. 

섯불리 다가갔다간 주먹과 불만 맞고 너덜해지고 달심은 또 멀어지기 일쑤이니 가일은 철저하게 대기타며 장기전을 노리자. 소닉붐으로 달심의 기본기를 쳐내주고 어떤 워프인지 정확하게 판단해서 반격. 당연한 얘기지만 앉아만 있지 말고 갑작스러운 점프 공격은 서서 방어도 해줘야함. 텔레포트를 끝까지 보고 서머솔트 킥으로 쳐내줘야 할만 함.

◎ 달심은 시작시 거의 평타로 찔러보는게 대부분이기 때문에 안전하게 소닉붐으로 시작.

 공중 텔레포트로 뒤쪽으로 올때 굳이 막아야한다면 오토 가드 키고 점프 K는 레버를 놓고 막는 걸 추천. 반격으로 흐름을 바꾸고 싶다면 짧은 세이빙 공격으로 텔레포트 점프 K를 카운터치고 대시로 압박 시도.

◎ 달심에게도 대공기라는게 있긴 있기 때문에 (대공 요가 블라스터 or 무릎) 가능하면 정방향 공격보다는 역가드를 노리고 넘어가면서 점프.

 드릴킥이 하단으로 들어올 수 있는지는 모르겠는데 기본적으로 중단이라 상대에게 하단 방어를 강요하는 기술. 초저공 드릴킥을 정말 잘하는 달심 아니면 시도하기 힘들 것으로 예상. 예를 들면 달심왕이라던가...

 울콤을 막는 도중 하단이냐 중단이냐 공격이 들어올 수 있으니 피할 수 있는 상황이라면 아예 뒤로 도망가버리는 편이 나음.

 고우키와 더불어 인내심을 가지고 상대해야 승기를 잡을 수 있음.

 사실 달심은 공중 텔레포트의 타이밍에 따라 너무 변화무쌍한 공격패턴을 보이기 때문에 직접 경험하면서 틈을 찾아내는 수 밖에 없는 거 같아요. 장풍에 무적 대공기 있는 캐릭터도 상대하기 힘드니;;
장기에프

 잡히면 죽는다고 생각하고 콤보 확실히 성공시킬 자신이 있지 않은 한 욕심내서 접근하는 운영 절대 금지. 소닉 붐과 견제의 생활화.

 

EX던 일반이던 배니싱 플랫은 공격은 가능하지만 이동기라고 봐야함. 배니싱 플렛이 헛맞았는데 서머솔트는 닿지 않을 것 같다면 반드시 스피닝 백너클, 서서 K 같은 기본기로 후딜을 놓치지 말고 데미지 쌓을 것. 배니싱 플렛에 소닉 붐이 지워졌다면 무리하지 말고 거리를 벌릴 것. 다시 쓰지만 정말 잡히면 죽기 때문에 한대가 아쉬운 상황이 생기기 쉬움. 단 배니싱 플랫 후 더블 레리엇을 사용하는 타입이라면 딜캐가 조금만 늦어져도 오히려 반격당할 수 있으니 조심.

◎ 스크류파일 드라이버의 잡기 거리는 정말 상상을 뛰어넘으므로 특히 배니싱 플랫이 헛 맞았을때 바로 반응하지 않으면 잡혀버릴 수 있음.

◎ 여느 격투게임이 그렇듯이 스파도 타점 잡기라는게 존재하는데 공격시 뻗은 부분 (히트박스) 도 몸의 일부로 인식해서 잡을 수 있음. 모바일에서 노리고 쓸 수 있는 건 불가능에 가깝다고 생각하니 다른 캐릭터를 대비해 알아만 둘 것.

 더블 레리엇은 짧은 버전과 긴 버전이 있는데 오래 돈다는 느낌이 든다면 주저하지 말고 하단 강 K로 넘어트려 압박의 기틀을 마련.
 기본기로 압박하는 타입도 꽤 있는데 평타 후의 반박자 늦은 잡기를 시도할 수 있으니 평타를 막았다고 가드를 굳히지 말고 장기에프의 평타 후딜을 약 P 등으로 잡아주거나 거리를 벌리도록 노력해야 함.
 점프 공격으로 들어갔는데 상대가 막았다면 칼로 연계를 하지 않는 이상 다음에 뭘하든 반드시 잡히기 때문에 제자리 점프로 압박을 이어가는 것을 추천. 이때 더블 레리어트를 사용하면 가일이 맞지만 차라리 그거 한대 맞고 멀어지는 쪽이 이득임.

 서머솔트 킥으로도 쳐내기 힘든게 역가드 보디프레스인데 급하게 서머솔트킥을 시전하지 말고 거의 내려왔을때 사용하면 최소한 동시에 맞게 됨. 당황해서 가드에 전념하는 것 보다는 끝까지 모으고 있다가 서머솔트 킥으로 반격.

 보디프레스도 그렇고 장기에프의 공중전은 꽤 강력한 편이니 반격으로 체력의 격차를 넓히는 쪽을 추천. 대기 군인.

 모든 잡기 기술의 적은 제자리 점프라는 것을 명심.
블랑카

◎ 혼다와 마찬가지로 롤링은 서머솔트의 밥. 막을 수 밖에 없는 상황이라면 일단 막고 약간 걸어간 후 하단공격.

◎ 장풍을 무시하는 EX 롤링과 장풍을 피하고 들어오는 슬라이딩으로 무장한 장풍계 천적이나 마찬가지인 블랑카이기 때문에 소닉 붐은 가능한 자제하고 슬라이딩을 염두해서 하단 방어에 신경쓸 것. 

◎ 점프가 좁고 짧고 빨라 모든 캐릭터 중 가장 기습적인 점프 공격을 보유한데다가 유난히 역가드 공격이 강력한 블랑카이기 때문에 가일을 뛰어 넘어가는 블랑카를 놓치지 않아야함. 한번 놓쳐서 블랑카가 압박 들어오기 시작하면 가드 방향은 수시로 바뀌고 서서 막느라 제대로 서머솔트 킥도 못 쓰고 난감해짐.

하단 약발 짤짤이와 역가드 점프 K 로만 데미지 뽑는 블랑카 상대는 하단 약발을 몇번 쓰고 점프하는지 캐치해서 브랑카가 뛰어오를 때 같이 뛰어서 공중 잡기로 카운터를 치는 방법도 있음. 

◎ 블랑카의 점프 P 판정이 유난히 좋으나 공대공 싸움에 확신이 든다면 공중 잡기로 처리.

◎ 일렉트릭 썬더에 피해를 입지 않고 공격하려면 타점의 끝으로 공격하면 됨.

◎ 압박 시작할때 일렉트릭 썬더로 반격할 수 있으니 소닉 붐이 히트하는 타이밍을 정확히 맞출 것.

 역시나 가일이나 혼다처럼 서로 먼저오길 기다리는 싸움이 될 수 있는데 브랑카는 백 스탭 롤링으로 먼저 들어올 수 있기 때문에 뭐 날라온다 싶으면 바로바로 대공을 쳐내줄 것.

 서프라이즈 백은 일반 대시와 별 다를게 없어보이지만 상대의 뒤로 돌아갈 수 있다는게 특징.

 브랑카의 울콤은 처음 땅을 칠때는 앉아서 막고 위로 튕긴 다음부터 서서 막으면 됨.
M.바이슨

 앉아서 기다리는 가일에게 상중하 돌진 기술을 고루 가지고 있는 바이슨을 상대로 방어만 하는 건 죽어주겠다는 뜻, 달려오면 바로바로 서머솔트 킥으로 다 쳐내줄 것. 하단 강 K도 타이밍만 맞는다면 바이슨의 대시 공격을 넘어트려서 막을 수 있지만 대시 스트레이트에 한해 리치가 닿지 않으므로 주의. 중단 기술인 대시 그랜드 스매시는

 들어오기 직전에 딜레이가 있으므로 파악할 수 있다면 보고 서머솔트 킥으로 쳐내는 것도 가능.

 소닉 붐 쏘고 쫓아가다가 턴펀치 맞는 것을 주의할 것. 레버 모으기가 아닌 버튼 모으기형 기술이기에 원할때 바로 쓸 수 있고 모든 장풍류, 심지어 류의 멸 파동권도 피하고 돌진하는 기술. 게다가 

키버튼 재배치 패치로 인해 턴펀치 모으기가 수월해졌으므로 대시공격 한번 했다고 끝이 아님을 항상 염두해두고 공격할 것, 슬금슬금 걸어오다가 갑자기 공격할 수도 있음.

 바이슨은 공대공 싸움이 약한 편이라 다양한 공중기술을 가지고 있는 가일이 유리.

 가일의 서머솔트 킥 정도는 아니지만 바이슨 역시 버팔로 헤드라는 무적 대공기를 가지고 있으니 압박하러 점프해 들어갈때 주의할 것. 소닉붐을 회피하고 가일이 격추될 수 있음.

 바이슨이 주로 사용하는 강제연결에는 하단 약 공격이 섞여있으므로 기본기로 압박 당할때 하단 방어를 잊지 말 것.
발록

 지상에서의 기술보다는 공중 필살기가 주력인데 쓰기 어려워서 딱히 인기는 없는 캐릭터. 발록의 공중기술은 총 세가지로 머리위 타격, 공중 잡기, 돌진기임. SP 버튼을 사용하는 발록 유저들은 밟을 벽을 정할 수 없지만 정커멘드를 사용하면 자신이 원하는 쪽 벽을 밟고 공격해올 수 있으니 SP 버튼 유저인지 아닌지를 먼저 판단하는게 중요. 

 기본적으로 발록의 공중기술은 서머솔트의 밥이지만 발록이 대공기를 염두해두고 가일의 뒤쪽으로 날아들어가면 역가드 날 수 있으니 주의. 소닉붐을 쏘는 타이밍에 날아들어온다면 백점프 K로 견제.  백점프 K도 파해가 된다면 앞점프 공중잡기를 섞어서 써줄 것.

스칼렛 테러는 앉으면 피할 수 있지만 디제이 머리위를 지나 반대로 지나가버리기 때문에 모으기 캐릭 특성상 바로 기술을 넣기가 힘듬. 딜캐가 힘들다면 막히더라도 3K 로 견제라도 하는 편이 좋음. 

 바르셀로나 어택의 연계기 뿐 아니라 기본적으로 공중잡기도 가지고 있으니 공대공 싸움에 유의.

 발록도 모으기 캐릭터이며 EX 바르셀로나 어택과 스칼렛 테러를 대공기로 쓸 수 있으니 소닉 붐을 깔지 않고 무작정 들어가는 것은 자제.

 블랑카 정도는 아니지만 점프가 좁고 빠른 편이라 하단 공격하다 갑자기 점프해서 오면 알고도 못 쳐낼 수가 있음.

 달심과는 비교가 불가능이지만 기본기가 긴 편이며 슬라이딩도 긴 편의 리치를 가지고 있음.

 발록의 울콤은 기본적으로 하단 돌진기이며 장풍 회피 판정을 가지고 있음. 소닉 붐 쓸때 주의.
사가트

 모바일이 낳은 개사기 캐릭터. 점프가 유난히 빠르지도, 점프 후 궤도를 수정할 기술도 없는 가일은 장풍 싸움을 기본적으로 유지하면서 어떻게든 EX 소닉 붐을 꽂아 넣어야 쉽게 풀림. 

 그나마 소닉 붐 견제로 

미친 서서 K 와 백점프 K 만 남발하는 꼴은 안봐도 되지만 타이거 니 견제를 가만히 놔두면 서서히 구석으로 몰려 역으로 압박을 당할 수 있음. 타이거 니가 1타만 들어왔을때의 공방은 무조건 사가트가 유리하므로 가드를 굳히고 2타가 들어왔을대는 주저없이 후딜을 잡아서 서머솔트 킥으로 넘어트려야 함.

 EX 소닉 붐 사용할 거 아니면 사가트랑 장풍으로 다투지 말 것.

 사가트 점프 K의 리치가 매우 길고 타점도 좋아서 사가트보다 높은 위치를 선점할 자신이 없다면 공중전을 함부로 시도하지 말고 격추하는 쪽으로 집중할 것. 사가트의 점프 공격이 닿지 않는 거리라면 점프했다가 내려올때를 노려서 소닉 붐과 점프 공격으로 압박.

 사가트를 향해 점프하려고 한다면 정면에 떨어지는 점프는 절대 금지. 반드시 상대를 넘어가는 점프를 해야 역가드를 넣던 대공기를 헛치게 만들던 뭔가를 할 수 있음.

 

사가트의 유일한 약점은 역가드 판정 기술이 없음. 사가트가 가일을 뿅뿅 뛰어넘어 가더라도 가드 방향 흔들릴 걱정은 안해도 됨.

 반드시 소닉 붐을 깔고 들어가야 생명보험이 됨.
베가

◎ 모든 장풍 캐릭터의 적. 소닉붐 후딜이 적은 편이라고 안심하지 말고 눈치 껏 사용할 것. 무엇보다도 헤드 프레스를 일단 서서 막게 되면 서머솔트 킥을 사용하고 싶어도 사용할 수 없기 때문에 모으고 있을때 날아오는 헤드 프레스는 반드시 쳐내 줄 것. 구석이 아니라면 세이빙을 사용해서 헤드 프레스를 무시하고 대각선 아래를 입력하며 (1P 기준으로 S 사용 후 1) 백대시를 하면 서머솔트와 소닉 붐 모드를 사용할 수 있는 상황을 만들 수 있음. 이때 바이슨이 스컬 드라이브를 사용하면 서머솔트로, 뒤로 빠지면 EX 소닉 붐으로 응징, 노멀 소닉 붐은 느려서 닿지 않음. 헤드 프레스는 중단이지만 스컬 드라이브는 상단이라는 사실을 명심.

◎ 아무 것도 모아지지 않은 상태에서 헤드 프레스를 견제할 땐 백점프 K나 오히려 앞으로 같이 뛰어서 공중 잡기를 사용하는 것도 잘 먹힘.

◎ 사이코 크러셔는 느린 편이라 보고 쳐내기 쉬운 편이지만 더블 니 프레스는 빠른 편이고 후딜도 적고 막더라도 거리를 벌리기 때문에 EX 소닉 붐으로 내 가드데미지가 까인 만큼 되돌려주는게 최선. 물론 보고 쳐낼 수 있다면 서머솔트로 반격하는게 최고.

◎ 돌진기술이 없는 가일에게 서서 K 는 상당히 골치아픈 견제기임. 베가의 서서 K 를 보고 서머솔트로 쳐내는 건 불가능이기 때문에 섯불리 반격하려 하지 말고 가드를 굳힌 후 기회를 노리는 편이 좋음.

◎ 근접시 베가의 하단 약 K가 빠르고 성능이 좋은 편이라 그 틈을 가일의 기본기로 끊기 힘드니 막을때 확실히 막지 않으면 움직임이 중간에 끊기고 콤보 맞을 수 있으니 주의. 특히 하단 약 K 이후 더블 니 프레스가 아닌 헤드 프레스를 사용하는 경우도 많으니 언제든지 일어서서 가드할 수 있도록 준비.

◎ 베가의 대공기는 EX 사이코 크러셔. 전신이 판정으로 바뀌니 승룡권 없다고 방심하지 말 것.

 

체력에서 우위를 점하고 있다면 백점프 K 로 수비적으로 나가는 것도 좋은 전략. EX 사이코 크러셔의 대공능력은 주의할 것.

 베가의 점프는 높고 길기 때문에 먼저 뛰지 않는 이상 공중에서 높은 위치를 점하기 힘듬. 이 점프의 성격 상 베가의 역가드 공격도 멀리서 들어오기 때문에 점프 궤도를 잘 읽을 것.


캐미

 

사가트에 이은 은근 사기 캐릭입니다만 이쪽은 

모바일+콘솔 통합입니다 매우 무섭죠.

 사가트와는 다른 의미로 서서 K의 판정이 정말 좋음. 기본기가 강화된 캐릭터에게 한두대 맞기 시작하면 피가 쑥쑥 빠지니 확실한 공격 찬스가 아니면 섯불리 공격하지 말 것.

◎ 승룡계 대공기를 지닌 캐릭터가 다 그렇듯이 소닉 붐 깔지 않고 그냥 뛰어드는 건 캐논스파이크로 잡아먹어 주세요라는 뜻이니 자살금지.

 스파이럴 애로우는 하단 공격이지만 소닉 붐을 무시하진 못함. 미처 서머솔트 킥으로 쳐내지 못하고 얕게 들어왔다고 생각이 들면 가드를 굳힐 것. 캐미가 강한 이유 중 한가지인데 엄청 근접이 아닌 이상 스파이럴 애로우의 후딜을 잡기가 힘듬. 스파이럴 애로우 > 대공 캐논 스파이크로 카운터 공격을 유도할 확률이 매우 크기 때문에 일단 가드를 굳히고 후딜을 잡을 것. 

◎ 공중 저공 캐논 스파이크, 캐미가 강한 또 한가지의 이유. 콘솔에서는 저공이 불가능하게 패치되었지만 모바일에선 가능하니 주의할 것. 공중 캐논 스파이크는 전방 점프에서만 나감.

 경험있는 캐미 유저는 자신들이 공격해 들어가면 막고만 있다는 걸 알기 때문에 기본 잡기를 섞어주니까 휘말리지 않도록 조심. 잡기 전문 캐릭터를 제외하고 가장 기본 잡기의 범위가 넓으므로 조금이라도 걸어오면 잡기일 가능성을 생각해야함.

 뭔가 캐미가 지상이든 공중이든 뱅글 돌아서 접근해온다 싶으면 하단 PPP 연타해주고 콤보 넣어줄 것. 소닉붐으로 속도를 조절해서 계속 견제하면 훌리건으로 넘어오기는 사실 힘들고 기껏해야 엑셀 스핀 너클이 쓸만하지만 장풍 후딜이 가장 적은 가일 특성상 거리만 잘 재면 불리할 일이 없음. 공중으로 접근하는 훌리건 콤비네이션은 상단과 하단 밖에 없기 때문에 앉아있으면 무조건 막을 수 있음.

 캐미의 울콤이나 슈콤은 막고나서 멀리 떨어지기 때문에 돌진기 있는 캐릭터들도 시원하게 딜캐하기 힘든데 가일은 진짜 EX 소닉 붐 말고는 넣을 게 없음. 괜히 걸어가서 스피닝 백 너클 넣다고 카운터 맞지 말고 욕심내서 접근하지 말것.

 울트라 콤보가 장풍을 완전 무시하고 밑으로 돌진해오니 절대 주의.

 그나마 역가드 판정이 안좋고 점프가 느리다는 게 약점이지만 공중 캐논 스파이크를 역가드 대용으로 사용 가능하고 심지어 공중 잡기도 있음. 하여간 좋은 건 장풍 빼고 다 가지고 있네.

 
페이롱

 

열화권은 따로따로 입력해야 완성되는 3타 짜리 기술인데 끝까지 안 넣고 빠질 수 있으며 중간중간 딜레이를 줄 수 있으니 서머솔트 킥을 쓸 타이밍을 잘 생각해야 함. 

3타를 전부 썼는데 막았다면 반드시 딜캐할 수 있고 1타만 썼다면 딜캐할 수 없음. 

페이롱은 기본적으로 선공도 반격도 아닌 리버설 형 캐릭터라 상대의 딜레이를 빠르게 캐치하는 열화권이 주력 기술이 될 수 밖에 없음. 요는 근거리에서 후딜이 큰 기술을 사용했다가 열화권에 얻어맞지 말 것.

 한때 양산형 페이롱이 많았던 이유인 열공각은 너무 느려서 승룡계 대공기에 쉽게 격추되지만 가일의 경우 모으고 있는 상태가 아니면 쳐낼 방법이 없이 막아야함. 제자리 점프로 파훼할 수는 있지만 거리를 잘 재야하며 이 기술 때문에 너무 수비위주로 플레이하게 되면 커멘드 잡기나 중단 공격등으로 압박이 들어올 수 있으므로 조심.

 켄의 승룡권 정도는 아니지만 치염각도 만만찮게 판정이 좋아서 뭐 조금 내밀다 카운터로 맞는 경우가 있으니 공격 판정이 확실히 끝난 뒤 보다는 공중에 있을때 미리 공격을 뻗는 걸 추천.

 하단 K 이후 커멘드 잡기나 중단 기술로 압박할 수 있으니 뭔가 움직이려는 조짐이 보인다면 서머솔트 킥으로 대응. EX가 있다면 세이빙 캔슬 대시로 안전하게 벗어날 것.
 
디제이

 춘리나 가일처럼 느린 장풍을 깔고 압박하는 타입.

중~근거리에서 장풍끼리 상쇄할 경우 디제이에게는 가일과는 다르게 돌진기가 있다는걸 염두해두고 움직여야 함.

 디제이의 대공기는 잭나이프 맥시멈 뿐만 아니라 특수기인 서서 어퍼컷도 있음. 후속타로 확정은 없지만 서있다고 대공을 못 쳐내는 게 아니니 조심할 것.

 넘어트리는 하단 기술이 두가지인데 슬라이딩이 있으니 애매한 거리에서 서있지 말 것. 다만 슬라이딩 기술 중에선 짧은 편이라 크게 신경쓸 필요는 없을 듯. 오히려 빠른 넘어트리기(3 K)나 슬라이딩을 미끼로 EX 기술로 카운터 치는게 더 무서움.

 디제이의 장풍을 막았다면 바로 이어서 더블 롤링 소뱃이 들어올 확률이 매우 높기 때문에 장풍과 돌진기 사이의 약간의 틈을 잡을 수 있다면 울콤이나 EX 기술로 카운터.

 거리는 짧으나 장풍무적 판정의 돌진형 울콤을 지녔으니 소닉 붐 쓸때 주의할 것.

◎ 막았다고 하더라도 머신건 어퍼가 깎아내는 피통은 절대 무시할 수 없음. 체력이 별로 없다면 가능한 수비적으로 디제이가 붙지 않도록 견제. 

 

유저가 별로 없어서 대처법을 딱히 쓰기 힘드네요.

 
사쿠라

 모바일 대표 약캐 중 한명. 류나 켄과 비슷하다고 생각할 수 있지만 사쿠라의 승룡인 소앵권은 무조건 강 버전이 나가기 때문에 대공기로 사용이 불가능하고 장풍도 성능이 훨씬 떨어짐. 춘풍각은 돌진기라기보다는 콤보의 연계기이기 때문에 압박용으로 계속 쓰기엔 데미지나 판정이 약함. 지대공 파동권이 울콤으로 있긴 하지만 대공을 노리고 쓰기엔 게이지 모으기가 쉽지 않음.

 특수기인 플라워킥이 중단이므로 앉아서만 막다가 가드가 흔들릴 수 있으므로 주의.

 사쿠라 극강 고수에 한해

 기본기 시작 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 > 소앵권 > 마무리를 넣을 줄 아는 사람을 만나면 정말 답없이 손놓고 맞을 수 밖에 없는 상황도 나옴.

 역시나 싸워 본 적이 거의 없어서 대처법 쓰기가 힘드네요. 류나 켄에 비하면 상대하기 쉬운 편.
 
코디

 대공기가 확실한 캐릭터는 아니지만 근거리 점프가 아닌 경우 러피언 킥에 격추당할 수 있음. 크리미널 어퍼도 만능 대공기는 아니지만 주의할 것.

 돌멩이를 오래 들고 있을 수도 있고 줍는 척만 할 수 있으므로 그냥 점프해서 들어가지 말 것. 소닉 붐 항싱 깔기.

 상대가 기본기를 발만 쓰고 있거나 

중~근거리에서 왔다갔다하며 기회를 노리는 건 정크 너클을 모으고 있다는 뜻이니 소닉붐을 아끼고 기본기를 캔슬해서 소닉 붐을 사용. 무적 시간이 있는 카운터용 기술이기 때문에 소닉 붐을 무시하고 돌진해올 수 있으며 히트하던 막던 코디가 조금 더 유리함. 물론 코디 입장에서도 사용하기가 쉽지는 않은 기술이긴 함.

 넘어트리지 않는 짧은 슬라이딩을 계속 쓰는 유저들이 있는데 적당히 서머솔트로 쳐내주면 됨. 다만 낚시용으로 한두번만 하고 그만 둘 수도 있으니 세이빙 캔슬 대시는 항상 준비.

 코디의 노멀 러피언 킥은 상단이지만 EX는 하단으로 빠르게 치고 들어옴. 특히 돌멩이 던진 직후 사용하면 2타 짜리 콤보로 맞을 수 있으니 조심할 것.

 역가드 판정이 좋으므로 가드 방향에 주의.
 
C.바이퍼

 멀리서 하단을 공격하는 베히모스 헤머를 잘 쓰느냐 못 쓰느냐에 따라 중수냐 고수냐의 차이가 나게 되고 자유자재로 사용시

 사기를 넘어 개사기로 거듭나는 캐릭터. 베히모스 헤머는 상대가 계속 막는다는 전제하에 캔슬 요령에 따라 4~5 번을 연속으로 사용할 수 있으며 하이점프로 캔슬해서 상대방을 압박할 수 있음. 원래 콘솔에서는 버튼에 따라 거리가 정해졌는데 모바일에서는 거리에 따라 자동으로 상대방에 가깝게 나가며 서로 가장 멀리 떨어져있을때는 닿지 않음. EX는 특정 범위 전체를 공격함. 바이퍼는 점프 공격말고는 중단 기술이 없기 때문에 기본적으로 하단 방어를 습관화 해야함. 특히 기상과 동시에 노리고 들어오는 베히모스 해머 주의.

 버닝 킥은 맞든 막히든 무조건 바이퍼에게 유리하며 막았을시 EX기술이 아니면 섯불리 내밀지 말아야함. 가까이서 저공 버닝 킥을 사용하면 역가드를 유발하므로 알아차리는 즉시 가드방향을 바꾸면 좋지만 너무 순식간이라 차라리 레버를 놓고 오토가드로 막거나, 막더라도 버닝 킥 이후 다시 하단 기본기로 압박을 이어갈 수 있으므로 조심. EX 버닝 킥은 무적 판정과 함께 온 몸에 공격 판정이 생기므로 대공기로 사용 할 수 있으니 주의.

 공중에서 버닝 킥을 난사하며 날아다니는 경우 궤도에 좀 들어온다 싶으면 주저하지 말고 서머솔트 킥으로 격추시킬 것. 그냥 놔두면 정말 피곤해짐.

 장풍은 언제든 하이 점프로 넘어올 수 있고 넘어오든 도중 버닝 킥을 사용하면 궤도가 살짝 바뀌기 때문에 소닉 붐을 사용한 후에도 가일이 압박해 들어가기 좋은 거리가 아니라면 일단 가드를 굳히고 바이퍼가 뛰어오는 타입인지를 먼저 파악한 후 움직일 것. 몇번 격추에 성공하면 그 때부턴 대공에 대한 대처를 생각할 수 밖에 없을테니 요령있게 대응.

 EX 썬더 너클은 노멀처럼 지상으로 돌진하며 막든 맞든 뒤로 돌아가므로 가드 방향에 주의. 반대로 말하면 대공용 EX 썬더 너클은 모바일엔 없음.

 울트라 콤보 시작 판정은 하단이며 이후 위로 솟아 오르는데 점프해서 들어가는 도중 바이퍼가 사용했다면 걱정하지 말고 그냥 하단 방어를 하고 있으면 뻘쭘하게 위로 솟아 오름. 바이퍼 입장에선 판정이 참 더러워서 단타로 사용했을때 카운터만 나지 않으면 맞을 일이 거의 없음.

 점프 K의 역가드 판정이 좋고 하단 K도 길고 빠름. 단 서서 나가는 기본기는 견제를 하긴 성능이 좋지 않기 때문에 이 두 공격만 조심하면 쉽게 공격을 허락할 일은 적음. 상시 앉아있는 가일에게는 그다지 위협적이지 않지만 앉아 중 K의 거리와 판정이 좋고 바이퍼 압박의 시작이니 지상 썬더 너클이 얕게 들어온 경우 하단 중 K가 한번 더 나올 수 있다는 걸 항상 염두해둘 것. 버닝 킥으로 가드 방향 흔드는 것을 더 조심.

서머솔트 카운터 외에 바이퍼의 압박을 끊는 포인트는 하단 중K 를 단타로 사용하거나 지상 너클 후 다시 하단 중 K를 사용하려고 할때 약 P로 끊을 수 있는 포인트가 존재함. 이때 하단 약 P > 소닉붐으로 거리를 벌리거나 반격을 꾀할 수 있음.

 다루기가 어렵기에 정말 중수와 고수의 차이가 달심, 마코토, 윤 만큼 크게 나는 캐릭터. 공중전이 정말 강하기 때문에 공중에서 뭘 어떻게 해보려고 하기보다는 서머솔트 킥으로 착실히 격추해 나가거나 공중에서 헛친 버닝킥을 절대 그냥 내버려두지 않아야 함.

 
아벨

 장기에프와는 다른 의미로 무서운 잡기 캐릭터. 시크하게 굴러오는 걸 보고만 있으면 거짓말처럼 잡혀서 내동댕이 쳐질 수 있음. 굴러서 일어서는 직후 가일과 가깝다면 제자리 점프나 백점프, 잡힐 거리가 아니라고 판단된다면 필살기를 넣거나 기본기라도 뻗어서 꼭 데미지를 쌓을 것.

특히 모으기 캐릭터인 가일에게 서 있다가 휠킥을 쳐낼 수 있는 방법은 없기 때문에 제자리 점프를 활용할 수 밖에 없게 되는데 아벨이 이 움직임을 읽고 구르기로 접근하면 착지하자마자 잡힐 수 있으니 주의해야 함.

 아벨의 대공기는 제자리 서서 P. 데미지는 별 거 없고 판정도 별로지만 대공 능력은 있음.

 체인지 오브 디렉션은 3타 짜리 연속 입력기이며 두번째는 중단이므로 절대 앉아서 막으면 안됨. 첫타 상단이라서 2타째부터 서머솔트로 반격해야지...하지 말고 그냥 끝까지 서서 막은 다음에 기본잡기를 쓰던가 슈콤, 울콤으로 반격. 세번째는 가드 할 수 있는 타격잡기 기술.

 아벨의 기본기가 닿지 않는 거리라고 하더라도 휠킥으로 점프를 봉쇄할 수 있으므로 워프로 아예 뒤로 빠지던가 상대의 움직임을 주시해서 반격할 것. 휠킥은 중단이므로 앉아서 방어가 불가능하니 앉아서 기회를 노리는 가일에겐 조심해야할 기술이며 빠르고 낮게 들어오므로 보고 쳐내기가 쉽지 않음.

 특수기인 포워드 킥은 시전 후 상대가 맞거나 막으면 추가로 전진해 올 수 있는 기술이니 이후 잡기 패턴을 조심. 애매한 거리에서 점프없이 갑자기 들어올 수 있으므로 주의. 

 점프K의 역가드 성능이 좋으니 가드 방향에 주의.

 아벨의 슈콤은 잡기로 시작하지만 3타 연속기 처럼 타격잡기라서 가드가 가능.

대신 대공를 노리고 사용할 수 있으므로 점프 공격시 주의.

 춘리와 마찬가지로 울콤이 장풍계열을 완전 무시하고 들어오므로 소닉 붐 사용 전에 아벨의 울콤 게이지를 반드시 확인할 것. 단점은 춘리와는 다르게 서로가 최장거리에 위치해 있으면 아벨이 돌진하다가 끝까지 못 오고 멈춤.
 
고우키

 만인의 적이며 니가와를 서로 할 수 있기에 가일에게도 만만찮은 상대. 중거리만되도 가일이 압박해들어가기 좋지만 원거리 장풍 싸움에서는 불장풍을 이길 캐릭터가 없음. 불장풍의 후딜이 무지막지하게 긴 특징을 이용해서 한번에 넘어갈 수 없다면 불장풍을 제자리 점프로 피한 직후 소닉붐을 깔고 들어갈 것. 고우키의 장풍을 피하자마자 뒤로 모으고 있다가 EX 소닉 붐을 사용하면 불장풍 쏘려는 모션을 취하는 고우키를 맞출 수 있음.

 공중 장풍은 착실하게 피하거나 소닉 붐으로 상쇄 시키다가 쏘고 내려오는 타이밍에 EX 소닉붐으로 응징할 것. 대기 군인의 명성답게 무리해서 접근 금지. 가일 입장에서도 승룡권을 사용하는 고우키에게 소닉 붐 깔지 않고 맨 몸으로 돌진하는 건 자살 행위.

 아수라 섬공 때문에 골머리 앓는 분들이 많던데 아수라 섬공은 무적이 아님, 멈추는 순간에 잡기, 필살기, 기본기 다 들어감. 즉 공격이 들어오는 순간 피하는 것만 아니라면 아수라 섬공이 멈추는 순간의 후딜을 잡아내면 됨. 고우키가 구석에서 반대쪽으로 아수라 섬공으로 도망가는 전술을 주로 쓴다면 아수라 섬공이 멈출 것 같은 위치 (거의 화면 중앙) 에서 앉아서 대기타며 장풍은 EX 소닉 붐, 백귀습은 서머솔트 킥, 

아수라 섬공은 멈추는 순간 잡거나 기타 기술로 처리할 준비. 잡겠다고 쫓아 들어가면 오히려 서로 지나쳐서 고우키에게 도망갈 빌미를 주게 됨. 아수라 섬공 후 순옥살 따위는 점프로 회피한 후 반격. 대신 시작 딜래이가 큰 기술로 맞추려다가는 오히려 순옥살의 무적 시간에 당할 수 있으니 빠르고 확실한 기술로 잡을 것. 

단 모바일 렉이 심하다면 정확히 타이밍을 맞추더라도 역으로 당할 수 있으니 네트워크 상황에 따라 판단하는 게 좋음.

 무적 대공기가 있는 가일에게 백귀습은 그냥 때려주세요하고 돌진해오는 자살행위일 뿐. 애매하게 막으려고 하지 말고 가볍게 써머솔트 킥으로 격추. 모으지 못했다면 울콤이나 제자리 점프 후 콤보.

 아수라 섬공을 공격적으로 쓴다면 그냥 끝난때 쯤 타이밍에 하단 K로 걸어 넘어트리던지 기본 잡기로 잡아주면 됨. 수비적으로 도망치는데만 쓴다면 그냥 상대 장풍 피하고 소닉 붐으로 견제들어가면 가일이 훨씬 유리.

 근접했을때 선풍각으로 왔다갔다하며 가드를 흔들 수 있지만 고민하지 말고 서머솔트 킥. 다만 선풍각이 금방 끝나기 때문에 빗맞히는게 걱정된다면 어퍼로 간단하게 처리.

 앉아서 가드하며 레버를 모으는 가일에게 중단 특수기는 허를 찔릴 수 있으니 맞더라도 당황하지 않고 다음 움직임을 주시할 것. 특수기 맞는다고 그 다음에 뭔가 확정으로 들어오는 건 없음.

 중수 이하는 잘 쓰지 않는 기술인데 천인 공마각으로 캐미나 윤처럼 점프 궤도를 갑자기 꺾어서 빠르게 내려올 수 있으므로 알아는 둘 것.

 서서 K 이후 강제 연결 콤보가 너무 쉽게 다 들어오기 때문에 장풍이나 선풍각 등으로 마무리를 하지 않으면 가드를 풀지 말고 끝까지 막고나서 움직일 것. 중간에 잘못 움직이면 승룡권까지 다 맞음.

 다른 캐릭터에 비해 좋지는 않지만 점프 K에 역가드 판정은 있음.

 

노파심에 쓰지만 순옥살은 잡기 기술입니다. 가드 불가능. 생으로 순옥살 쓰고 미끄러져 오면 그냥 백점프하고 콤보 한세트 먹여주면 됨.

 대신 대공을 노리고 쓸 수 있기 때문에 점프해 들어갈때 주의.

 
마코토

 쓸만 하지만 다루기 어려워서 약캐. 엄청난 압박으로 먹고 사는 마코토이기 때문에 모아야 기술이 나가는 가일로서는 마코토의 압박, 특히 멱살잡기인 당초가 무시무시함, 잡히면 콤보 한세트 혹은 울콤이 확정으로 들어오므로 계속 소닉 붐으로 견제하며 거리를 유지하려고 노력할 것. 압박할 것도 아닌데 붙어서 좋을 거 하나도 없음.

◎ 저공 츠루기(검) 는 낮은데 빠르게 들어오지만 상단 판정이라 앉아서 가드가 가능. 츠루기는 일반적으로 사용하더라도 점프궤도를 살짝 바꿀 수 있으므로 염두해둘 것. 하단을 피하며 가드를 굳히게 만드는 기술이기 때문에 마코토가 붙으면 잡기, 저공 츠루기, 하단 3지선다를 때려 맞춰야 함. 가장 좋은 방법은 EX 더블 롤링 소뱃으로 카운터 넣는 것.

◎ 캐미처럼 질풍이 얕게 들어갔을때는 반격할 수 없지만 질풍이 깊게 들어오면 딜캐 반격 가능.

◎ 역가드 공격을 취상으로 쳐낼 수 있으므로 조심. 의외로 제자리 점프 공격의 타점도 잡아내는 성능을 가졌기 때문에 제자리 점프 공격시도 가능한 거리를 두고 끝으로 맞춘다는 느낌으로 시도. 취상 맞으면 EX 질풍 추가타까지 확정.

◎ EX  수도 오로시의 무적시간은 전 캐릭터 최장, 대공기없다고 방심하지 말 것. 게다가 중단이라 앉아서 가드가 불가능하니 기상 공방시 기습적으로 들어올 수 있음.

◎ 대시가 빨라서 순식간에 거리를 좁히므로 중거리쯤 있다고 방심하면 바로 멱살 잡힘.

◎ 무적 대공기가 없으므로 점프해서 들어가는데 부담은 덜하지만 오히려 마코토가 전진 대시로 빠르게 빠져나올 수 있다는 걸 감안하고 점프 궤도를 신경쓸 것.

 

◎ 일반적인 지상콤보 외에도 공중콤보가 많아 다루기도 어렵고 특히나 슈퍼콤보를 활용한 강제연결이 중요해서 모바일 특성상 연결을 계속 이어주기가 너무 힘들기 때문에 여러모로 손해보는 캐릭터라 약캐. 반대로 제대로 다루는 사람이 잡으면 엄청 무서워 짐.

◎ 공중에서 급격히 떨어지는 특수기인 뇌격축을 지니고 있음. 윤의 주력 기술이며 타이밍을 혼돈스럽게 만들고 갑작스러운 커멘드 잡기로 콤보를 안정적으로 넣을 수 있으므로 윤의 점프 공격은 승룡권으로 바로바로 떨구는게 좋음. 특히 기본기에 역가드를 가지고 있지 않으므로 가일을 뛰어 넘는다고 생각되면 거의 무조건 역가드 뇌격축이라고 생각해야함. 보통 뇌격축 역가드로 들어와서 가드 방향을 바꾼 후 하단 기본기로 콤보냐 혹은 커멘드 잡기 후 콤보냐로 나뉘게 됨.

 캐미스러운 전법을 가끔 사용하는데 절초보법 직후 이상각을 쓰면 프레임이 윤에게 꽤 유리함. 칼같이 카운터를 쳐줘야 이후의 압박이나 이상각을 얻어맞을 일이 없어짐. EX 절초보법은 윤의 후딜이 없는거나 마찬가지이므로 분명 뭔가 시도를 하니까 보험 삼아 서머솔트 킥 깔아두는게 최선. 어차피 가드 굳혀도 커멘드 잡기 당하고 추가타 맞음. 게이지가 없을때는 이상각 맞을 각오하고 제자리 점프.

◎ 근거리에서 커멘드잡기와 타겟콤보로 압박하는데 중단 특수기를 가지고 있으므로 한번 막기 시작하면 정신없이 막기만 하다가 너덜해질 수 있음. 틈을 봐서 하단 약 P로 끊는게 좋음.

◎ 호박자는 모션이 끝난 뒤에도 생각보다 길고 넓게 타격 판정이 남아있으므로 함부로 뛰어들지 말 것. 

◎ 기본 철산고는 짧고 콤보용이지만 EX 철산고가 장풍을 무시하고 꽤 길게 돌진하므로 주의.

◎ 단타로 세이빙을 깨는 기술이 호박자 뿐인데 타점이 나오기까지 시간이 느려서 실전에서 사용하기 힘듬. 서머솔트가 모아져있지 않은 상황이라면 세이빙으로 반격을 노리는 것도 좋음.

 

 

다음 공략은 주류인 풍림화산류 중 하나를 골라 진행하겠습니다.
사가트는 공략이랄게 딱히 없어서 패스할거구요, 류 켄 고우키 중 한명을 택해야겠네요~

 

 

* 이 글은 새로 생각나거나 틀린 것이 있다면 바로바로 업뎃됩니다.

** 블로그 공지에도 써 있지만 무단불펌 절대 금지

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