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게임 관련/게임 리뷰

게임 리뷰 : 젤다의 전설 - 스카이워드 소드 HD

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The Legend of Zelda - Skyward Sword

높아진 시선은 과거의 영광조차 비판적으로 바라보게 만든다.

의례 명작이라 칭송받는 작품들에는 명백한 이유들이 있습니다.

장르를 정의 내렸다거나, 시청각적으로 엄청난 진보를 이뤘다거나, 묵중한 주제를 던지거나 잘 풀어나갔거나 등등.

스카이워드 소드가 명작의 반열에 든 것은 언제나 탄탄한 닌텐도의 기본기와 더불어 Wii라는 기종이 가진 특수성이 가진 개성적인 경험이 큰 역할을 했을 거라 생각합니다.

 

하지만 그것조차 약 10년전의 이야기입니다.

그말은, 이미 수많은 유저와 제작자들이 스카이워드 소드에서 발견한 모자란 점을 개선한 수많은 게임이 10년동안 더욱 개선되어져 왔다는 이야기입니다.

 

스카이워드 소드의 점수를 깎아먹는 원흉인 조작감은 적응을 통해 어느정도 해결할 수 있는 영역이기는 합니다.

전투의 흐름이 비교적 단순한 것도 유저간의 적응도 편차를 고려해서일거라고 봅니다.

하지만 익숙해지는 것도 개인차가 있는데다 미세한 감도조차도 즉각 반영하고 게임과 데이터를 주고받는게 당연한 시대에, 참을 수는 있어도 불편한 것만큼은 사실입니다.

 

분명 닌텐도의 게임들이 으례 그렇지만 특히 젤다 시리즈를 관통하는 '퍼즐'의 완성도에 찬사를 보내기엔 단순이 감탄하는 것만으로는 부족하다고 확신합니다.

하지만 스카이워드 소드에서는 몇몇 퍼즐을 푸는 환경에서 배려가 부족하다고 느껴지니 불편한 조작감이 몇배로 더 난감하게 다가옵니다.

특히 후반에 물속을 오랫동안 탐사해야하는 구간에서는 이걸 왜 해야하는지도 모르겠고, 문제를 해결하기 위한 수단도 극히 제한적이고, 넓은 지역인데 특정 구역에 가까이 가야만 실마리가 보이니 샅샅이 뒤져야하는 것도 고역입니다.

마찬가지로 후반즈음에 시간들여 날아다니는 것도 지루한데 비행 기술을 평가받을 때는 정말이지...

아니 여신님이 인정했다는데 왜 당신들이 뭐라고 날 또 시험해?

심지어 시험이란 게 뭐 대단한 걸 싸워 이기란 것도 아니고- 라는 생각뿐이었습니다.

 

이런 경험이 쌓이니 초반에 좋았던 인상도 흐려지고 갈 수록 퍼즐을 만들었으니 그걸 넣기 위해 억지로 퀘스트를 늘려놓은 느낌이 들 수 밖에 없었습니다.

후반으로 갈 수록 아직도 할 수 있는 컨텐츠가 많이 남았다기보다 아직도 '왜 게임이 끝나질 않는건가' 하는 인상이 더 강했다는 점이 스카이워드 소드를 하면서 가장 슬펐던 점이었을 정도로요.

 

이건 모두 제가 야생의 숨결을 즐긴 뒤 스카이워드 소드를 경험했기 때문입니다.

모든 게임을 시리즈가 나온 순서대로 즐기긴 사실상 힘드니 10년동안 개선되어 온 결과물을 중간 과정조차 건너뛰고 역순으로 경험한 셈이니까요.

스카이워드 소드 입장에서는 억울하겠지만 야생의 숨결과 비교될 수 밖에 없는 게 현실입니다.

그러다보니 아이러니하게도, 하는 건 스카이워드 소드인데 오히려 야생의 숨결의 어떤 부분이 이전작의 문제점을 개선한 부분인지 알 수 있었다는 게 재밌었습니다.

불필요한 이동을 줄이고 특정 위치로 바로 워프할 수 있다거나,

낙하 도중에도 원하는 장소로 이동이 가능하게 한다거나,

뭔가 숨겨져 있을 법한 위치는 확실히 눈에 띄게 강조한다거나,

자이로 센서가 가동되어야할 때는 자동으로 기준점을 다시 잡아준다거나,

물론 심리스 오픈월드에 비할 수는 없지만 그래도 억지로 유저를 이동시키기 보다는 유저가 직접 동기와 호기심을 가지고 찾아갈 수 있도록 유도한다거나,

그리고 젤다 사가에서 꼭 나오는 이름들을 다시금 봤을때의 반가움이라거나.

찾아보면 훨씬 더 많은 개선점을 찾을 수 있겠지만 불편함을 느낄때마다 와닿은 것들만 해도 이정도입니다.

 

물론,

두근거리며 시작했다가 예상치 못한 불편함들 때문에 안 좋은 점을 나열했습니다만.

장담하건데 출시 당시에 Wii로 스카이워드 소드를 즐겼다면 야생의 숨결을 플레이했을때와 거의 비슷한 충격과 감탄에 사로잡히지 않았을까 싶습니다.

내가 휘두르는데로 베어지는 마스터 소드,

자이로 센서를 정말 기가막히게 응용했다고 느껴지는 전투와 퍼즐들,

특히 그 완성도가 대단했던 후반 사막에서의 여행,

레벨 개념이 없어도 장비가 성장하면서 강해지는게 느껴지는 링크,

각기 사연이 있어서 낭비되는 캐릭터가 거의 없이 전개되는 이야기,

하늘과 땅을 각기 다른 느낌으로 누비며 해결해야하는 이야기들 등등.

모두가 명작이라 부르는 작품은 다 그럴만한 이유가 있는 게 아니겠습니까.

 

스카이워드 소드를 이제 접해보시려는 분들께 드리고 싶은 작은 조언이 있습니다.

이 작품을 과거를 호령했던 명작으로서 접근하기보다는,

젤다라는 명작 시리즈가 어떤 점을 개선해서 발전해왔는지,

그당시 왜 이 게임이 명작이었는지 알아보려는 생각으로 접근하신다면 정말 큰 값어치가 있는 게임이라고 생각합니다.

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