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게임 관련/게임 리뷰

콘코드는 증명해냈다, 단 2주만에

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게임계 소식에 민감하신 분이라면 이미 알고 계시리라 생각합니다.

8년간 약 3천억원이 투자되어 24년 8월 23일 발매된 소니의 초기대작 콘코드가

 

24년 9월 6일 공식적으로 서비스가 종료 되었습니다.

 

LGBTQ+를 눌러 JOY를 표하시오

 

이는 사실상 2주가 채 되지 않은 상태에서 게임에게 사망선고를 내려버린 것이기 때문에,

온갖 밈과 조롱의 대상이 되면서도 두 달은 버틴 서든어택2 보다도 빠른 섭종입니다.

서든2도 두 달은 넘게 버텼다고

 

저 또한 콘코드의 게임 내적인 부분을 고찰하기 전 눈에 보이는 겉모습부터 접근성이 매우 낮다고 포스팅을 했었습니다.

https://soulbomb.tistory.com/1302

 

콘코드, 그 교조적 외모의 집착에 대하여

미형이 아닌 캐릭터를 찾아보기 힘든 요즘입니다만,저는 어디서나 볼 수 있는 평범한 외모를 지닌 캐릭터를 싫어하지 않습니다.외모가 매력적이지 않은 캐릭터가 역경을 넘어 위업을 달성하는

soulbomb.tistory.com

 

하지만 콘코드의 불쾌함은 겉모습 뿐만이 아니었던 거죠.

콘코드를 제대로 플레이해 본 많은 유튜버와 스트리머들이 입을 모아 한결 같이 말합니다.

'재미가 없다'고.

 

겉모습 뿐 아니라 시스템을 포함해서 전반적으로 문제점을 살펴 본 리뷰 몇가지를 가져와봤습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=MdkWbDjqkLk

 

https://www.youtube.com/watch?v=x3egeU7SzOo

 

https://www.youtube.com/watch?v=dZVOdInzSR8

 

그래서 콘코드는 '위대한' 죽음을 맞이하며 몇가지를 증명해냈습니다.

 

콘코드의 증명 01 : LGBTQ+의 응원은 말 뿐이다

단순하게 생각해봐도 알 수 있습니다.

전 세계 모든 LGBTQ+ 성향의 사람들이 한 번씩만 게임을 했어도 동접자가 700명 보다는 많이 나왔을 겁니다.

물론 그 성향자 분들이 모두 게임을 좋아하진 않겠죠.

하지만 최소한 응원하는 마음에 게임을 구매라도 해줬다면 2주도 안돼서 게임이 섭종하는 일은 없었을 겁니다.

드디어 제대로 된 성평등 게임이 나왔다,

드디어 예술의 영역에 발들인 게임이 나왔다,

드디어 백인이성애자남성을 몰아낼 게임이 나왔다,

드디어 헐벗은 포르노 게임들을 박살낼 게임이 나왔다,

나오면 뭐합니까.

LGBTQ+도 외면하는데.

 

 

콘코드의 증명 02 : LGBTQ+는 이윤보다 사상이 중요하다

당연히 사상이 이윤보다 중요한 상황이 있습니다.

대한민국이 일제의 지배를 받았을 때처럼 민족의 근간이 흔들릴 위험에 빠졌을 때는 특히 그렇죠.

 

하지만 자본주의 사회에서 기업을 포함한 모든 생산활동은 취미가 아닌 이상 이윤을 추구합니다.

그리고 가능한 대중의 니즈를 파악하고 대중이이 원하는 방향으로 완성시키려고 노력합니다.

그런데 같은 생산활동이라고 해도 예술작품은 창작자의 사고방식이 처음부터 끝까지 녹아들어간다는 점이 다릅니다.

예술가는 대중이 원하던, 원하지 않던, 자신이 추구하는 방향을 만들어 나가기 때문입니다.

대중작품과 정반대로 예술작품은 돈이 되는 건 그 다음 문제인거죠.

그렇기에 콘코드 개발진은 예술품을 만들고자 한 걸로 보입니다.

대중이 선호하는 모습들은 싹 빠져버린 채 극소수만 옹호해 줄 사상으로 도배를 했으니까요.

 

그럼 앞으로 어느 누가 LGBTQ+분들을 고용하게 될까요?

하라는 일은 안 하고 회사의 돈을 써서 자신의 사상을 전파하는 것 밖엔 관심이 없는데.

우리나라에서도 특정 사상을 이익보다 우선하는 바람에 피해를 입은 기업들이 많습니다.

저는 남에게 피해를 끼치지만 않는다면 어떤 사상을 가지건 상관하지 않습니다만,

어마어마한 금전적 타격을 입힌 콘코드의 위대한 사상의 소유자들을 소니가 어떻게 생각할지 참 궁금하네요.

 

그리고 첫번째와도 연결되는 부분입니다만, 

예술이 돈이 되는 건 그 가치를 알아주는 사람이 있기 때문입니다.

콘코드가 그렇게 굳건하게 믿고 있던 이윤보다 사상이 중요한 LGBTQ+분들은 이 대단한 예술작품에 왜 돈을 쓰지 않았을까요?

모순덩어리네요.

 

 

콘코드의 증명 03 : 대체품이 널린 시장 뛰어드는 신종 자살법

콘코드는 출시 직후 경쟁작인 오버워치와 발로란트를 이겨야만 했습니다.

더 넓게 보자면 배틀 그라운드와 에이펙스 레전드도 이겨야만 했습니다.

더더 넓게 보자면 최소한 욕을 먹고 있는 퍼스트 디센던트나 오래된 게임인 팀 포트리스2는 이겼어야 했습니다.

 

문제는,

출시 되기 전부터 그 어떤 게임도 이길 수 있을 가능성이 보이지 않았다는 겁니다.

이미 취향에 따라 유저층 갈라진데다 각각의 게임에 확고하게 뿌리를 내려버렸는데,

특징없고 개성없는 대전 슈터 게임에 LGBTQ+ 좀 입힌다고 시장의 파이를 가져올 수 있을 거라 생각한 게 진심으로 의아할 따름이죠.

준비를 해도 헤쳐나가는 게 너무나 어려운데 누구도 흥미를 가지지 않는 유치한 악세서리를 둘둘 말고 런웨이에 서면 누가 봐주겠습니까.

지켜보기라도 하면 다행이지 외면하는 게 당연하지 않을까요.

 

 


 

 

산소호흡기를 땠음에도 불구하고 특히 외국 웹진에는 아직도 콘코드의 실패가 사상이 아닌 게임으로서의 미흡함이라고 보는 의견이 많습니다.

그렇게 글 쓰는 사람들이 말만 하지 말고 10개씩이라도 사줬으면 콘코드는 망하지 않았을텐데 말이죠.

그리고 콘코드가 망한 이유는 사상과 미흡함, 두가지 모두 입니다.

 

결국,

콘코드는 위대하지 않았지만 콘코드가 남긴 발자취를 위대했습니다.

LGBTQ+는 이윤도 남길 수 없고 고용해도 회사를 말아먹는다는 큰 교훈을 남겼으니까요.

게임업계가 부디 같은 실수를 두 번 하지 않길 바랍니다.

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