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게임 관련/게임 리뷰

[게임리뷰] IRE: Blood Memory

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*타이틀 이미지를 제외한 모든 이미지는 제 계정 스크린 샷입니다.*



정말 간만에 모바일 게임 리뷰 글을 올리게 됐습니다.

귀찮아서 리뷰글 잘 안 쓰는데 정말 마음에 드는 게임을 발견해서 소량 현질까지 했거든요.


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신규 '국산' 모바일 액션 게임 IRE의 리뷰입니다.


모바일 게임의 그래픽 퀄리티는 갈 수록 높아지고 있는 반면 장르는 다양하지만 막상 게임들을 파헤쳐보면 기본 시스템은 거기서 거기에 약간씩의 차별점만 두고 있는 상황입니다.

액션 게임의 경우 그 특징이 두드러지는데, 동료나 장비의 뽑기 + 나눠져 있는 각 스테이지 + 오토 오토 + 공성or레이드 + 화려한 필살기 시스템을 대부분의 게임들이 기본으로 장착하고 있어서 그래픽만 다르지 같은 게임으로 보이기 쉽상입니다.


어떻게 보면 IRE도 그 연장선으로서 기존 액션 게임들과 어마어마하게 큰 차이점을 가지고 있진 않을지도 모르겠습니다.

만, 직접 플레이해보니 IRE는 확실히 기존 게임들과 차별화되는 특징들을 한두가지가 아니고 여러가지를 갖추고 있더군요.


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Back to the Old School

제가 가장 크게 느낀 부분은 이 게임에는 오토 사냥이 없다는 것입니다.

스테이지 진입시켜 놓고 신경 끄고 있으면 알아서 다 진행하고 플레이어는 장비와 동료 셋팅만 신경쓰면서 내가 액션게임을 하는건지 시뮬레이션 게임을 하는건지 분간이 가지 않았던 기존의 모바일 액션 게임과 다르게, 사냥도 수집도 전부 플레이어가 직접 해야한다는 이야기죠.

그야말로 개노가다의 재림- 디아블로2에서 메피스토를 미친듯이 반복 사냥했던 게 기억납니다. 유행과 복고는 돌고 돈다고 했던가요, 자동 사냥에 찌들어있어서 그랬는지 이게 왜 이렇게 신선하게 다가오는지 모르겠네요.


전술적 조작성의 극대화

대부분의 액션 게임에서는 적당히 평타 날리다가 필살기로 강한 공격을 날리고 구르기나 튕기기로 상대의 공격을 무효화 시키죠?? IRE에서는 가장 빠른 무기인 클로 조차 속도가 빠른 편이 아니고 연속기술 사이사이의 타이밍을 잘못 재면 상대의 공격을 쳐맞고 나가떨어집니다. 하물며 대검 같은 경우엔 일반 공격도 엄청나게 느리고 후딜도 길며 필살기의 경우엔 3~4초 동안 힘을 모았다 내려치니 말 다한거죠.

그래서 처음 조작을 했을때 몬스터 헌터의 탑뷰가 이런 느낌이 아닐까하는 생각이 가장 먼저 들었으며 이게 바로 오토로 사냥을 할 수 없는 이유라고 생각합니다. 묵직한 공격을 한방한방 선사하면서 타이밍을 재고 빈틈을 노려야하는 전투인데 오토 플레이가 의미가 있을리가 없죠 마치 몬스터 헌터의 손맛처럼 말입니다.

제가 플레이한 영상이며 장비와 레벨에 비해 수준이 많이 낮은 보스 몹입니다만 상황을 이해하기엔 충분하리라 생각합니다.



제 영상 뿐 아니라 검색해서 다른 IRE 관련 영상을 보면 손맛이 어떻다 콤보가 어떻다 타격감이 어떻다고 광고하는 액션 게임들, IRE 앞에서 침묵할 수 밖에 없어지요. 타격감이란 모름지기 때리는 측보다 맞는 측의 리액션에서 극대화되기 마련입니다.



잔인, 투박, 성공적



타이틀 이미지와 영상의 분위기에서 보셨다시피 대충 어떤 느낌인지 감이 오셨으리라 생각합니다. 디아블로스러운 삭막함, 잔인함, 투박함들이 한대 모여서 어우러지고 있습니다.

물론 이쁘고 화려하고 세련된 디자인을 선호하시는 분들께는 맞지 않겠지만 이 역시 기존 모바일 게임들이 나아가고 있는 방향을 보란듯이 꺾어서 역주행하는 느낌이라 신선하다는 생각이 드는 건 어쩔 수가 없네요.



이 사진처럼 느낌이 밝은 스테이지도 있긴한데 전반적으로 영상같은 분위기입니다.



수집과 제작

하지만 게임 자체가 무료 다운로드이니 만큼 IRE도 금전적 이윤을 위해서 뽑기 시스템은 어쩔 수가 없다고 생각한 것 같습니다.

기본적으로 모든 장비는 디아블로와 달리 제작을 통해 습득이 됩니다, 그 제작을 위한 재료는 사냥을 통해 얻을 수 있구요. 다른 게임들처럼 색을 통해 구분되는 재료의 등급이 높으면 높을 수록 당연한 이야기지만 사냥을 통해 구하기가 어렵습니다. 높은 등급의 장비일 수록 반드시 필요한 희귀 재료를 요구하는 식이라 아무리 골드가 많고 레벨이 높아도 재료를 구하지 못했다면 만들 수 없는 장비가 존재합니다.

대신 현질이 가능한 보석을 통해 수급을 할 수 있으며 이 시스템이 IRE의 결제유도 방식이네요. 20레벨까진 미리 현질을 좀 했습니다만 아직 보석을 사용한 적은 없습니다.



그래픽, 과열, 베터리 소모

IRE의 가장 큰 단점입니다. 

이 게임은 색감적으로 화려하진 않지만 그래픽의 기술적으로는 매우 화려합니다. N사의 레이븐도 플레이했었고 정말 수준 높은 그래픽이라고 생각했습니다만 이쪽은 정말 그 이상입니다. 그런데 그만큼 기기에서 열도 많이 나고 베터리 소모도 크게 증가합니다.

오죽하면 로딩할때 팁으로 빛과 그림자가 베터리 소모의 주범이라며 문제가 있다면 옵션에서 끄고 플레이하라고 할 정도니까요.



PVP인듯 PVP아닌 PVP같은

대부분의 액션 게임에서 소개하는 PVP는 사실 PVP가 아닙니다. 플레이어의 캐릭터 정보를 바탕으로 움직이는 인공지능과 1:1 대결을 하는 것일 뿐이죠. 진짜 PVP라면 스트리트 파이터 아레나처럼 실제로 사람과 실시간 결투를 벌여야 PVP라고 할 수 있으니까요. ...그래서 제가 스파 아레나를 못 끊습니다.

IRE도 이 굴레에서는 벗어나지 못하고 플레이어간의 대결은 상대 캐릭터의 정보를 바탕으로 한 PVE 입니다. 그런데 조작성에서 설명했다시피 한번 빈틈을 보이면 엄청 두들겨맞기 때문에 장비가 좋지 않은 인공지능과의 싸움이더라도 긴장할 수 밖에 없더라구요.

특이한 점이라면 보석을 사용해서 12시간 동안 자신을 PVP 검색 대상에서 숨길 수 있는데 실시간으로 점수 폭이 크게 움직이는터라 1등을 굳힌 유저라면 충분히 매력적인 요소로 다가올 것 같습니다.



기타

- 처음 들어올때 강조했듯이 누가봐도 유럽이나 미국게임 같은데 국산 게임입니다. 

- 난이도 이름이 부정, 분노, 타협, 포기, 수용 다섯단계로 구분되는데 이는 쿼블로 로스의 사망을 받아들이는 인간의 심리를 나눈 단계입니다. IRE 네이버 까페의 이끼님의 글을 참고했습니다.

- 나를 도와주는 친구가 아닌 다른 플레이어들은 변절자라고 표현했네요.




*다른 점들이 생각나면 추가하도록 하겠습니다.

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