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게임 관련/게임 공략

[스파4 아레나] 를 여행하는 [켄]을 위한 안내서

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[개인적인 경험을 바탕인 포스팅입니다, 틀린 부분에 대한 지적과 조언 부탁드립니다]

- 무단불펌 절대금지 -

 

 

 < KEN >

 

 

 

 

세번째 안내 캐릭터는 켄입니다. 공략을 쓰는 첫번째 풍림화산류 캐릭터이지만 류, 사가트, 고우키에 비해서는 비주류죠. 그래서 공략을 쓰는 이유도 있습니다 ㅎㅎ

편의상 공략은 반말과 음슴체로 진행하니 양해해주시길 바랍니다.

본 공략은 다이아리그 수준에 맞춰 작성됩니다. 마스터급은 저도 손 못 대거든요.

 

 

[장점과 단점]

 

장점

- 장풍과 무적 대공기를 모두 지니고 있음, 특히 승룡권은 류보다 훨씬 고성능에 고데미지

- 류보다는 쉽게 사용가능한 역가드 공격.

잡기 캐릭터를 제외하고 캐미와 더불어 가장 긴 기본잡기 거리 보유.

- 좋은 타겟 콤보와 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 특수기를 보유.

- 공중에서 선풍각으로 착지 궤도를 변경 가능하며 역가드를 노릴 수도 있음.

- 그냥 풍림화산이란 단어로 정리 가능.

 

단점

- 울트라 콤보 전타 확정으로 넣는 타이밍이 류 보다 조금 연습 필요.- 기술 강도를 정할 수 없는게 유난히 단점인 승룡권과 선풍각. - 단타 중단 기술이 없음.

가장 비효율적인 파동권 스타일 장풍의 보유자.

- 단점이 딱히 생각이 안남.

 

[기술 운용의 기본과 응용]

 


기본기 (특색없는 것은 제외)

하단 중킥 (2 K)

리치가 정말 깁니다. 류와 켄을 비교해서 테스트해보면 알 수 있음.

썬더 킥 (6 K)

공격과 동시에 빠르게 좁힐 수 있어 켄의 기동력을 책임지는 기술. 타격속도는 빠르지만 후딜이 긴 편이라 빠른 약공격에 끊길 수 있는데 이걸 예상하고 승룡권으로 반격하는가는 유저의 몫.

타겟 콤보 (P P)

켄의 연속기의 기본중의 기본. 쓸 수 있을 땐 항상 사용. 단 헛쳤을때나 캔슬해서 뭔가 기술을 넣지 않으면 후딜이 엄청나기 때문에 독립적으로 사용은 금지, 특히 콤보로 습관적으로 넣다가 허공에 사용하게 되면 엄청난 딜레이를 만들어 냄.

점프 K

역가드 판정(상대를 넘어가며 공격해도 히트하는 판정)을 쉽게 낼 수 있어서 가드를 흔들기에 좋음.

 

필살기

파동권 (SP)

설명이 필요없는 파동권. 견제의 기본이지만 남발할 경우 넘어오는 상대에게 콤보 한세트 맞을 수 있으니 근거리에서는 캔슬하지 않고 단독 사용은 조심. 슈콤과 울콤 모두 근접 연타계인 켄에게 2 타짜리인 EX 파동권 이외에 다단히트 장풍이 없기에 지나친 장풍 대결은 자제. 파동권 류 장풍 중에서 가장 비효율적인 판정과 속도를 보유.

승룡권 (6 SP)

모든 무적대공기 중 후딜 (기술이 끝났을때의 딜레이) 이 가장 적은 게 특징. 비교적 렉이 심한 모바일 특성상 승룡권을 못 맞췄을 경우 후딜이 적고 무적시간이 길다는 장점을 이용해서 다시 한번 질러주면 타이밍을 잘

 잡지 못하는 상대에게 카운터를 노릴 수 있음. 3 타라는 특징을 살려 상대가 막았을 경우 2타에서 세이빙 어택 캔슬 백대시로 빠져나갈 수 있지만 약, 중 승룡권이 없기 때문에 전진성이 강해 역가드를 노리는 상대를 격추하기가 다소 힘듬. EX는 데미지와 보정이 강화.

그리고 최소한 어느 한 방향을 입력해야하는 사가트나 고우키와는 달리 필살기 커멘드가 유독 류와 켄의 승룡권의 사기성을 한층 배가시키고 있는데, 커멘드 리스트에 승룡권은 6 SP 라고 되어있지만 사실 3 SP는 물론이고, 2 SP 로 해도 발동이 됨. 이게 뭘 뜻하느냐면 앉아있는 상태에서도 SP 만 누르면 승룡권이 발동된다는 이야기이며 상대가 정가드로 들어오던 역가드로 들어오던 방향을 고민하지 않고 타이밍만 맞추면 어떤 공격이든 떨어트릴 수 있다는 뜻임.

용권선풍각 (4 SP)

사가트처럼 높은 타접의 장풍을 제외한 거의 대부분의 장풍을 회피하며 공격함. 한번 맞히면 넘어트리는 류와는 달리 연타성 공격 판정을 지니고 있으며 그냥 사용하기엔 너무 느리다는 게 단점. EX로 사용하면 일반 선풍각과 달리 속도도 빠르며 맞혔을 경우 지상에 착지했을때 켄에게 프레임 상 유리. 승룡권과 마찬가지로 약, 중 버전이 없기 때문에 거리 조절이 불가능해서 패턴을 만들 수 없음. 서로 공중 뜬 상태에서 히트하면 대부분의 경우 승룡권이 후속타로 적중.

승룡열파 (슈퍼콤보 게이지 터치)

대공으로 사용할 경우 전타 히트가 어렵다. 콤보에서 연계해서 사용하는 편을 추천. 콤보연습에서도 나오지만 승룡권 > 승룡열파 > 신룡권으로 연결이 가능.

신룡권 (울트라콤보 게이지 터치)

역시 대공기로 사용할 수 있지만 전타 히트가 되지 않는다. 근접해서 첫타를 맞춰야 킥 연타 후 신룡권으로 연결되며 공중콤보로 신룡권을 전타 히트 시키려면 타이밍을 연습해야 함. 모바일 특성상 시작모션만 따로 나오는데 반드시 콘솔용 스파4에서 봐야하는 연출 쩌는 울콤 중 하나. 모든 울콤 중 가장 무적시간이 길다.



[캐릭터 별 패턴 및 대전 팁]

 

* 실전 콤보는 캐미의 훈련소에 거의 다 있습니다, 오히려 쓸데없는 콤보까지 있어서 문제

 

공통

 풍림화산의 기본은 장거리 장풍, 점프하면 승룡권. 다만 장풍 잘 뛰어넘는 상대에게는 장풍 난사를 자제하며 타이밍을 노려서 쏴야 함. 더군다나 

켄은 장풍 싸움에선 그다지 유리할게 없으므로 승룡권의 먹이용이나 점프 공격이 막혔을 경우 빠져나오기 용이하게 캔슬기로 사용해줄 것.

 류보다 긴 하단 중 K 적극 활용.

 장점에도 썼듯이 캐미와 더불어 어마어마하게 긴 기본잡기 거리 보유. 장기에프나 가능할 것 같은 거리에서 갑자기 잡아버리는 느낌이 들 정도.

 유독 승룡권만 노리고 질러대는 유저들이 많던데 켄의 승룡권은 후딜이 없는게 아니라 다른 캐릭터에 비해 적을 뿐입니다, 무적 아니에요. 일반 선풍각도 상대가 막고나서 반격하면 반드시 카운터 당하게 되어있음.

 공중 선풍각은 언제 사용하느냐에 따라 궤도가 달라지기 때문에 상대의 대공기를 낚는 용도로도 사용이 가능. 점프 직후 사용할 수록 높이가 상승하며 궤도를 맞추면 선풍각 역가드를 맞추고 후속 콤보를 이어나갈 수도 있음. 공중에서 점프한 상대를 맞췄을때 승룡권이 추가로 들어가는 건 기본 중의 기본.

류나 고우키에 비해 효율은 떨어지며 공중 EX를 사용하더라도 류와는 달리 하강하는 궤도라 돌진형 울콤을 잠시 피한다던가하는 기능은 없음.

 사가트의 상단 타이거 샷을 제외한 용권선풍각은 대부분의 장풍을 무시하고 돌진하지만 류에 비해 속도가 느려서 근~중거리에서 예측해서 사용해야 효과적.

 

기술 설명에서도 언급했지만 승룡권은 2 SP 로 입력해도 나감. 별 거 아닌 거 같아도 실전에서 해보면 수비적으로 플레이할때 이게 얼마나 엄청난 메리트인지 직접 확인할 수 있음. (캐미가 강한 이유이기도 함) 그리고 승룡권이 막혔을 경우 2타까지 들어가는 것을 보고 세이빙 캔슬 백대시로 안전하게 빠져나오거나 전진 대시로 기습 공격을 가는게 가능.

 몇 안되는 긴 리치를 가진 전진형 특수기를 가졌으므로 적극 활용. 장풍이 히트했다고 썬더 킥이 콤보로 히트하는 건 아니지만 장풍 > 앞 대시 > 썬더 킥 등으로 빠르게 거리를 좁힐 수 있음. 이후 점프 역가드를 넣을지 다시 파동권으로 견제할지 대공을 격추할지는 유저의 맘대로. 단 썬더 킥이 보이는 것과 다르게 후딜이 은근 있는 편이니 연속으로 쓰면 무적기술에 당할 수 있음. 썬더 킥 후 하단 중 K나 하단 약 P로 기술의 후딜을 메꾸면서 압박하면 효과적.

 EX 승룡권은 최고의 리버설 (넘어졌다가 일어나자마자 공격) 기술이지만 약 중 강 조절이 되지 않으므로 지를때는 확실한 예상을 바탕으로 질러줘야 승기를 잡을 수 있음. 워낙 강 승룡권의 전진성이 강하기 때문에 근접해서 제자리 점프를 하는 상대는 충분히 기다렸다 승룡권을 써야지 급하게 사용하면 상대는 켄 뒤로 착지하고 켄은 공중에 붕 떠버리는 상황이 나올 수 있음.

 타겟 콤보가 빗 맞았을 경우는 어쩔 수 없지만 막혔을 경우 반드시 파동권이라도 캔슬로 사용해줘야 후딜을 줄일 수 있음. 타겟 콤보만 쓰고 말면 후딜이 엄청나서 접근시 왠만한 기술이 다 들어옴.

 류나 켄이나 워낙 기본이 탄탄하고 상대에 따라 반응하는게 관건.

 

◎ 정석과 정석의 싸움, 다만 슈콤과 울콤이 전혀 다른 타입이므로 장풍으로 싸워 이길 생각은 금지.

◎ 서로 노리는 건 뻔하므로 장풍을 먼저 피하고 가능한 지상으로 썬더 킥을 사용해서 압박. 류를 구석에 몰아서 점프로 뛰어 나오고 싶게 만드는게 포인트.

◎ 류의 하단 기본기보다 켄의 기본기의 리치가 더 길기 때문에 유리함. 류의 기본기가 닿지 않을 거리에서 갑자기 파동권을 사용하는 것도 압박 방법의 하나. 자주 사용하지는 말 것, 넘어오게 되면 바로 콤보 한사발 맞는 거야 두말하면 잔소리.

◎ 류는 특수기로 중단 기술을 가지고 있음, 방어에 전념 중 맞게 되더라도 연속으로 들어오는 기술은 없으니 당황하지 말 것.

◎ 용권선풍각으로 류의 파동권을 포함, 대부분의 장풍을 무시하고 돌진 가능. 다만 단점이라면 류와는 달리 상대가 넘어지지 않기 때문에 착지했을때 눈치 공방을 펼쳐야함. EX 용권선풍각 사용시 프레임 상 착지했을때 켄이 유리하지만 역시 승룡권 카운터는 주의.

◎ 류의 멸 파동권(울콤)은 시작 딜레이도 어마어마하니 연출에 속지 말고 당장 코앞에서 쏘는게 아니면 뛰어넘어서 콤보 한세트 먹여주자.

◎ 뭐 그냥 기본에 충실. 눈치 먼저 채고 빈틈을 압박하는 사람이 승자.


 동캐전은 진짜 뭐 없습니다, 지르지 않고 침착하게 싸우는 사람이 승자.

 

춘리

◎ 춘리가 날로 뛰어오른다는 건 그냥 승룡권에 격추되고 싶다는 뜻.

◎ 기공권을 깔고 들어오는게 기본 전법이지만 장풍이 화면 끝까지 나가지 않음. 깔아놓은 장풍을 파동권으로 상쇄할지 무적대공기가 없는 춘리를 넘어서 공격할지는 유저의 몫. 춘리의 EX 기공권은 가일의 소닉 붐 만큼은 아니지만 꽤 속도가 빠르므로 주의. 물론 기공권도 용권선풍각으로 무시 가능.

◎ 패산축이던 학각락이던 모두 승룡권의 먹이. 앉아있을 일이 적은 켄이지만 멍때리고 있다가 기회를 놓치지 않는 것만 주의. 패산축은 중단이고 학각락은 역가드 중단 특수기.

◎ 같은 장풍 무시지만 아벨이나 디제이의 울콤과는 달리 춘리의 울콤은 화면 끝에서 끝까지 달려오므로 최장거리를 유지하며 파동권 쓴다고 방심하지 말 것.

◎ 하단 강발이 매우 빠르고 데미지도 높으므로 패산축과 이지선다로 켄의 기상을 노리고 깔아두는 것을 주의. 게이지가 있다면 안전하게 승룡권을 지르고 막혔을때 세이빙 백대시.

◎ 붙게 되면 학각락으로 인한 역가드 판정때문에 위험하므로 애초에 붙게 만들지 않는게 최고. 보고 쳐낼 수 있다면 승룡권으로 카운터가 가능.

◎ 춘리 역시 모으기 캐릭터이며 게이지가 있을땐 EX 스피닝 버드킥으로 대공 커버가 되니 주의.

 고수와 중수 실력차가 매우 큰 캐릭터.
가일

 춘리와 마찬가지로 장풍을 깔고 압박을 시작하는 캐릭터. 일반 소닉 붐과 EX 소닉 붐의 속도차가 극도로 차이가 나니 장풍을 넘어 전진할때 조심할 것. EX 소닉 붐만 확실히 피할 수 있다면 기본 장풍은 켄이 조금 더 빠르기 때문에 가일이 수비적인 패턴일때 똑같이 수비적으로 가는 것도 나쁘지 않음.

◎ 가일이 소닉 붐을 사용할때 주시하고 앉아있다면 파동권으로 상쇄를, 서 있다면 점프로 넘어가서 공격할 수 있는 기회. 앉아있지 않은 가일은 대공을 포기했다고 생각하고 틈을 주지 말 것. 다만 가일은 공중잡기를 가지고 있으므로 공대공 싸움에 주의.

◎ 서머솔트 킥은 승룡계열 못지않은 무적 대공기, 대기 중인 군인에게 그냥 들이대지 말 것.

◎ 가일의 하단 강 K의 1타와 2타 사이에는 슈콤이나 울콤은 물론 승룡권으로도 카운터를 칠 수 있는 틈이 있음.

◎ 중간정도에서 거리유지를 하다가 장풍을 넘어서 피하고 썬더 킥으로 빠르게 압박. 이때 서머솔트 킥의 반격 조심.


혼다

 같은 돌진기끼리에겐 공포의 박치기지만 승룡권으로 가볍게 처리..하기엔 좀 빠르긴 함. 자신있다면 쳐내고 안전하게 막고 하단 중 K같은 기본기 캔슬이나 썬더 킥으로 꼬박꼬박 데미지를 넣어주는 것도 좋은 방법.

◎ 근접 백관 떨어트리기를 막을 생각이라면 역가드를 대비해서 아예 레버를 놓는 편이 막기 쉬움. 승룡권이 강 버전 밖에 없기 때문에 반격하려다 오히려 등뒤를 내줄 수 있으므로 조심할 것. 백관 EX의 경우 올라갈때와 떨어질떄 2타 판정이 있지만 일반 백관은 올라가거나 내려갈 때 둘 중 하나만 막으면 됨.

 서서 K가 길고 하단 판정, 혼다는 걸어오다가 하단을 툭툭 칠 수 있으므로 주의.

◎ 혼다는 슈퍼 박치기도 대공기로 쓸 수 있으므로 뒤로 가고 있다고 섯불리 뛰어들면 안됨. 대신 슈퍼 박치기는 장풍무시 판정이 없으므로 차라리 파동권을 깔고 들어가면 훨씬 안정적으로 압박 가능.

 

혼다는 울콤도 그렇고 커멘드형 잡기를 가지고 있기 때문에 접근하면 제자리 점프 등으로 잡기를 피하고 반격하는 패턴을 추천. 물론 혼다도 거기에 맞춰 대공처리를 할 수 있으니 눈치껏.

 요즘 혼다 유저도 많이 줄었더라구요.
달심

 하수가 잡으면 멀리서 고무고무 주먹이나 쓰는 허약한 캐릭터지만 고수가 잡으면 몇대 때려보지도 못하고 져버릴 수 있는 무서운 캐릭터. 기본적으로 상대를 먼저 오게 만드는 니가와 스타일 (니가 먼저 와)이기 때문에 어떻게든 잡으려고 쫓아다니면 정말 쫓아만 다니다 질 수 있음. 먼저 상대 달심이 공중 텔레포트를 자유자재로 쓰는지 못 쓰는지를 판단하기 위해 어차피 멀어질 거 먼 거리에서 잠시동안 방어에 집중한 후 저공 텔레포트로 켄의 뒤에 나타나서 공콤을 먹일 줄 안다는 걸 파악하면 그때부터 게임 시작.

◎ 달심 시작은 거의 한상 평타로 찔러보는게 대부분이기 때문에 일단 막고 시작, 약 승룡권이 있으면 타점을 카운터로 쳐볼 수도 있겠지만 강 승룡 밖에 없으므로 지르는 승룡권은 자제. 그리고 달심이 점프해 온다고해서 정직하게 공콤 넣으러 올 일은 거의 없기 때문에 텔레포트를 쓰는지 안 쓰는지 끝까지 확인하고 대응. 

◎ 달심이 앞에 나타나던 뒤에 나타나던 먼저 들어가지 말고 항상 텔레포트를 끝낸 직후를 노린다는 느낌으로 들어가야 함. 켄의 뒤통수를 노리고 워프해오면 카운터칠 수 있는 방법은 승룡권, 세이빙 어택, 백대시가 있지만 있는 승룡권 안 쓰는게 손해.대부분의 경우 지상 텔레포트가 아니라 공중 텔레포트 후 점프 K를 사용하기 때문에 달심은 공격 이외엔 아무런 수단이 없는 상태라 방어 불가능. 공중 텔레포트로 뒤쪽으로 올때 굳이 막아야한다면 점프 K는 레버를 놓고 막는 걸 추천, 하지만 이어져오는 평타가 하단일 경우가 99.9%이기 때문에 레버 놓고 막았으면 바로 하단을 막던가 승룡권을 시도해보던가 뭔가 꼭 해야함. 역가드 텔레포트만 제대로 쳐내도 초고수 달심을 제외한 왠만한 달심 유저의 공격은 90%이상 봉인했다고 봐도 됨.

◎ 지상에서 정직하게 텔레포트를 해오면 멀거니 구경하지 말고 안전하게 잡던지 쳐낼 자신 있다면 승룡권. 베가, 고우키, 달심의 모든 무적 이동기는 반드시 후딜이 있음.

◎ 달심에게도 대공기라는게 있긴 있기 때문에 (대공 요가 블라스터 or 무릎) 가능하면 정방향 공격보다는 역가드를 노리고 넘어가면서 점프.

 드릴킥이 하단으로 들어올 수 있는지는 모르겠는데 기본적으로 중단이라 상대에게 하단 방어를 강요하는 기술. 초저공 드릴킥을 정말 잘하는 달심 아니면 시도하기 힘들 것으로 예상. 예를 들면 달심왕이라던가...

◎ 요가 파이어도 용권선풍각으로 무시 가능.

 울콤을 막는 도중 하단이냐 중단이냐 공격이 들어올 수 있으니 피할 수 있는 상황이라면 아예 뒤로 도망가버리는 편이 나음.

 고우키와 더불어 인내심을 가지고 상대해야 승기를 잡을 수 있음.

 사실 달심은 공중 텔레포트의 타이밍에 따라 너무 변화무쌍한 공격패턴을 보이기 때문에 직접 경험하면서 틈을 찾아내는 수 밖에 없는 거 같아요. 장풍에 무적 대공기 있는 캐릭터도 상대하기 힘드니;;
장기에프

 잡히면 죽는다고 생각하고 콤보 확실히 성공시킬 자신이 있지 않은 한 욕심내서 접근하는 운영 절대 금지. 장풍으로 항상 견제하되 근거리는 배니싱 플렛으로 쳐내고 들어올 수 있으니 조심.

 

EX던 일반이던 배니싱 플랫은 막으면 반드시 반격이 가능하므로 공격은 가능하지만 이동기라고 봐야함. 배니싱 플렛이 헛맞았는데 승룡권은 닿지 않을 것 같다면 반드시 썬더 킥, 서서 K 같은 기본기로 후딜을 놓치지 말고 데미지 쌓을 것. 배니싱 플렛에 파동권이 지워졌다면 무리하지 말고 거리를 벌릴 것. 다시 쓰지만 정말 잡히면 죽기 때문에 한대가 아쉬운 상황이 생기기 쉬움. 단 배니싱 플랫 후 더블 레리엇을 사용하는 타입이라면 딜캐가 조금만 늦어져도 오히려 반격당할 수 있으니 조심.

◎ 용권선풍각이 무조건 강으로 나가기 때문에 확정 히트 상황이라도 지르지 말고 승룡권으로 넘어트릴 것. 괜히 썼다가 내려왔을때 잡히면 나만 더 아픔.

◎ 여느 격투게임이 그렇듯이 스파도 타점 잡기라는게 존재하는데 공격시 뻗은 부분 (히트박스) 도 몸의 일부로 인식해서 잡을 수 있음. 예를 들자면 켄이 썬더 킥으로 찔러 들어갔는데 맞지 않았을 경우 장기에프도 거의 동시에 커멘드 잡기를 사용하면 발끝을 잡힐 수 있다는 얘기. 물론 모바일에서 노리고 쓸 수 있는 건 불가능에 가깝다고 생각하니 그냥 조심할 것.

 더블 레리엇은 짧은 버전과 긴 버전이 있는데 오래 돈다는 느낌이 든다면 주저하지 말고 하단 강 K로 넘어트려 압박의 기틀을 마련. 참고로 일반 더블 레리엇은 대공 판정, 숏 더블 레리엇은 대지 판정이 강함.

 기본기로 압박하는 타입도 꽤 있는데 평타 후의 반박자 늦은 잡기를 시도할 수 있으니 평타를 막았다고 가드를 굳히지 말고 장기에프의 평타 후딜을 약 P 등으로 잡아주거나 거리를 벌리도록 노력해야 함.

 점프 공격으로 들어갔는데 상대가 막았다면 칼로 연계를 하지 않는 이상 다음에 뭘하든 반드시 잡히기 때문에 제자리 점프로 압박을 이어가는 것을 추천. 이때 더블 레리어트를 사용하면 켄이 맞지만 차라리 그거 한대 맞고 멀어지는 쪽이 이득임.

 모든 역가드 공격 중 최상급 기술이 보디프레스인데 급하게 승룡권으로 쳐내려 하다가 허공으로 솟지 말고 세이빙 캔슬 대시로 빠져나가던가 켄의 시선이 돌아갔을때 기술에서 설명한 2 SP 승룡권으로 처리할 것. 느리고 점프 거리도 짧지만 

 장기에프의 공중전은 꽤 강력한 편이니 격추할 수 있을때 확실히.

 모든 잡기 기술의 적은 제자리 점프라는 것을 명심.
블랑카

◎ 보고 쳐낼 수 있다면 롤링 어택은 승룡권으로. 자신없다면 막고 썬더 킥 등으로 딜캐.

◎ 장풍을 무시하는 EX 롤링과 장풍을 피하고 들어오는 슬라이딩으로 무장한 장풍계 천적이나 마찬가지인 블랑카이기 때문에 소닉 붐은 가능한 자제하고 슬라이딩을 염두해서 하단 방어에 신경쓸 것. 

◎ 점프가 좁고 짧고 빨라 모든 캐릭터 중 가장 기습적인 점프 공격을 보유한데다가 유난히 역가드 공격이 강력한 블랑카이기 때문에 뛰어 넘어가려는 블랑카를 놓치지 않아야함. 한번 놓쳐서 블랑카가 압박 들어오기 시작하면 가드 방향은 수시로 바뀌고 서서 막느라 제대로 반격도 못 쓰고 난감해짐.

하단 약발 짤짤이와 역가드 점프 K 로만 데미지 뽑는 블랑카 상대는 하단 약발을 몇번 쓰고 점프하는지 캐치해서 브랑카가 뛰어오를 때 같이 뛰어서 점프 P 등으로 처리하는 방법도 있음. 물론 확실한 승룡권이 가장 좋은 카운터.

◎ 점프 P 판정이 유난히 좋으므로 공대공 싸움보다는 승룡권으로 대공 처리.

◎ 일렉트릭 썬더에 피해를 입지 않고 공격하려면 타점의 끝으로 공격하면 됨.

◎ 백 스텝 롤링의 역가드에 속지 말고 그냥 오토가드 켜고 레버 놓으면 자동으로 막아짐.

◎ 서

프라이즈 백은 일반 대시와 별 다를게 없어보이지만 상대의 뒤로 돌아갈 수 있다는게 특징.

 브랑카의 울콤은 처음 땅을 칠때는 앉아서 막고 위로 튕긴 다음부터 서서 막으면 됨.
M.바이슨

◎ 다른 돌진기가 주력인 캐릭터와 마찬가지로 보고 쳐낼 수 있다면 승룡권으로. 하단 강 K로 걸어 넘어트리거나 썬더 킥으로 끊을 수도 있지만 대시 스트레이트에 한해서 바이슨이 더 유리하므로 속편하게 승룡권 사용. 

 제자리 점프 공격 자체는 좋은 견제인데 

버팔로 헤드의 각도가 상당히 앞쪽으로 솟아오르기 때문에 박치기 맞고 울콤까지 맞을 수 있으므로 제자리 점프로 낚거나 견제시 거리 조절에 유의할 것.

 단타 파동권은 멀리 있을때만. 장풍을 턴펀치로 피하고 들어올 수 있으므로 화면의 중간을 넘어온 바이슨에게 섯불리 장풍 사용 자제. 사용할거면 하단 중 K로 캔슬해서 사용.

 돌진 공격이 전부 네가지 패턴을 가지는데 각각 상, 중, 하, 세이빙 브레이크 기술을 가지므로 잘 파악해야함. 중단 기술인 대시 그랜드 스매시는

 들어오기 직전에 딜레이가 있으므로 파악할 수 있다면 보고 승룡권으로 쳐내는 것도 가능.

 

바이슨은 공대공 싸움이 약한 편.

 바이슨이 주로 사용하는 강제연결에는 하단 약 공격이 섞여있으므로 기본기로 압박 당할때 하단 방어를 잊지 말 것.

 바이슨도 대공기로 버팔로 헤드와 어퍼를 가지고 있지만 자신의 머리위를 넘어가는 상대를 커버하기는 힘드므로 점프 공격은 가능하면 역가드를 노릴 것. 반대로 버팔로 헤드도 승룡권 못지 않은 전진성을 지니므로 애매한 위치에서 제자리 점프 견제 등을 할때는 조심할 것.
발록

 발록의 공중기술은 총 세가지로 머리위 타격, 공중 잡기, 돌진기임. SP 버튼을 사용하는 발록 유저들은 밟을 벽을 정할 수 없지만 정커멘드를 사용하면 자신이 원하는 쪽 벽을 밟고 공격해올 수 있으니 SP 버튼 유저인지 아닌지를 먼저 판단하는게 중요. 

  

기본적으로 발록의 공중기술은 승룡권의 밥이지만 발록이 대공기를 염두해두고 켄의 뒤쪽으로 날아들어가면 역가드 날 수 있으니 주의. 켄의 뒤쪽을 노리고 날아온다면 백점프 K로 견제.  백점프 K도 파훼가 된다면 앞점프 용권선풍각을 섞어서 써줄 것. 여기에 스카이 하이 크로 까지 섞어주면 백점프 견제가 오히려 카운터 맞게 되니 약 3지선다 (승룡권을 낚으려고 멀리 착지하느냐, 바로셀로나로 공격하러 오느냐, 스카이 하이크로냐) 와 싸워야함. 스카이 하이 크로는 앉으면 피할 수 있지만 디제이 머리위를 지나 반대로 지나가버리기 때문에 모으기 캐릭 특성상 바로 기술을 넣기가 힘듬. 딜캐가 힘들다면 막히더라도 3K 로 견제라도 하는 편이 좋음. 

 바르셀로나 어택의 연계기 뿐 아니라 기본적으로 공중잡기도 가지고 있으니 공대공 싸움에 유의.

 발록도 모으기 캐릭터이며 EX 바르셀로나 어택과 스칼렛 테러를 대공기로 쓸 수 있으니 너무 정직하게 점프해 들어가는 것은 자제.

 

블랑카 정도는 아니지만 점프가 좁고 빠른 편이라 하단 공격하다 갑자기 점프해서 오면 알고도 못 쳐낼 수가 있음.

 달심과는 비교가 불가능이지만 기본기가 긴 편이며 슬라이딩도 긴 편의 리치를 가지고 있음.

 발록의 울콤은 기본적으로 하단 돌진기이며 장풍 회피 판정을 가지고 있음. 파동권 사용에 주의.
사가트

 모바일이 낳은 개사기 캐릭터. 사실 기본적인 운영이 켄과 크게 다를게 없어서 류와 마찬가지로 누가 먼저 장풍을 눈치껏 넘고 누가 급하게 달려들지 않고 운영하느냐가 관건. 켄의 하단 중 K 의 리치가 꽤 긴 것을 이용해서 근거리 대치중 사가트가 함부로 기본기를 뻗지 못하게 먼저 압박.

◎ 기본 장풍 최속의 사가트이기 때문에 장풍 대결 금지.

◎ 하단 장풍은 용권선풍각으로 넘을 수 있지만 상단 장풍은 불가능.

 

점프 K 후 서서 K만 남발하는 유저는 뛰어올때 바로바로 승룡권으로 쳐내면 되지만 지상에서 거리를 유지하고 서서 K만 쓴다면 사가트의 다리가 뻗힌 직후 다리를 접을때 썬더킥으로 치고 들어가면 압박할 수 있는 기회가 생김. 혹은 아주 가깝지도 않고 멀지도 않은 거리에서 사가트의 서서 K를 앉아서 막게 되면 1타만 막게 되는 상황이 생기는데 놓치지 말고 하단 중 K로 압박할 것. 승룡권으로 쳐내려다 1타만 때리고 공중으로 혼자 올라가는 상황이 발생할 수 있으니 주의.

 

타이거 니가 멀리서 1타만 들어왔을때의 공방은 무조건 사가트가 유리하므로 가드를 굳히고 2타가 들어왔을대는 사가트가 무조건 불리하므로 주저없이 후딜을 잡아서 공격할 것.

 사가트 점프 K의 리치가 매우 길고 타점도 좋아서 사가트보다 높은 위치를 선점할 자신이 없다면 공중전을 함부로 시도하지 말고 격추하는 쪽으로 집중할 것. 사가트의 점프 공격이 닿지 않는 거리라면 점프했다가 내려올때를 노려서 파동권과 역가드 점프 공격으로 압박.

 사가트를 향해 점프하려고 한다면 정면에 떨어지는 점프는 절대 금지. 반드시 상대를 넘어가는 점프를 해야 역가드를 넣던 대공기를 헛치게 만들던 뭔가를 할 수 있음.

 

사가트의 유일한 약점은 역가드 판정 기술이 없음. 사가트가 켄을 뿅뿅 뛰어넘어 가더라도 가드 방향 흔들릴 걱정은 안해도 됨.
베가

◎ 모든 장풍 캐릭터의 적. 장풍을 사용 직후엔 승룡권으로 날아오는 베가를 쳐내고 싶어도 쳐낼 수가 없으므로 무리하지 말고 방어에 전념할 것. 최악의 경우 베가는 켄의 등 뒤로 떨어지고 켄은 허공에 승룡권을 사용하게 됨.

◎ 모바일 날로 먹기용 주력기술인 헤드 프레스지만 베가가 앉아있을때 타점이 높은 제자리 점프나 백점프 P로 계속 견제해주면 절대 함부로 헤드 프레스를 사용하지 못함. 물론 켄이 점프한 순간 싸이코 크러셔나 더블 니 프레스가 나오면 켄이 맞을 확률이 더 높으므로 거리 조절은 필수. 물론 궤도를 비트는 데빌 리버스를 사용할 수도 있으니 눈치싸움은 유저의 몫. 더불어 헤드 프레스는 중단이지만  이어지는 스컬 드라이브는 상단이며 스컬 드라이브로 켄의 머리 위를 노린다면 세이빙 어택이나 승룡권으로 간단히 파훼할 수 있음.

단 헤드프레스로 밟은 후 디제이의 뒤로 갔다가 다시 앞으로 오는 페인트를 쓸 줄 아는 상대일 경우 무리한 세이빙 어택은 뒤를 내줄 수 있으니 주의.

◎ 서서 K 가 무슨 무적의 기술인 줄 알고 써대는 베가는 연타를 절대 한번으로 끊내지 않는 경우가 많으므로무리해서 접근하지 말고 서서 K 의 후딜을 노려서 썬더 킥으로 압박. 점프해서 들어갈때도 애초에 역가드를 노리고 가까운 위치에서 점프하면 서서 K 같은 거 맞을 일은 전혀 없음. 전략적으로 서서 K 를 거리 벌리기나 견제용으로 사용하는 상대는 고수이므로 주의.

◎ 근접시 베가의 하단 약 K가 빠르고 성능이 좋은 편이라 켄으로써는 승룡권 말고는 딱히 카운터 칠 게 없으므로 막을땐 확실히 가드를 굳힐 것. 특히 더블 니 프레스 이후 다시 하단 약 K 를 연타하는 경우가 많으므로 염두해 둘 것.

◎ 베가의 대공기는 EX 사이코 크러셔. 전신이 판정으로 바뀌니 즉시 시전 대공기 없다고 방심하지 말 것.

◎ 사이코 크러셔는 느린 편이라 보고 승룡권으로 쳐내기 쉬운 편이지만 더블 니 프레스는 빠른 편이고 후딜도 적고 막더라도 거리를 벌리기 때문에 섣불리 공격하러 들어가지 말고 다음 공격을 보고 움직일 것.

 베가의 점프는 높고 길기 때문에 먼저 뛰지 않는 이상 공중에서 높은 위치를 점하기 힘듬. 이 점프의 성격 상 베가의 역가드 공격도 멀리서 들어오기 때문에 점프 궤도를 잘 읽을 것.


캐미

 

사가트에 이은 은근 사기 캐릭입니다만 이쪽은 

모바일+콘솔 통합입니다 매우 무섭죠. 

 사가트와는 다른 의미로 서서 K의 판정이 정말 좋음. 기본기가 강화된 캐릭터에게 한두대 맞기 시작하면 피가 쑥쑥 빠지니 확실한 공격 찬스가 아니면 섯불리 공격하지 말 것.

◎ 승룡계 대공기를 지닌 캐릭터가 다 그렇듯이 캐미가 멀거니 서있는데 그냥 뛰어드는 건 캐논스파이크로 잡아먹어 주세요라는 뜻이니 자살금지.

 스파이럴 애로우는 하단 공격이지만 장풍은 맞음. 쳐내지 못하고 얕게 들어왔다고 생각이 들면 가드를 굳힐 것. 캐미가 강한 이유 중 한가지인데 엄청 근접이 아닌 이상 스파이럴 애로우의 후딜을 잡기가 힘듬. 스파이럴 애로우 > 대공 캐논 스파이크로 카운터 공격을 유도할 확률이 매우 크기 때문에 일단 가드를 굳히고 후딜을 잡을 것. 캐미는 카운터로 먹고 사는 캐릭터라는 것을 명심.

 캐미의 울콤 게이지가 꽉 차있다면 장풍 절대 금지지만 엑셀 스핀 너클로 피하고 들어올 수 있는 거리가 아닌 이상 장풍은 자주 사용해도 괜찮음.

◎ 공중 저공 캐논 스파이크, 캐미가 강한 또 한가지의 이유. 콘솔에서는 저공이 불가능하게 패치되었지만 모바일에선 가능하니 주의할 것. 공중 캐논 스파이크는 전방 점프에서만 나감.

 경험있는 캐미 유저는 자신들이 공격해 들어가면 막고만 있다는 걸 알기 때문에 기본 잡기를 섞어주니까 휘말리지 않도록 조심. 사실 방어가 완벽하면 캐미도 할 게 많지 않다는게 약점.

 뭔가 캐미가 지상이든 공중이든 뱅글 돌아서 접근해온다 싶으면 하단 기본기 넣어주고 콤보 넣어줄 것. 파동권으로 계속 견제하면 훌리건이나 엑셀 스핀 너클으로 카운터를 노릴텐데 공중으로 접근하는 훌리건 콤비네이션은 상단과 하단 밖에 없기 때문에 앉아있으면 무조건 막을 수 있음.

 캐미의 울콤이나 슈콤은 막고나서 멀리 떨어지기 때문에 장거리를 빠르게 이동하는 필살기가 없는 켄에게는 후딜을 캐치할 게 EX 파동권이나 썬더 킥 정도임. 무리해서 딜캐하려다 카운터 당하지 않게 조심할 것.

 그나마 역가드 판정이 안좋고 점프가 느리다는 게 약점이지만 공중 캐논 스파이크를 역가드 대용으로 사용 가능하고 심지어 공중 잡기도 있음. 하여간 좋은 건 장풍 빼고 다 가지고 있네.

 
페이롱

 

열화권은 따로따로 입력해야 완성되는 3타 짜리 기술인데 끝까지 안 넣고 빠질 수 있으며 중간중간 딜레이를 줄 수 있으니 쳐낼 타이밍을 잘 생각해야 함. 3타를 전부 썼는데 막았다면 반드시 딜캐할 수 있고 1타만 썼다면 딜캐할 수 없음. 페이롱은 기본적으로 선공도 반격도 아닌 리버설 형 캐릭터라 상대의 딜레이를 빠르게 캐치하는 열화권이 주력 기술이 될 수 밖에 없음. 요는 가능한 근거리에서 후딜이 큰 기술을 사용했다가 열화권에 얻어맞지 말 것. 심지어 근거리에서 하단 중 K > 파동권이 막혀도 열화권이 파동권의 후딜을 캐치할 수 있기 때문에 근거리에서 파동권, 하단 강 K 절대 금지.

 한때 양산형 페이롱이 많았던 이유인 열공각은 사실 너무 느려서 승룡권으로 격추가 쉬움. 제자리 점프로 파훼할 때는 거리를 잘 재야하며 이 기술 때문에 너무 수비위주로 플레이하게 되면 커멘드 잡기나 중단 공격등으로 압박이 들어올 수 있으므로 조심.

 켄의 승룡권 정도는 아니지만 치염각도 만만찮게 판정이 좋아서 뭐 조금 내밀다 카운터로 맞는 경우가 있으니 공격 판정이 확실히 끝난 뒤 보다는 공중에 있을때 미리 공격을 뻗는 걸 추천.

 페이롱이 빠른 하단 K 연타 후 커멘드 잡기나 중단 기술로 압박할 수 있으니 주의할 것. 특히 페이롱의 커멘드 잡기는 헛잡으면 후딜이 유난히 길기 때문에 틈을 놓치지 않아야 함.
 
디제이

 춘리나 가일처럼 느린 장풍을 깔고 압박하는 타입. 

중~근거리에서 장풍끼리 상쇄할 경우 디제이에게는 가일과는 다르게 돌진기가 있다는걸 염두해두고 움직여야 함.

 디제이의 대공기는 잭나이프 맥시멈 뿐만 아니라 특수기인 서서 어퍼컷도 있음. 후속타로 확정은 없지만 서있다고 대공을 못 쳐내는 게 아니니 조심할 것.

 넘어트리는 하단 기술이 두가지인데 슬라이딩이 있으니 애매한 거리에서 서있지 말 것. 다만 슬라이딩 기술 중에선 짧은 편이라 크게 신경쓸 필요는 없을 듯. 오히려 빠른 넘어트리기(3 K)나 슬라이딩을 미끼로 EX 기술로 카운터 치는게 더 무서움.

 디제이의 장풍을 막았다면 바로 이어서 더블 롤링 소뱃이 들어올 확률이 매우 높기 때문에 장풍과 돌진기 사이의 약간의 틈을 잡을 수 있다면 울콤이나 EX 기술로 카운터.

 거리는 짧으나 장풍무적 판정의 돌진형 울콤을 지녔으니 파동권 쓸때 주의할 것.

◎ 막았다고 하더라도 머신건 어퍼가 깎아내는 피통은 절대 무시할 수 없음. 체력이 별로 없다면 가능한 수비적으로 디제이가 붙지 않도록 견제. 

 

유저가 별로 없어서 대처법을 딱히 쓰기 힘드네요.

 
사쿠라

 모바일 대표 약캐 중 한명. 류나 켄과 비슷하다고 생각할 수 있지만 사쿠라의 승룡인 소앵권은 무조건 강 버전이 나가기 때문에 대공기로 사용이 불가능하고 장풍도 성능이 훨씬 떨어짐. 춘풍각은 돌진기라기보다는 콤보의 연계기이기 때문에 압박용으로 계속 쓰기엔 데미지나 판정이 약함. 지대공 파동권이 울콤으로 있긴 하지만 대공을 노리고 쓰기엔 게이지 모으기가 쉽지 않음.

◎ 사쿠라의 파동권이 느려서 나오는 거 보고 용권선풍각으로 반격이 쉬운 편.

 특수기인 플라워킥이 중단이므로 앉아서만 막다가 가드가 흔들릴 수 있으므로 주의.

 역시나 싸워 본 적이 거의 없어서 대처법 쓰기가 힘드네요. 류나 켄에 비하면 상대하기 쉬운 편.
 
코디

 대공기가 확실한 캐릭터는 아니지만 근거리 점프가 아닌 경우 러피언 킥에 격추당할 수 있음. 크리미널 어퍼도 만능 대공기는 아니지만 주의할 것.

 돌멩이를 오래 들고 있을 수도 있고 줍는 척만 할 수 있으므로 그냥 점프해서 들어가지 말 것. 게다가 돌멩이가 위에서 아래로 내려오는 궤도라 가까우면 용권선풍각을 쓰더라도 맞을 수 있음.

 상대가 기본기를 발만 쓰고 있거나 

중~근거리에서 왔다갔다하며 기회를 노리는 건 정크 너클을 모으고 있다는 뜻이니 파동권을 아끼고 굳이 사용할거면 근거리 기본기를 캔슬해서 사용.  장풍을 무시하는 무적 시간이 있는 카운터용 기술이기 때문에 파동권을 무시하고 돌진해올 수 있으며 히트하던 막던 코디가 조금 더 유리함.

 넘어트리지 않는 짧은 슬라이딩을 계속 쓰는 유저들이 있는데 적당히 승룡권으로 쳐내주면 됨. 다만 낚시용으로 한두번만 하고 그만 둘 수도 있으니 세이빙 캔슬 대시는 항상 준비.

 코디의 노멀 러피언 킥은 상단이지만 EX는 하단으로 빠르게 치고 들어옴. 특히 돌멩이 던진 직후 사용하면 2타 짜리 콤보로 맞을 수 있으니 조심할 것.

 역가드 판정이 좋으므로 가드 방향에 주의.
 
C.바이퍼

 멀리서 하단을 공격하는 베히모스 헤머를 잘 쓰느냐 못 쓰느냐에 따라 중수냐 고수냐의 차이가 나게 되고 자유자재로 사용시

 사기를 넘어 개사기로 거듭나는 캐릭터. 베히모스 헤머는 상대가 계속 막는다는 전제하에 캔슬 요령에 따라 4~5 번을 연속으로 사용할 수 있으며 하이점프로 캔슬해서 상대방을 압박할 수 있음. 원래 콘솔에서는 버튼에 따라 거리가 정해졌는데 모바일에서는 거리에 따라 자동으로 상대방에 가깝게 나가며 서로 가장 멀리 떨어져있을때는 닿지 않음. EX는 특정 범위 전체를 공격함. 바이퍼는 점프 공격말고는 중단 기술이 없기 때문에 기본적으로 하단 방어를 습관화 해야함. 특히 기상과 동시에 노리고 들어오는 베히모스 해머 주의.

 확실한 타이밍이 아니라면 공중 버닝킥이 승룡권을 지나쳐서 역가드로 맞을 수도 있기 떄문에 하이점프 후 버닝 킥의 이동거리를 잘 계산해야함. 쓰기 전에 전방 점프 P 로 떨구는 것도 공중 버닝 킥을 봉쇄하는 방법 중 하나. 

 역가드 버닝킥은 너무 빠르기 때문에 쳐내기보다는 그냥 1 방향이 아닌 오토 가드를 이용한 2 방향으로 막는 것이 중요. 해머는 잘 점프해서 피해야하며 한번 넘어졌다면 뛰어서 피하지 못하고 기상시 해머를 맞을 수 밖에 없으므로 가드를 굳혀야 함.

 버닝 킥이 바이퍼 압박의 핵심인 이유가 후딜이 없기 때문. 뭔 소리냐면 바이퍼 운영시 버닝 킥 후 보통 하단 중 K 를 내미는데 이걸 무적 대공기가 아닌 이상은 그 어떤 기술로도 카운터를 낼 방법이 없다는 뜻임. 즉 버닝 킥 이후의 압박을 무력화 시키려면 버닝 킥을 막은 직후가 아니라 하단 중 K > 지상 너클까지 막은 후 하단 약 P 등 빠른 기본기로 끊어서 콤보를 연결하거나 바이퍼의 하단 중 K를 예상가능하다면 승룡권으로 카운터쳐줘야 활로가 보임.

 

파동권을 쏘는 순간 상대가 EX 지상 너클을 쓰면 장풍을 뚫고 켄은 그로기 상태가 되며 그 후 울콤까지 선물받을 수 있으니 장풍 쏠 상황을 잘 판단해서 사용해야 함. 막아도 바이퍼는 켄을 지나쳐감. 그리고 장풍은 언제든 하이 점프로 넘어올 수 있고 넘어오든 도중 버닝 킥을 사용하면 궤도가 살짝 바뀌기 때문에 압박해 들어가기 좋은 거리가 아니라면 일단 착지를 노려서 파동권으로 견제하고 바이퍼가 뛰어오는 타입인지를 먼저 파악한 후 움직일 것. 몇번 격추에 성공하면 그 때부턴 대공에 대한 대처를 생각할 수 밖에 없을테니 요령있게 대응.

 울트라 콤보 시작 판정은 하단이며 이후 위로 솟아 오르는데 점프해서 들어가는 도중 바이퍼가 사용했다면 걱정하지 말고 그냥 하단 방어를 하고 있으면 뻘쭘하게 위로 솟아 오름. 바이퍼 입장에선 판정이 참 더러워서 단타로 사용했을때 카운터만 나지 않으면 맞을 일이 거의 없음.

 점프 K의 역가드 판정이 좋고 하단 K도 길고 빠름. 단 서서 나가는 기본기는 견제를 하긴 성능이 좋지 않기 때문에 이 두 공격만 조심하면 쉽게 공격을 허락할 일은 적음. 

 다루기가 어렵기에 정말 중수와 고수의 차이가 달심, 마코토, 윤 만큼 크게 나는 캐릭터. 공중전이 정말 강하기 때문에 공중에서 뭘 어떻게 해보려고 하기보다는 어려워도 승룡권으로 착실히 격추해 나가거나 공중에서 헛친 버닝킥을 절대 그냥 내버려두지 않아야 함.

 
아벨

 장기에프와는 다른 의미로 무서운 잡기 캐릭터. 시크하게 굴러오는 걸 보고만 있으면 거짓말처럼 잡혀서 내동댕이 쳐질 수 있음. 굴러서 일어서는 직후 켄과 가깝다면 제자리 점프나 백점프, 잡힐 거리가 아니라고 판단된다면 필살기를 넣거나 기본기라도 뻗어서 꼭 데미지를 쌓을 것.

특히 모으기 캐릭터인 디제이에게 서 있다가 휠킥을 쳐낼 수 있는 방법은 없기 때문에 제자리 점프를 활용할 수 밖에 없게 되는데 아벨이 이 움직임을 읽고 구르기로 접근하면 착지하자마자 잡힐 수 있으니 주의해야 함.

 아벨의 대공기는 제자리 서서 P. 데미지는 별 거 없고 판정도 별로지만 대공 능력은 있음.

 체인지 오브 디렉션은 3타 짜리 연속 입력기이며 두번째는 중단이므로 절대 앉아서 막으면 안됨. 첫타 상단이라 앉아서 막아야지하지 말고 그냥 끝까지 서서 막은 다음에 콤보를 넣던가 슈콤, 울콤으로 반격. 세번째는 가드 할 수 있는 타격잡기 기술.

 아벨의 기본기가 닿지 않는 거리라고 하더라도 휠킥으로 점프를 봉쇄할 수 있으므로 아예 뒤로 빠지던가 상대의 움직임을 주시해서 반격할 것. 휠킥은 중단이므로 앉아서 방어가 불가능이며 은근히 빠르고 낮아서 승룡권이 있더라도 보고 쳐내기 쉽지 않음.

 특수기인 포워드 킥은 시전 후 상대가 맞거나 막으면 추가로 전진해 올 수 있는 기술이니 이후 잡기 패턴을 조심. 애매한 거리에서 점프없이 갑자기 들어올 수 있으므로 주의.

 점프K의 역가드 성능이 좋으니 가드 방향에 주의. 공중 기술은 없지만 점프 P의 타점이 디제이의 점프 P 보다 높아서 공대공 싸움에 꽤 강한 편.

 아벨의 슈콤은 잡기로 시작하지만 3타 연속기 처럼 타격잡기라서 가드가 가능. 대신 대공를 노리고 사용할 수 있으므로 점프 공격시 주의.

 춘리와 마찬가지로 울콤이 장풍계열을 완전 무시하고 들어오므로 파동권 사용 전에 아벨의 울콤 게이지를 반드시 확인할 것. 단점은 춘리와는 다르게 서로가 최장거리에 위치해 있으면 아벨이 돌진하다가 끝까지 못 오고 멈춤.
 
고우키

 같은 장풍 캐릭터지만 장풍 싸움만으로는 가장 강력하기에 켄 입장에서는 쫓아다녀야하는 상대. 불장풍의 후딜이 무지막지하게 길다는 것을 이용해서 항상 고우키와 중거리를 유지하면 언제든지 고우키의 장풍을 넘어 들어갈 수 있게 준비를 하는 게 중요. 중거리 유지시 순옥살로 도망치는 것도 잡아낼 수 있음. 켄은 류와 다르게 썬더 킥이 있으므로 점프 K가 닿지 않아도 가깝게 붙을 수 있다는게 정잠. 공중 장풍은 뒤로 피하는 것 보다는 대시나 썬더 킥으로 빠르게 치고 들어가서 착지하는 걸 잡아내야 도망치는 걸 막을 수 있음.

◎ 역시나 불장풍도 용권선풍각으로 무시하고 돌진 가능. 류에 비해 속도가 느리므로 먼 거리에서 용권선풍각으로 장풍 카운터 치기는 사실 힘듬.

 아수라 섬공 때문에 골머리 앓는 분들이 많던데 아수라 섬공은 무적이 아님, 멈추는 순간에 잡기, 필살기, 기본기 다 들어감. 즉 공격이 들어오는 순간 피하는 것만 아니라면 아수라 섬공이 멈추는 순간의 후딜을 잡아내면 됨. 고우키가 구석에서 반대쪽으로 아수라 섬공으로 도망가는 전술을 주로 쓴다면 아수라 섬공이 멈출 것 같은 위치 (거의 화면 중앙) 에서 앉아서 대기타며 장풍은 EX 더블 롤링 소뱃, 백귀습은 잭 나이프 맥시멈, 

아수라 섬공은 멈추는 순간 잡거나 필살기로 처리할 준비. 잡겠다고 쫓아 들어가면 오히려 서로 지나쳐서 고우키에게 도망갈 빌미를 주게 됨. 아수라 섬공 후 순옥살 따위는 점프로 회피한 후 반격. 대신 시작 딜래이가 큰 기술로 맞추려다가는 오히려 순옥살의 무적 시간에 당할 수 있으니 빠르고 확실하거나 공중에 떠서 이동하는 기술로 잡을 것. 

단 모바일 렉이 심하다면 정확히 타이밍을 맞추더라도 역으로 당할 수 있으니 네트워크 상황에 따라 판단하는 게 좋음.

 하단 슬라이딩이 있는 캐릭터에 비해 효율이 좋진 않지만 공중 장풍과 고우키 사이의 공간이 충분하다고 판단되면 썬더 킥으로 빠르게 들어가서 착지하는 고우키를 공격하는 상황도 가능.
◎ 백귀습과 전방 점프를 확실하게 분간이 가능하다면 바로바로 승룡권으로 격추. 단 고우키가 켄의 장풍 후딜을 노리고 들어올 수 있기 때문에 서로 최장거리를 유지한 게 아니면 기습을 조심할 것.

 고우키의 선풍각은 짧은 거리가 특징이라 근접했을때 왔다갔다하며 가드를 흔들 수 있으므로 조심할 것. 쳐내기 애매하면 어퍼 정도로 가볍게 데미지를 쌓는 것도 좋음.

 중단 특수기는 허를 찔릴 수 있으니 맞더라도 당황하지 않고 다음 움직임을 주시할 것. 특수기 맞는다고 그 다음에 뭔가 확정으로 들어오는 건 없음.

 중수 이하는 잘 쓰지 않는 기술인데 천인 공마각으로 캐미나 윤처럼 점프 궤도를 갑자기 꺾어서 빠르게 내려올 수 있는데 승룡권으로 보고 쳐내려다 막히거나 허공으로 솟을 수 있으니 알아 둘 것.

 서서 K 이후 강제 연결 콤보가 너무 쉽게 다 들어오지만 강 K 2타 후 고우키가 칼로 강제연결을 하지 않는 이상 틈을 비집고 승룡권으로 카운터를 칠 수 있으므로 시도해보는 것도 좋음. 

 다른 캐릭터에 비해 좋지는 않지만 점프 K에 역가드 판정은 있음.

 

노파심에 쓰지만 순옥살은 잡기 기술입니다. 가드 불가능. 생으로 순옥살 쓰고 미끄러져 오면 그냥 백점프하고 콤보 한세트 먹여주면 됨. 대신 대공을 노리고 쓸 수 있기 때문에 점프해 들어갈때 주의.
 
마코토

 쓸만 하지만 다루기 어려워서 약캐. 캔 입장에선 울콤이 확정인 멱살 잡히는 것만 조심하면 승룡권으로 대부분의 공격을 쳐낼 수 있음. 

대시 거리가 전 캐릭터 중 가장 길고 빨라서 갑자기 들어와서 잡을 수 있음.

◎ 마코토가 대시나 질풍을 사용하지 않을때는 켄의 썬더 킥으로 빠르게 압박과 견제.

◎ 저공 츠루기(검) 는 낮은데 빠르게 들어오지만 상단 판정이라 앉아서 가드가 가능. 츠루기는 일반적으로 사용하더라도 점프궤도를 살짝 바꿀 수 있으므로 염두해둘 것.

◎ 캐미처럼 질풍이 얕게 들어갔을때는 반격할 수 없지만 질풍이 깊게 들어오면 승룡권으로 반격 가능. 강손 1타 까지는 캔슬할 수 있지만 타겟 콤보 2타는 전부 들어가지 않으므로 욕심부리지 말것.

◎ 켄의 역가드 공격을 취상으로 쳐낼 수 있으므로 조심.

◎ EX  수도 오로시의 무적시간은 전 캐릭터 최장, 대공기없다고 방심하지 말 것. 게다가 중단이라 앉아서 가드가 불가능하니 기상 공방시 기습적으로 들어올 수 있음.

◎ 대시가 빨라서 순식간에 거리를 좁히므로 중거리쯤 있다고 방심하면 바로 멱살 잡힘.

◎ 일반 무적 대공기가 없으므로 점프해서 들어가는데 부담은 덜하지만 오히려 마코토가 전진 대시로 빠르게 빠져나올 수 있다는 걸 감안하고 점프 궤도를 신경쓸 것.

 

◎ 일반적인 지상콤보 외에도 공중콤보가 많아 다루기도 어렵고 특히나 슈퍼콤보를 활용한 강제연결이 중요해서 모바일 특성상 연결을 계속 이어주기가 너무 힘들기 때문에 여러모로 손해보는 캐릭터라 약캐. 반대로 제대로 다루는 사람이 잡으면 엄청 무서워 짐.

◎ 공중에서 급격히 떨어지는 특수기인 뇌격축을 지니고 있음. 윤의 주력 기술이며 타이밍을 혼돈스럽게 만들고 갑작스러운 커멘드 잡기로 콤보를 안정적으로 넣을 수 있으므로 윤의 점프 공격은 승룡권으로 바로바로 떨구는게 좋음. 특히 기본기에 역가드를 가지고 있지 않으므로 켄을 뛰어 넘는다고 생각되면 거의 무조건 역가드 뇌격축이라고 생각해야함.

◎ EX 절초보법은 무적시간은 없지만 후딜 거의 없기때문에 윤이 바로 압박을 할 수 있으니 주의. 주로 EX 절초보법 후에 보통 커멘드 잡기이며 제자리 점프로 파훼했을때 이상각을 쓸 수도 있음.

◎ 근거리에서 커멘드잡기와 타겟콤보로 압박하는데 중단 특수기를 가지고 있으므로 한번 막기 시작하면 정신없이 막기만 하다가 너덜해질 수 있음. 틈을 봐서 승룡권으로 카운터.

◎ 호박자는 모션이 끝난 뒤에도 생각보다 길고 넓게 타격 판정이 남아있으므로 함부로 뛰어들지 말 것. 

◎ 기본 철산고는 짧고 콤보용이지만 EX 철산고가 장풍을 무시하고 꽤 길게 돌진하므로 주의.

◎ 단타로 세이빙을 깨는 기술이 호박자 뿐인데 타점이 나오기까지 시간이 느려서 실전에서 사용하기 힘듬. 세이빙으로 반격을 노리는 것도 좋음.

 

 

* 이 글은 새로 생각나거나 틀린 것이 있다면 바로바로 업뎃됩니다.

** 블로그 공지에도 써 있지만 무단불펌 절대 금지

 

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