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게임 관련/게임 공략

[스파4 아레나] 를 여행하는 [아벨]을 위한 안내서

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[개인적인 경험을 바탕인 포스팅입니다, 틀린 부분에 대한 지적과 조언 부탁드립니다]

- 무단불펌 절대금지 -

 

 

 < Abel >

 

 

 

 

마지막 공략입니다, 이번 패치로 인해 SS 뱃지가 추가되면서 더이상 현질없이는 게임을 하기가 힘들어지더라구요. 그렇다고 넥슨을 욕하는 건 아닙니다 무료배포 인게임 결제 스타일의 게임의 수명을 유지시키는데는 이 방법 밖에 없으니 떠날 유저는 떠나는 것 뿐이죠.
이번 공략 캐릭터는 아벨입니다, 처음으로 쓰는 잡기 캐릭터가 되겠네요. 장기에프 보다는 기동력이 높고 혼다보다는 멀쩡하게 생기고 (응?) 즉시시전 기술 위주다보니 잡기 캐릭터 중에선 인기가 있는 편이지만 역시 풍림화산에 비하면 비주류죠, 특정 상황에 대응할 수 있는 선택지가 적기도 하고 해서 유저가 많지 않은 것 같습니다. 

편의상 공략은 반말과 음슴체로 진행하니 양해해주시길 바랍니다.

본 공략은 다이아리그 수준에 맞춰 작성됩니다. 마스터급은 저도 손 못 대거든요.

 

 

[장점과 단점]

 

장점

- 장기에프와 더불어 캐릭터들 중 가장 강한 공격력을 보유, 체력도 높은 편.

- 상대에게 접근할 수 있는 다양한 수단 보유.

- 보고 쳐내기 힘든 수준의 빠른 중단 필살기.

- 전 캐릭터 중 가장 높은 타점의 점프 기본기.

- 좋은 판정의 역가드 점프 공격.

- 혼다, 장기와 더불어 잡기 기술 판정강화 축복을 받은 캐릭터.

 

단점

- 이동 속도가 비교적 느린 편.- 대공을 처리할 수 있는 방법이 한정되어 있음.- 타격이 장기에프보단 다양하지만 그래도 역시 잡기가 주력.- 마르세이유 롤 (구르기) 은 독이될 수도 있는 양날의 검.- 점프가 높이는 보통이지만 은근 느린 편.

 

 

[뱃지 강화기술 추천]

 

주먹&발 - 기본중의 기본.

체인지 오브 디렉션 - 잡기가 주력이지만  아벨은 타격도 강합니다, 취향따라 선택.

휠킥 - 단타 중단이라는 이유만으로도 체인지 오브 디렉션보다는 훨씬 강력 추천.

폴링 스카이 -  필수, 거의 쓰이지 않지만 이걸 강화해야 주력기술인 토네이도 스루가 강화.

무심 - 다른 캐릭은 슈콤을 추천하지 않는 편이지만 아벨은 EX 게이지가 남는 편이며 슈콤이 대공 역할도 하기 때문에 추천.
무아 - 장풍 따위 무시하고 상대방의 명치를 빡! 끝, 강추.
 

 

[기술 운용의 기본과 응용]

 


기본기 (특색없는 것은 제외)

제자리 강펀치 (P)

아벨의 대공기 그 첫번째. 폴링 스카이는 EX로 쓰지 않는 한 보고 쓰기에는 발동이 너무 느리고 휠킥을 대공기로 쓰기에는 전진성이 너무 강해서 예측하지 않는 이상 대공처리가 힘들고 앉아 강 P 는 대공 판정이 너무 후짐. 기본적으로 2타 공격을 하며 첫번째 공격이 어퍼스럽게 나가서 대공 카운터가 가능한데 문제는 항상 주먹을 두번 내지르기 때문에 대공을 쳐낸 후 상황이 아벨에게 유리하게 돌아가지 않음. 하지만 지상 대공은 이 기술이 최선이라 다른 방도가 없음.

점프 강펀치 (점프 중 P)

아벨의 대공기 그 두번째. 조금이라도 먼저 뛴다면 그 어떤 점프 공격도 공중에서 떨굴 수 있고 리치가 은근 길어서 공중 잡기도 종종 무시하는 어마무시한 판정의 기본 공격. 당연히 상대의 점프를 예측해야 하며 지상에 있는 상대에게 사용하기엔 타점이 너무 높음, 어차피 점프 K 가 훌륭한 공대지 역가드 기술이니 상황에 맞춰서 사용하면 됨.

포워드 킥 (6 K)  

상대에게 강제로 이지선다를 걸 수 있는 기술로 기술표의 커멘드만 사용하면 앞차기만 사용하지만 상대가 맞던 막던 앞쪽으로 한번 더 입력하거나 방향키를 앞으로 유지하고 있으면 한번 더 대시를 하는데 왠만한 무적 대공기가 아닌 이상 아벨에게 절대 유리한 상황이 만들어 짐. 한번 더 대시를 했을때 상대가 가만히 가드하면 토네이드 스루, 제자리 점프를 한다면 제자리 P, 반격이 예상되면 가드하고 후딜 캐치를 하면 됨. 잡기 판정은 같은 아벨이 아닌 이상 무조건 아벨이 이길 수 밖에 없으므로 상대의 잡기 공격이라는 선택지는 생각하지 않아도 되는 패턴이 성립.한가지 유의할 점은 포워드 킥을 상대가 막지 않고 ' 맞았을 경우 ' 포워드 킥 연계 대시 후 바로 잡히지 않는 상황이 종종 발견되는데, 잡기 판정이 강화된 대신 너무 아벨에게만 극단적으로 유리한 상황이 만들어지는 것을 막기 위한 조치가 아닐까 생각합니다.

 

필살기

체인지 오브 디렉션 (6 SP x 3)

연속으로 입력해야 완성되는 최대 3타 돌진기, EX로 사용하면 장풍 회피 판정은 없지만 첫번째 공격에 1타의 상쇄 판정이 있음. 콘솔용과는 달리 피니쉬 모션에서 파생되는 미들킥과 로우킥이 아레나에서는 삭제되고 무조건 피니시 기술이 타격 잡기로 고정. 타격 잡기이기 때문에 상대는 가드가 가능하며 1타나 2타부터 맞춰야 3타까지 확정으로 들어감. 

각 연속 입력 지점마다 딜레이가 가능한 기술은 아니라서 페이롱 처럼 1타 맞는 걸 보고 2타를 입력하거나 하는 건 불가능.

점프 공격부터 쉽게 이어나갈 수 있으며 끝까지 맞출 경우 다운까지 시킬 수 있고 대시로 접근해서 잡기냐 하단 공격이냐 이지선다를 걸거나 거리를 두고 휠킥을 노리는 심리전 상황을 만들 수 있음. 

물론 상대가 무적 대공기 등으로 반격하면 카운터 당할 수 있음. 1타째에서 그만두면 후딜이 크지 않지만 2타가 막히면 빠른 공격이 확정으로, 3타가 막히면 느린 공격까지 확정으로 반격당할 가능성 염두. 

휠 킥 (4 SP)

단타성 중단 돌진 기술, 중단이기 때문에 당연히 앉아있는 상대에게 히트하며 몸을 회전하는 축이 낮기 때문에 빠르게 발동하고 킥으로 공중을 커버하기 때문에 점프를 하려는 상대를 떨굴 수 있음. 하지만 대공기로 쓰기에는 공격 궤도 시작이 모션 중간부터 시작하며 타점도 높지 않음. 하강하는 상대의 점프 공격과 동시에 맞을 위험도 크고 상대의 점프를 바로 잡아내지 못하면 등 뒤를 내줄 수 있는 위험도 크기 때문에 대공용 보다는 압박용으로 적합. EX로 사용하면 장풍 회피 판정이 생기며 발동도 빨라지며 2타 판정으로 바뀜. 일반 버전도 장풍을 회피할 수는 있는데 장풍을 무시하는게 아니고 타이밍을 맞추면 장풍을 넘어서 피하는 게 가능, 근데 타이밍이 꽤 어려운 편.

개인적으로는 이거 보고 못 쳐내겠더라구요 늙어서 동체시력이 약해진 것도 있지만 빠르긴 빠름.

마르세이유 롤 (2 SP)

그 어떤 공격도 회피해 내는 무적 이동기지만 사용 타이밍에 따라 약이 될지 독이 될지 극명하게 갈림. 사용한 직후 상대의 후딜을 잡아내면 여러가지 빠른 공격이 확정으로 들어가지만 상대의 후딜을 잡지 못하면 구르기 후딜 때문에 아벨이 얻어맞는 상황이 벌어짐. 

EX로 사용하면 이동거리가 늘어나며 후딜이 좀 더 적어짐.

폴링 스카이 (3 SP)

공중에 있는 상대를 잡아서 메치는 대공 잡기 기술. 상대에게 3P 를 확정으로 넣을 수 있는 상황이 생기면 3P (2타 확인 후) > 폴링 스카이를 사용하는 게 토네이도 스루를 단타로 사용하는 쪽이 데미지가 더 나옴. 물론 대공으로 사용할 수 있지만 

폴링 스카이의 최대 리치에 맞춰 사용하지 않으면 타점 낮은 상대의 점프공격에 쉽게 무마되므로 대공처리는 그냥 제자리 서서 P 를 추천.

EX로 사용하면 순간적으로 타격 무시 판정이 생기며 점프 공격을 모두 무시하고 잡아버릴 수 있음.

토네이도 스루 (SP)

장기에프의 스크류 파일 드라이버 다음으로 어마무시한 데미지를 자랑하는 잡기 기술. 잡기 캐릭터들이 2시즌때 버프를 받은 이후 왠만한 상황에서 SP 버튼을 터치하는 것만으로 휘휘돌려 메다꽂는게 가능. 딱히 부가 설명 필요없이 상황이 되면 바로바로 잡아서 돌려줍시다, EX로 사용하면 한바퀴 더 돌리며 데미지가 상승하지만 잡기 리치가 더 길어지거나 하진 않음.

무심 (슈퍼콤보 게이지 터치)

발동하는 순간 타격에 대한 무적 판정이 생기기 때문에 점프 공격을 무시하고 잡아버리기 딱 좋음. EX 게이지가 비교적 남는 아벨의 특성상 대공기로 활용하기 좋은 정말 좋은 기술. 단 잡기로 보이지만 사실상 타격류의 기술이기 때문에 상대가 가드할 수 있으므로 확실한 상황 판단이 필요.

무아 (울트라콤보 게이지 터치)

발동 시작부터 상대에게 첫타를 맞출때 까지 장풍에 대한 무적판정이 유지되므로 

춘리, 발록과 더불어 상대의 장풍을 노리고 카운터를 꽂아넣기 정말 좋은 울콤. 단 돌진 거리가 춘리나 발록에 비해 짧아서 화면 끝에서 끝까지 이동이 불가능하니 거리에 대한 숙지가 반드시 필요.

 

 

 

[캐릭터 별 패턴 및 대전 팁]

 

* 실전 콤보는 캐미의 훈련소에 거의 다 있습니다, 오히려 쓸데없는 콤보까지 있어서 문제

 

공통

 '동시 발동' 이란 전제하에 토네이도 스루는 모든 잡기공격보다 우선적으로 발동. 당연한 얘기지만 상대방 공격이 발동 된 이후에 누르는 건 의미없음. 예를 들면 장기에프의 울콤과 토네이도 스루가 동시에 발동됐다면 울콤 연출이 지나간 후에 잡히는 건 장기에프지만 장기에프의 울콤이 발동된 이후엔 토네이도 스루를 아무리 빨리 입력해도 아벨이 잡히게 됨.

 상대의 콤보 연결, 특히 강제 연결이 매끄럽지 않다면 중간에 토네이드 스루로 잡을 수 있음.

 점프 K 역가드 판정이 상당히 좋으므로 적극 활용.

 점프 P의 공대공 판정은 전 캐릭터 중 가장 높음, 단 점프 자체가 높은 캐릭터와의 공대공 싸움에는 주의. 공중잡기를 보유한 캐릭터를 상대할때는 조금 일찍 깔아주거나 위치 상 점프 K를 사용해야 막을 수 있는 상황도 연출 됨.

 

포워드 킥이 일단 가드당하면 연계 대쉬 후의 압박은 아벨에게 유리하므로 포워드 킥 이후의 패턴을 어떻게 짜느냐에 따라 상대에게 엄청난 심리적 부담을 줄 수 있음. 상대가 포워드킥의 성격을 모른다면 가드시킨 후 잡기로 압박, 점프해서 피하려고 한다면 서서 P, 반응이 좋아서 승룡권 같은 무적 대공기로 반격해 온다면 막은 다음에 공격.

포워드 킥의 확실한 파훼법은 위에도 썼듯이 점프인데 또 한가지의 방법은 백대시임. 점프는 가볍게 P로 봉쇄가 가능하며 

가드 후 백대시로 파훼하는 경우 바로 포워드 킥을 한번 더 해주면 바로 따라잡을 수 있음. 사실상 포워드킥은 연속으로 계속 사용할 수는 있지만 콤보가 이어지는 것은 아니므로 너무 많은 연속 사용은 자제.

 

정리해보자면,

포워드 킥 > 상대가 가드 > 토네이도 스루

포워드 킥 > 상대가 점프 > 서서 P

포워드 킥 > 상대가 무적기술로 반격 > 가드 후 반격

포워드 킥 > 상대가 백대시로 회피 > 포워드 킥 > 압박

 

회피방법이 존재한다지만 모두 꽤 빡빡한 입력 프레임을 요구하므로 익숙하지 않은 유저는 피하기가 쉽지 않다는게 큰 장점. 상대의 포워드 킥 파훼를 역으로 파훼해서 압박하는 게 중요. 아벨 입장에서는 포워드 킥을 사용할 수 있는 거리를 한번 잡아내는 것 자체가 고생인지라.

위에도 적었지만 상대가 막지 않고 았다면 대시 후 토네이도 스루가 헛나갈 수 있으니 주의.

 마르세이유 롤은 모든 기술을 회피하지만 그렇다고 모든 상황에 적합한 회피기는 아님. 상대 기술의 빈틈을 노리고 사용하고자 한다면 점프로 장풍을 넘어가듯 타이밍을 예상해서 사용해야 기습이 가능하지 상대의 움직임을 보고 사용한다면 오히려 구른 후 후딜 때문에 아벨이 공격당할 수 있음. 단 점프와 비교할 수 없는 장점은 EX로 사용시 이동거리가 상승한다는 점. 이를 이용해서 확실한 회피나 중거리에서의 기습을 노릴 수 있음.

  아벨로 플레이하는 이상 부딪힐 수 밖에 없는 장애물이 상대의 제자리 점프 공격임. 포워드 킥 이후 점프를 봉쇄하는 제자리 P는 점프 자체를 못하게 막는 것이지만 이미 뛰어서 내려오고 있는 상대를 향해 아벨이 내밀 수 있는 카드는 몇가지 없는게 문제.

그나마 있는 대공기가 서서 P 지만 당연하게도 기본기이기 때문에 대공 능력이 대공 필살기에 비해 형편없이 취약해서 대부분의 경우 상대의 공격과 동시에 맞게 되는 일이 다반사임. 류나 켄 정도만 되도 괜찮은데 발록처럼 유난히 다리가 긴 캐릭터들이 제자리 점프 K로 압박하기 시작하면 아벨의 서서 P로 대공을 치려해도 판정상 발로그가 더 유리함. 

물론 폴링 스카이를 사용할 수도 있지만 노멀로 사용할 경우 판정이 후져서 아벨만 데미지를 입는 경우가 대부분이라 쓰느니만 못하고 EX로 사용하면 확실하게 카운터를 칠 수 있지만 모바일 특성상 빠르게 반응해서 입력하기가 쉽지 않음. 게이지가 충분하다면 EX 마르세이유 롤로 거리를 벌리는 쪽이 운영적인 면에서 더 효과적일 수 있음.

 3P 는 1타가 아닌 2타째에 대공 판정이 있으므로 대공기로 사용 금지. 지상에서 3P 를 2타까지 맞춰서 띄웠다면 바로 울콤이 확정.

 상대가 별 도는데 울콤 게이지가 없을때 그냥 EX 토네이도 스루로 잡느니 점프 공격 > 3P > 폴링 스카이가 훨씬 더 데미지가 크게 나옴. EX 폴링 스카이로 마무리하면 더 강해지는 건 말하나 마나.

 상대와 근접 밀착한 상태에서의 휠킥은 상대를 못 맞추고 넘어갈 가능성이 매우 높으며 등뒤를 내주는 상황이 나옴. 반드시 기본기를 뻗어서 거리를 조금 벌리고 사용. 휠킥은 사정거리가 짧은 것만 빼면 발동도 빠르고 중단인 정말 좋은 돌진기이지만 한번 피하면 콤보 한세트가 바로 들어오므로 남발할 정도는 아님.

 원거리에서 대치 중이라면 폴링 스카이로 EX 게이지를 조금씩 쌓을 수 있음.

 춘리와 더불어 울콤으로 어떤 장풍이든 류의 멸 파동권마저 무시하고 달려가서 맞추는 캐릭터지만 이동거리가 춘리나 발록에 비해 짧아서 거리에 대한 숙지가 반드시 필요함. 상대가 원거리에서 장풍만 쏜다면 최소한 앞점프로 약간은 붙어준 다음 울콤을 써야 맞출 수 있음.

 

◎ 풍림화산류는 버프 먹고 쏟아지는 장풍을 어떻게 넘어가느냐가 관건. 날아오는 파동권을 수동적으로 피해서 넘어갔다가는 승룡권의 먹이가 될 뿐이니 일단 마르세이유 롤로 장풍을 피하며 점프로 넘어가기 좋은 위치를 확보한 후 파동권을 예측해서 넘는 쪽을 추천. 앞점프를 사용하더라도 승룡권이 맞지 않는 멀지도 가깝지도 않은 거리에서 제자리 점프로 두세번 피하면 대부분의 경우 파동권 사용할 타이밍을 조절하던가 먼저 들어오던가 둘 중 하나임. 모든 파동권류 장풍을 넘어서 점프 공격을 성공시키려면 시전하는 순간 점프해서 들어가야하므로 센스 껏 눈치 대결이 필요.조금만 연습하면 일반 파동권 후딜도 울콤으로 캐치 가능.

 승룡권에 목을 메는 유저에게는 파동권 대처법처럼 승룡권이 맞지 않을 거리를 유지하고 공격없이 앞점프 만으로 들어가면 착지와 동시에 승룡권을 방어할 수 있는 상황을 만들 수 있음. 물론 이 거리 조절은 센스 껏, 패턴을 간파당하면 류가 앞으로 걸어오며 승룡권을 쓸 수 있음.

 넘어트린 상대의 발치에서 일어날 것 같은 타이밍에 점프해 들어가면 아벨의 뒷쪽으로 솟아오르는 승룡권을 구경할 수 있음. 단 역가드를 확실히 쳐낼 줄 아는 상대라는 게 파악되면 무리한 진입은 자제, 류나 켄처럼 대공기 커멘드가 사기인 캐릭터는 역가드 파훼가 너무 쉬움.

 지상 용권선풍각을 3P로 쳐내면 1타만 맞고 내려온 류가 오히려 아벨의 후딜을 잡을 수 있으므로 주의.

 디제이의 점프 P는 아벨 다음으로 높은 타점을 자랑하지만 공중 용권선풍각과 부딪혔을때 이길지 질지는 50 : 50.

◎ 류는 특수기로 중단 기술을 가지고 있음, 방어에 전념 중 맞게 되더라도 연속으로 들어오는 기술은 없으니 당황하지 말 것.

 

류의 멸 파동권(울콤)은 시작 딜레이든 후 딜레이든 어마어마하니 연출에 속지 말고 당장 코앞에서 쏘는게 아니면 뛰어넘어서 콤보 한세트. 울콤 게이지가 차있다면 감사합니다를 외쳐 준 후 울콤 빡 끝, 당연한 얘기지만 거리조절 필수.


 승룡권의 무적 프레임이 엄청나기 때문에 완벽한 타이밍을 잡을 수 있는 자신이 있지 않는 한 내려오는 걸 노려서 하단 떄릴 생각하지 말고 그냥 공중에 있을때 확실하게 한대 때리는 걸 추천.

 전진형 특수기가 있으므로 거리 조절시 주의. 다만 썬더 킥은 후딜이 은근 있는 기술이기 때문에 거리가 가깝다면 주저하지 말고 잡아줄 것.

 켄의 하단 중 K도 그렇고 리치가 길고 빠른 편이라 기본기 싸움은 켄이 아벨보다 유리한 편이므로 조심할 것.

 거의 류와 동일.

 

춘리

◎ 점프가 느리고 높아 대공기가 확실한 캐릭터는 바로 쳐내면 되지만 아벨 입장으론 제자리 점프 P 말고는 딱히 대안이 없음. 춘리의 공중잡기에 유의하며 가능한 공중에서 끊어줘야 압박을 덜 당함.

◎ 기공권을 깔고 들어오는게 기본 전법이지만 장풍이 화면 끝까지 나가지 않음. 게다가 장풍도 느린 편이라 마르세이유 롤로 피하기도 쉽지만 이걸 노리고 패산축을 사용할 수 있으니 주의. 장풍을 앞점프로 피하면 춘리가 예측 공중잡기를 깔아둘 수 있는 것도 명심.

◎ 하단 강발이 매우 빠르고 데미지도 높으므로 패산축과 이지선다로 아벨의 기상을 노리고 깔아두는 것을 주의. 패산축의 가장 좋은 카운터는 제자리 점프 공격이며 상황에 따라 방어가 힘들면 마르세이유 롤로 빠져나가는게 속편함.

◎ 붙게 되면 학각락으로 인한 역가드 판정때문에 위험하므로 애초에 붙게 만들지 않는게 최고. 딱히 카운터 기술이 없으므로 가드가 힘들다면 역시 마르세이유 롤로 빠져나가는게 최선.

◎ EX 스피닝 버드 킥이 대공기이므로 춘리가 앉아있을땐 대공을 칠 준비가 되었음을 인지. 휠킥은 모바일에서 보고 쳐냐기 힘든 속도를 자랑하므로 춘리가 앉아있다면 장풍회피도 동시에 노릴 수 있는 EX 휠킥으로 견제.

◎ 서로 울콤 날릴 상황이 잘 만들어지지 않으므로 크게 기술 헛치는 실수만 하지 않도록 조심.

 유저 수가 전멸 수준이라 많이 안 싸워봐서 잘 모르겠네요. 고수와 중수 실력차가 매우 큰 캐릭터. 
가일

 장풍 깔아두는 압박의 정석 캐릭터로  디제이와 비슷한 장풍을 지녔지만 성능은 소닉 붐이 훨씬 좋음. 일반 소닉 붐과 EX 소닉 붐의 속도차가 극도로 차이가 나니 장풍을 넘어 전진할때 조심. 

◎ 대부분 가일의 시작 패턴은 뒤로 가면서 소닉 붐이기에 게이지가 있는 2 라운드 부터는 EX 마르세이유 롤로 접근하거나 따라가다가 EX 휠킥 것을 노릴 것. 가일은 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 기술이 없음.

◎ 가일이 소닉 붐을 주력으로 수비적 견제만 고집할때 아벨로썬 쫓아가봤자 서머솔트 킥의 벽을 넘기란 너무 힘드므로 끈덕지게 세이빙 캔슬 대시로 울콤 게이지를 열심히 쌓을 것. 가일이 못 참고 접근해오면 그때부터 승부를 보되 가일보다도 수비적으로 간다는 생각으로 접근해오게 만들어야 함.

8~90%은 소닉붐을 깔고 쫓아오며 막는 순간 기본기를 뻗으려 할텐데 소닉 붐을 세이빙 캔슬 백대시로 피하면 순간 가일이 뻗는 기본기를 회피하는 순간이 만들어짐. 그 기본기가 하단 강K 면 앞점프 후 콤보 한세트, 기타 기본기면 Ex 휠킥 카운터나 다시 세이빙 어택으로 기본기를 씹고 카운터를 먹일 것.

◎ 가일의 하단 강 K의 1타와 2타 사이에는 슈콤이나 울콤으로 카운터를 칠 수 있는 틈이 있으며 특히 아벨은 토네이도 스루로 잡아버링 수 있음.

◎ 구석에 몰아넣었을때 점프해들어가더라도 가일은 공중잡기나 제자리 P로 반격이 가능하므로 가능한 어렵더라도 지상 압박을 추천. 

◎ 공격적인 가일의 경우 소닉붐, 빠른 기본기, 특수기 등으로 압박을 해올텐데 틈이 보였을때 잡아주지 않으면 가드가 계속 흔들릴 수 있으니 주의,특히 기본기로 위축시켜놓고 기습잡기까지 사용하기 시작하면 더 힘들어짐.방어가 힘들다면 차라리 EX 마르세이유 롤로 거리를 벌리는 게 나음.


혼다

 슈퍼 박치기는 막고 체인 오브 디렉션으로 반격. 단 EX 박치기는 후딜이.적으므로 주의. 혼단는.슈퍼박치기도 대공기로 쓸 수 있으므로 뒤로 가고 있다고 섯불리 뛰어들면 안됨.

◎ 백관 떨어트리기를 막을 생각이라면 역가드를 대비해서 아예 레버를 놓는 편이 막기 쉬움. EX의 경우 올라갈때와 떨어질떄 2타 판정이 있지만 일반 백관은 올라가거나 내려갈 때 둘 중 하나만 막으면 됨. 괜히 앉아서 모으는 걸 고집하지 말고 혼다가 올라갔다 떨어지면 바로바로 레버를 놓고 있다가 내려왔을때 토내이도 스루 등 강한 공격으로 후딜을 잡을 것.

 서서 K가 길고 하단 판정, 혼다는 걸어오다가 하단을 툭툭 칠 수 있으므로 주의.

 

혼다는 울콤도 그렇고 커멘드형 잡기를 가지고 있기 때문에 접근하면 먼저 잡거나 여의치 않으면 제자리 점프로 회피.

 혼다 유저도 많이 없는 편이죠.
달심

 아무래도 맘먹고 쫓아가는 달심은 돌진기 범위가 짧은 아벨로서는 잡기가 쉽지 않음. 아예 아벨도 가일 상대하듯 수비적으로 가면 달심은 반드시 저공 텔레포트로 콤보를 넣으러 오며 그때가 반격할 기회. 

어차피 멀어질 거 먼 거리에서 잠시동안 방어에 집중한 후 저공 텔레포트로 뒤에 나타나서 공콤을 먹일 줄 안다는 걸 파악하면 그때부터 게임 시작.

◎ 달심은 시작시 거의 평타로 찔러보는게 대부분이기 때문에 적당한 카운터 기술이 없는 아벨로서는 막는게 최선. 그리고 달심이 점프해 온다고해서 정직하게 공콤 넣으러 올 일은 거의 없기 때문에 텔레포트를 쓰는지 안 쓰는지 끝까지 확인하고 대응. 

◎ 달심이 앞에 나타나던 뒤에 나타나던 먼저 들어가지 말고 항상 텔레포트를 끝낸 직후를 노린다는 느낌으로 들어가야 함. 뒤통수를 노리고 워프해오면 카운터칠 수 있는 방법은 세이빙 어택이 최선, 달심 공중 K가 짧다는 점을 이용한 백대시가 있지만 그 순간 반응을 하기엔 무리가 있음. 세이빙 어택도 콤보 칼로 넣는 달심 상대로 쓰기엔 역공격 당할 위험부담이 있음. 

◎ 달심에게도 대공기라는게 있긴 있기 때문에 (대공 요가 블라스터 or 무릎) 가능하면 정방향 공격보다는 역가드를 노리고 넘어가면서 점프.

 확실하게 공격할 수 있는 포인트는 요가파이어를 울콤으로 뚫고 지나가는 것.기회가 날 때마다 세이빙 대시 캔슬로 울콤 게이지를 꾸준히 쌓아야 역전의 발판이 마련됨.

 류의 멸파동권과 마찬가지로 불 좀 모아쏘는 모션이 뜨면 울콤으로 빡 끝. 물론 제정신인 달심이라면 쌩으로 울콤을 쓰진 않겠지만.

 울콤을 막는 도중 하단이냐 중단이냐 공격이 들어올 수 있으니 피할 수 있는 상황이라면 아예 뒤로 도망가버리는 편이 나음.

 고우키와 더불어 인내심을 가지고 상대해야함.

 사실 달심은 공중 텔레포트의 타이밍에 따라 너무 변화무쌍한 공격패턴을 보이기 때문에 직접 경험하면서 틈을 찾아내는 수 밖에 없는 거 같아요. 장풍에 무적 대공기 있는 캐릭터도 상대하기 힘드니;;
장기에프

 서로 잡기 타이밍 싸움을 해야하는 유일한 상대. 잡기 발동 프레임 자체는 아벨이 장기에프보다 빠르지만 잡기위한 사전 작업은 장기에프쪽이 유리함. 마르세이유 롤을 어떻게 사용하느냐에 따라 대전 난이도가 확연히 틀려짐.

◎ EX던 일반이던 배니싱 플랫은 공격은 가능하지만 이동기라고 봐야함. EX 배니싱 플랫도 후딜이 있으니 막았다면 딜캐 꼬박꼬박 해줄 것. 단 배니싱 플랫 후 더블 레리엇을 사용하는 타입이라면 딜캐가 조금만 늦어져도 오히려 반격당할 수 있으니 조심.

◎ 스크류파일 드라이버의 잡기 거리는 정말 상상을 뛰어넘으므로 특히 배니싱 플랫이 헛 맞았을때 바로 반응하지 않으면 잡혀버릴 수 있음. 또한 잡기를 의식해서 점프로 피하는 상대를 노리고 더블 레리엇을 사용할 수도 있으니 심리전 말리는 것을 조심.

◎ 여느 격투게임이 그렇듯이 스파도 타점 잡기라는게 존재하는데 공격시 뻗은 부분 (히트박스) 도 몸의 일부로 인식해서 잡을 수 있음. 모바일에서 노리고 쓸 수 있는 건 불가능에 가깝다고 생각하니 다른 캐릭터를 대비해 알아만 둘 것.

 더블 레리엇은 짧은 버전과 긴 버전이 있는데 오래 돈다는 느낌이 든다면 주저하지 말고 하단 강 K로 넘어트려 압박의 기틀을 마련. 참고로 일반 더블 레리엇은 대공 판정, 숏 더블 레리엇은 대지 판정이 강함.

 휠킥은 점프와 이동속도가 느린 장기에프 상대로 꽤 좋은 견제기지만 한번 헛치거나 너무 깊게 들어가면 바로 잡혀버리니 거리 숙지 필수.

 기본기로 압박하는 타입도 꽤 있는데 평타 후의 반박자 늦은 잡기를 시도할 수 있으니 빠른 하단 약 P를 깔아주면 상단 기본기는 피하고 하단 중 K는 후딜을 노려 끊을 수 있음. 물론 아벨의 기본기가 끝난 타이밍에 잡기를 시도할 수 있으니 적당히 치고 빠져야하는 것을 잊지 말 것.

 점프 공격으로 들어갔는데 상대가 막았다면 칼로 연계를 하지 않는 이상 다음에 뭘하든 반드시 잡히기 때문에 제자리 점프로 압박을 이어가는 것을 추천. 이때 더블 레리어트를 사용하면 아벨이 맞으니 역시나 심리전 싸움.

 모든 역가드 공격 중 최상급 기술이 보디프레스인데 아벨에겐 이걸 쳐낼 대공기도 없기 때문에 막기 시작하면 장기에프에게 휘둘리게 될 수 밖에 없게 되므로 EX 마르세이유 롤로 빠져나가던가 배째고 토네이도 스루로 잡던가 둘 중 택일.
블랑카

◎ 움직임이 빨라서 상대하기 상당히 난감한 캐릭터, 슬라이딩을 염두해서 하단 방어에 신경쓰면서 깊게 들어왔다 싶으면 반드시 잡기로 데미지를 쌓을 것. 롤링 어택은 가드 후 체인지 오브 디렉션으로 꼬박꼬박 딜캐.

 블랑카도 모으기 캐릭터이므로 앉아서 대기할 수 밖에 없는 순간이 있으니 그 순간을  노려서 압박 시작. 단 뒤로 걷고 있을때는 EX롤링이나 기습 슬라이딩이 들어올 수 있으므로 너무 대놓고 쫓아가지 말고 잠깐잠깐 멈추면서 언제든 가드할 수 있도록 조심.

◎ 점프가 좁고 짧고 빨라 모든 캐릭터 중 가장 기습적인 점프 공격을 보유한데다가 유난히 역가드 공격이 강력한 블랑카이기 때문에 뛰어 넘어가려는 블랑카를 놓치지 않아야함. 한번 놓쳐서 블랑카가 압박 들어오기 시작하면 가드 방향은 수시로 바뀌고 서서 막느라 제대로 반격도 못 쓰고 난감해짐.

◎ 블랑카의 점프 P 판정이 아벨보다는 높지 않지만 꽤 넓은 범위를 커버해서 유난히 좋은 편에 속하므로 아벨도 점프 P 를 깔아두는 느낌으로 사용하지 않으면 공중전 이기기 힘듬.

◎ 일렉트릭 썬더에 피해를 입지 않고 공격하려면 타점의 끝으로 공격하면 됨. 2 K  끝부분으로 툭치고 체인지 오브 디렉션으로 데미지 줄 것.

◎ 백 스텝 롤링의 역가드에 속지 말고 그냥 오토가드 켜고 레버 놓으면 자동으로 막아짐.

◎ 서

프라이즈 백은 일반 대시와 별 다를게 없어보이지만 상대의 뒤로 돌아갈 수 있다는게 특징.

 브랑카의 울콤은 처음 땅을 칠때는 앉아서 막고 위로 튕긴 다음부터 서서 막으면 됨.

 하단 약발 짤짤이와 역가드 점프 K 로만 데미지 뽑는 블랑카 상대하기가 아벨로서는 유난히 힘든데, 하단 약발을 몇번 쓰고 점프하는지 캐치해서 브랑카가 뛰어오를 때 같이 뛰어서 점프 공격으로 카운터를 치는 방법이 아벨로서는 거의 유일한 해결책. 상대의 콤보 연결이 좀 부실한 느낌이라면 점프 공격과 지상 기본기의 사이를 토네이도 스루로 잡는 방법도 있음, 이 경우엔 점프 공격을 반드시 막아야 함.
M.바이슨

◎ 바이슨 돌진기의 후딜을 잡을 만한 기술은 아벨에겐 없으므로 예측 제자리 점프로 피하고 반격하거나 마르세이유 롤로 피하고 공격하는게 최선. 아벨의 

제자리 점프 공격 자체는 좋은 견제인데 

버팔로 헤드의 각도가 상당히 앞쪽으로 솟아오르기 때문에 박치기 맞고 울콤까지 맞을 수 있으므로 제자리 점프로 낚거나 견제시 거리 조절에 유의할 것.

 기본적으로 모으기 캐릭터지만 걸어오더라도 버튼을 눌러뒀다 떼서 나가는 턴 펀치가 있으므로 염두를 하고 대응. 장풍 기술이 없는 아벨로서는 그냥 턴펀치의 존재를 염두해뒀다가 잘 막으면 그만.

 돌진 공격이 전부 네가지 패턴을 가지는데 각각 상, 중, 하, 세이빙 브레이크 기술을 가지므로 잘 파악해야함. 중단 기술인 대시 그랜드 스매시는

 들어오기 직전에 딜레이가 있으므로 파악할 수 있다면 기술이 시전되기 직전에 잡아버리는 것도 가능.

 

바이슨은 공대공 싸움이 약한 편.

 바이슨에게 중단 기술은 없지만 주로 사용하는 강제연결에는 하단 약 공격이 섞여있으므로 기본기로 압박 당할때 하단 방어를 잊지 말 것.

 바이슨도 대공기로 버팔로 헤드와 어퍼를 가지고 있지만 레버가 모아지지 않은 상황에서 자신의 머리위를 넘어가는 상대를 커버하기는 힘드므로 점프 공격은 가능하면 역가드를 노릴 것.
발록

 아무래도 날아다니는 캐릭터라 잡기 힘들고 점프 공격의 판정상 아벨의 기본기로 쳐내기 힘들기 때문에 은근히 아벨의 상성캐릭이라 잡기가 힘들 편. 수비를 굳히고 실수를 하게 만드는게 관건.

 발록의 공중기술은 총 세가지로 머리위 타격, 공중 잡기, 돌진기임. SP 버튼을 사용하는 발록 유저들은 밟을 벽을 정할 수 없지만 정커멘드를 사용하면 자신이 원하는 쪽 벽을 밟고 공격해올 수 있으니 SP 버튼 유저인지 아닌지를 먼저 판단하는게 중요. 

 

기본적으로 발록의 공중기술은 대공기의 밥이지만  아벨에겐 대공기 뭐 그런거 없기 때문에 발록에게 강제적으로 이지선다가 걸리게 됨.

발록이 벽에 붙었을대 전방 점프로 쳐낼지 대공기로 쳐낼지 백점프로 쳐낼지 아니면 마르세이유 롤로 피할지는 정답이 없으므로 상황봐서 선택. 여기에 스카이 하이 크로 까지 섞어주면 백점프 견제가 오히려 카운터 맞게 되니 약 3지선다 (대공기를 낚으려고 멀리 착지하느냐, 바로셀로나로 공격하러 오느냐, 스카이 하이크로냐) 와 싸워야함. 이도저도 못 쳐내겠다 싶으면 마르세이유 롤로 다 피해버릴 수는 있지만 체력상 우위를 점하고 있는 상황이 아니라면 어떻게든 반격해야하는게 문제. 

 바르셀로나 어택의 연계기 뿐 아니라 기본적으로 공중잡기도 가지고 있으니 공대공 싸움에 유의.

 

스칼렛 테러를 대공기로 쓸 수 있으니 정직하게 점프해 들어가는 것은 자제. 그나마 발록은 대공기라고 있는 기술들의 판정이 하나같이 좋지 않아서 점프해 들어가기가 편한 편.

◎ 블랑카 정도는 아니지만 점프가 좁고 빠른데다가 다리가 길어서 생각보다 높은 위치에서 공격이 들어오므로 하단 공격하다 갑자기 점프해서 오면 알고도 못 쳐낼 수가 있음. 아벨의 서서 P로 발록의 점프공격을 쳐내기 힘든 이유가 이것.

 달심과는 비교는 불가능이지만 기본기가 긴 편이며 슬라이딩도 긴 편의 리치를 가지고 있음.

 발록의 울콤은 기본적으로 장풍 무시 하단 돌진기. 아벨은 장풍이 없지만 하단 방어에 유의.
사가트

 모바일이 낳은 개사기 캐릭터지만 마스터 랭커 급이 아닌 이상 디제이로 해볼만한 상대. 전 캐릭 통틀어 장풍 대결의 최강자인 사가트지만 사가트로 EX 게이지 사용해가며 제대로 플레이하는 중수는 본 적이 드물으므로 꾸준히 세이빙 캔슬 백대시로 울콤 게이지를 쌓아야 역전의 기반이 됨.

 

서서 K만 남발하는 유저는 강발을 헛쳤을때는 6 K 압박, 1타만 막았을떄는 2 K > 체인지 오브 디렉션을 놓치지 말고 넣어줘야 활로가 보임.

 

타이거 니가 멀리서 1타만 들어왔을때의 공방은 무조건 사가트가 유리하므로 가드를 굳히고 2타가 들어왔을대는 사가트가 무조건 불리하므로 주저없이 후딜을 잡아서 공격할 것.

 발록만큼 힘들진 않지만 그래도 사가트 점프 K는 성능이 너무 좋아서 서서 P로 격추하기가 껄끄러움. 가능하다면 공중전이 강한 아벨의 특성을 살려서 공중에서 떨구는 방향으로. 단 너무 가까우면 점프 상승중에 깔아놓은 타이거 니에 맞을 수 있으므로 근거리에서는 판단에 유의.

 장풍 속도는 최속이지만 사실 장풍 사용 후 딜레이는 류, 켄과 크게 다를게 없으므로 장풍 나오는 거 보고 거리만 맞는다면 울콤으로 카운터가 가능. 이왕이면 상단 타이거 샷보다 딜레이가 조금 더 있는 하단 타이거 샷을 노리고 울콤을 사용하는 편이 성공률이 올라감.

 사가트를 향해 점프하려고 한다면 정면에 떨어지는 점프는 절대 금지. 반드시 상대를 넘어가는 점프를 해야 역가드를 넣던 대공기를 헛치게 만들던 뭔가를 할 수 있음. 

 

사가트의 유일한 약점은 역가드 판정 기술이 없음. 사가트가 디제이를 뿅뿅 뛰어넘어 가더라도 가드 방향 흔들릴 걱정은 안해도 됨. 가드를 굳혀서 확정타가 나오지 않으면 조급해진 사가트가 잡으러 오는 경우가 많은데 이런 낌새가 보이면 바로 잡아서 돌려 꽂아줄 것.
베가

◎ 모바일 날로 먹기용 주력기술인 헤드 프레스지만 베가가 앉아있을때 타점이 높은 제자리 점프나 백점프 P로 계속 견제해주면 절대 함부로 헤드 프레스를 사용하지 못함. 물론 아벨이 점프한 순간 싸이코 크러셔나 더블 니 프레스가 나오면 아벨이 맞을 확률이 더 높으므로 거리 조절은 필수. 물론 궤도를 비트는 데빌 리버스를 사용할 수도 있으니 눈치싸움은 유저의 몫. 더불어 헤드 프레스는 중단이지만  이어지는 스컬 드라이브는 상단이며 스컬 드라이브로 디제이의 머리 위를 노린다면 세이빙 어택으로 간단히 파훼할 수 있음. 세이빙 어택을 염두하고 EX 스컬 드라이브를 사용한다면 중수 이상의 유저. 더불어 

헤드프레스로 밟은 후 아벨의 뒤로 갔다가 다시 앞으로 오는 페인트를 쓸 줄 아는 상대일 경우 무리한 세이빙 어택은 뒤를 내줄 수 있으니 주의.

◎ 서서 K 가 무슨 무적의 기술인 줄 알고 써대는 베가는 일단 수비하는데 주력하면 더블 니 프레스 가드데미지 이외에는 데미지 입을 일이 없으므로 잘 막다가 한번의 반격 타이밍을 노릴 것. 유독 대공기도 없는 아벨이기에 강킥 중독 유저들이라고 우습게 보고 쫓아가면 무지막지 아프게 데미지를 입을 수 있음.

서서 K 에 목 매는 베가라면 절대 한번으로 끊내지 않는 경우가 많으므로 한번 막았을때 무리해서 기본기를 내밀지 말고 점프해 오는 타이밍을 잡아서 점프 P로 끊어주거나 서서 P 로 흐름을 끊어줄 것. 역가드를 노리고 온다면 세이빙 캔슬 대시로 빠져나가는 것도 방법.

전략적으로 서서 K 를 거리 벌리기나 견제용으로 사용하는 상대는 고수이므로 주의.

◎ 요즘 제일 유행하는 베가 패턴이 강K > 강K > 하단 강 K or 점프 K 인데 서서 강 K 두번 이후 하단 강 K를 사용하면 반격받지 않는 거리가 딱 나온다는게 문제. 이 패턴을 파훼하려면 점프공격을 확실하게 끊어주는 수 밖에 없으므로 위에 썼듯이 인내심을 가지고 기본기에 절대 맞지 않는게 중요함. 그리고 이런 단순패턴 유저의 대부분이 워프 후 울콤이나 슈콤을 즐겨쓰니 아벨의 등뒤로 워프했다면 기본기나 잡기를 입력하기 전에 상대방의 울콤이나 슈콤 게이지가 차 있는지를 먼저 확인해야 함.

◎ 근접시 베가의 하단 약 K가 빠르고 성능이 좋은 편이라 그 틈은 끊기 힘드니 막을때 확실히 막는데 집중. 특히 하단 약 K 이후 더블 니 프레스가 아닌 헤드 프레스를 사용하는 경우도 많으니 언제든지 일어서서 가드할 수 있도록 준비.

◎ 베가의 대공기는 EX 사이코 크러셔. 전신이 판정으로 바뀌니 승룡권 없다고 방심하지 말 것.

 베가의 점프는 높고 길기 때문에 먼저 뛰지 않는 이상 공중에서 높은 위치를 점하기 힘듬. 이 점프의 성격 상 베가의 역가드 공격도 멀리서 들어오기 때문에 점프 궤도를 잘 읽을 것.


캐미

 

사가트에 이은 은근 사기 캐릭입니다만 이쪽은 

모바일+콘솔 통합입니다 매우 무섭죠. 

 사가트와는 다른 의미로 서서 K의 판정이 정말 좋음. 아벨의 하단 약 P로도 어떻게 해볼 수 없는 공격이니 확실한 공격 찬스가 아니면 섯불리 공격하지 말 것.

◎ 승룡계 대공기를 지닌 캐릭터가 다 그렇듯이 캐미가 멀거니 서있는데 그냥 뛰어드는 건 캐논스파이크로 잡아먹어 주세요라는 뜻이니 자살금지.

 스파이럴 애로우는 하단 공격이며 쳐내지 못하고 얕게 들어왔다고 생각이 들면 가드를 굳힐 것. 캐미가 강한 이유 중 한가지인데 엄청 근접이 아닌 이상 스파이럴 애로우의 후딜을 잡기가 힘듬. 스파이럴 애로우 > 대공 캐논 스파이크로 카운터 공격을 유도할 확률이 매우 크기 때문에 일단 가드를 굳히고 후딜을 잡을 것. 캐미는 카운터로 먹고 사는 캐릭터라는 것을 명심.

◎ 공중 저공 캐논 스파이크, 캐미가 강한 또 한가지의 이유. 콘솔에서는 저공이 불가능하게 패치되었지만 모바일에선 가능하니 주의할 것. 공중 캐논 스파이크는 전방 점프에서만 나감. 이후 보통 잡기냐 캐논 스파이크냐 이지선다를 걸으므로 조심.

 경험있는 캐미 유저는 자신들이 공격해 들어가면 막고만 있다는 걸 알기 때문에 기본 잡기를 섞어주니까 휘말리지 않도록 조심. 잡기 전문 캐릭터를 제외하고 가장 기본 잡기의 범위가 넓으므로 조금이라도 걸어오면 잡기일 가능성을 생각해야함.

 훌리건이나 엑셀 스핀 너클이나 하단 기본기에 모두 끊기는 기술. 엑셀 스핀 너클의 경우 보고 반응하긴 힘들기 때문에 안전하게 막는 쪽을 추천. 엑셀 스핀 너클은 캐미의 브레이크 기술이므로 절대 세이빙으로 쳐내려는 시도 금지.

 캐미의 울콤이나 슈콤은 막고나서 체인지 오브 디렉션이나 울콤으로 딜레이 캐치. 다가가서 잡기엔 거리가 너무 멀어서 딱히 선택권이 없음.

 그나마 역가드 판정이 안좋고 점프가 느리다는 게 약점이지만 공중 캐논 스파이크를 역가드 대용으로 사용 가능하고 심지어 공중 잡기도 있음. 하여간 좋은 건 장풍 빼고 다 가지고 있네.

 
페이롱

 

열화권은 따로따로 입력해야 완성되는 3타 짜리 기술인데 끝까지 안 넣고 빠질 수 있으며 중간중간 딜레이를 줄 수 있으니 쳐낼 타이밍을 잘 생각해야 함. 3타를 전부 썼는데 막았다면 반드시 딜캐할 수 있고 1타만 썼다면 딜캐할 수 없음. 2타까지 막았다면 바로바로 토네이도 스루로 잡아줄 것.페이롱은 기본적으로 선공도 반격도 아닌 리버설 형 캐릭터라 상대의 딜레이를 빠르게 캐치하는 열화권이 주력 기술이 될 수 밖에 없음. 요는 가능한 근거리에서 후딜이 큰 기술을 사용했다가 열화권에 얻어맞지 말 것.

 한때 양산형 페이롱이 많았던 이유인 열공각은 너무 느려서 승룡계 대공기에 쉽게 격추되지만 아벨에게는 대공기 그런거 없지요... 제자리 점프로 파훼 하던가 메르세이유 롤로 피하고 반격하는게 최선. 막더라도 우선권이 페이롱에게 있기 때문에 열공각 > 치염각 패턴은 조심해야함.

 켄의 승룡권 정도는 아니지만 치염각도 만만찮게 판정이 좋아서 뭐 조금 내밀다 카운터로 맞는 경우가 있으니 공격 판정이 확실히 끝난 뒤 보다는 공중에 있을때 미리 공격을 뻗는 걸 추천.

 페이롱이 빠른 하단 K 연타 후 커멘드 잡기나 중단 기술로 압박할 수 있으니 주의할 것. 특히 페이롱의 커멘드 잡기는 헛잡으면 후딜이 유난히 길기 때문에 틈을 놓치지 않아야 함.
 
디제이

 모으기 계의 류라고 봐도 되는 올라운드 캐릭터. 가일처럼 느린 장풍을 깔고 압박하는 타입이지만 

디제이에게는 가일과는 다르게 돌진기가 있다는걸 염두해두고 움직여야 함. 장풍을 막게 하고 더블 롤링 소뱃으로 돌진해오는 패턴이 주력이니 장풍을 피할 수 있다면 제자리 점프로  피하고 역습 가능. 혹은 장풍을 몸쪽으로 최대한 당겨서 넘으면 디제이의 더블 롤링 소뱃에 대한 대비가 가능. 단 디제이에게 EX 게이지가 충분하다면 판정 좋은 EX  더블 롤링 소뱃을 사용할 수 있으니 주의.

 이속이 빠른 편이고 뒤로 모아서 나가는 기술이 주력기라 뒤로 움직일 때가 많으니 대공을 위해 앉아서 멈췄을때가 접근할 타이밍.

 디제이의 대공기는 잭나이프 맥시멈 뿐만 아니라 특수기인 서서 어퍼컷도 있음. 후속타로 확정은 딱히 없지만 서있다고 대공을 못 쳐내는 게 아니니 조심할 것. 특히 아벨의 점프는 빠른 편이 아니기 때문에 보고 쳐내질 수 있음.

 머신건 어퍼가 은근 판정이 좋은 편이고 가드시켜서 체력 깎아먹기 정말 좋기 때문에 체력적으로 우위를 점하고 있다고 하더라도 방심하지 말 것.

 디제이의 낚시는 크게 두가지인데 슬라이딩, 혹은 더블 롤링 소뱃을 가드 시킨 후 EX 머신건 어퍼나 EX 더블 롤링 소뱃으로 후딜을 메꾸는 패턴임. 두 기술 모두 얕게 막았다면 가드에 신경을 더 쓰고 깊게 들어왔다면 바로바로 잡아줄 것.

 넘어트리는 하단 기술이 두가지인데 슬라이딩이 있으니 애매한 거리에서 서있지 말 것. 다만 슬라이딩 기술 중에선 짧은 편.

 

유저가 별로 없어서 디제이 공략을 써봤음에도 대처법을 딱히 쓰기 힘드네요.

 
사쿠라

 모바일 대표 약캐 중 한명. 류나 켄과 비슷하다고 생각할 수 있지만 사쿠라의 승룡인 소앵권은 무조건 강 버전이 나가기 때문에 대공기로 사용이 불가능하고 장풍도 성능이 훨씬 떨어짐. 춘풍각은 돌진기라기보다는 콤보의 연계기이기 때문에 압박용으로 계속 쓰기엔 데미지나 판정이 약함. 지대공 파동권이 울콤으로 있긴 하지만 대공을 노리고 쓰기엔 게이지 모으기가 쉽지 않음.

◎ 사쿠라의 파동권이 느려서 나오는 거 보고 마르세이유 롤로 피하거나 울콤 넣기 쉬운 편.

 특수기인 플라워킥이 중단이므로 앉아서만 막다가 가드가 흔들릴 수 있으므로 주의.

 사쿠라 극강 고수에 한해

 기본기 시작 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 > 소앵권 > 마무리를 넣을 줄 아는 사람을 만나면 정말 답없이 손놓고 맞을 수 밖에 없는 상황도 나옴.

 역시나 싸워 본 적이 거의 없어서 대처법 쓰기가 힘드네요. 류나 켄에 비하면 상대하기 쉬운 편.
 
코디

 대공기가 확실한 캐릭터는 아니지만 근거리 점프가 아닌 경우 러피언 킥에 격추당할 수 있음. 크리미널 어퍼도 만능 대공기는 아니지만 의외로 성능이 좋으니 주의할 것.

 돌멩이를 오래 들고 있을 수도 있고 줍는 척만 할 수 있으므로 그냥 점프해서 들어가지 말 것. 돌멩이가 다른 장풍류와 달리 아래로 떨어지기 때문에 큰 위협은 되지 않음. 작아서 잘 안보이는 점만 주의.

 상대가 기본기를 발만 쓰고 있거나 

중~근거리에서 왔다갔다하며 기회를 노리는 건 정크 너클을 모으고 있다는 뜻이니 카운터에 주의. 막고나면 보통 길고 안전한 하단 중 K로 견제하게 되는데 이걸 노리고 롤링 소뱃으로 하단을 무시하고 들어올 수 있으니 염두해둘 것.

 넘어트리지 않는 짧은 슬라이딩을 계속 쓰는 유저들이 있는데 대공기로 쳐내기엔 타이밍이 부담스럽고 후딜을 적당히 하단 약 P로 끊어주면 됨. 다만 낚시용으로 한두번만 하고 그만 둘 수도 있으니 주의. 코디도 딱히 중단기가 없어서 슬라이딩 후 점프 공격만 조심하면 됨.

 코디의 노멀 러피언 킥은 상단이지만 EX는 하단으로 빠르게 치고 들어옴. 특히 돌멩이 던진 직후 사용하면 2타 짜리 콤보로 맞을 수 있으니 조심할 것.

 역가드 판정이 좋으므로 가드 방향에 주의.
 
C.바이퍼

 달심과 다르게 이쪽은 압박 때문에 뭘 하지도 못하고 정신차리기 힘든 캐릭터. 가장 중요한 건 공중 버닝킥을 쓰기 전에 전방 점프 P 로 떨구는 것과 역가드 버닝킥을 그냥 1 방향이 아닌 오토 가드를 이용한 2 방향으로 막는 것. 해머는 잘 점프해서 피해야하며 한번 넘어졌다면 뛰어서 피하지 못하고 기상시 해머를 맞을 수 밖에 없으므로 가드를 굳혀야 함.

 버닝 킥이 바이퍼 압박의 핵심인 이유가 후딜이 없기 때문. 뭔 소리냐면 바이퍼 운영시 버닝 킥 후 보통 하단 중 K 를 내미는데 이걸 무적 대공기가 아닌 이상은 그 어떤 기술로도 카운터를 낼 방법이 없다는 뜻임. 즉 버닝 킥 이후의 압박을 무력화 시키려면 버닝 킥을 막은 직후가 아니라 하단 중 K > 지상 너클까지 막은 후 하단 약 P로 끊어서 콤보를 연결하거나 뛰어넘어서 역가드를 노려야 활로가 보임.

 하이 점프 후 버닝 킥의 이동거리는 생각보다 엄청 길기 때문에 역가드 판정이 나는 경우가 종종있으므로 가드 방향을 바로 정하지 말고 끝까지 봐야 함.

 근거리에서 해머를 막았다고 하더라도 이어서 바로 EX 해머가 들어올 수 있는데 점프하려다 맞는 경우도 생기므로 바이퍼의 게이지를 보면서 대응.

 다루기가 어렵기에 정말 중수와 고수의 차이가 달심, 마코토, 윤 만큼 크게 나는 캐릭터. 공중전이 정말 강하기 때문에 공중에서 뭘 어떻게 해보려고 하기보다는 착실히 격추해 나가거나 공중에서 헛친 버닝킥을 절대 그냥 내버려두지 않아야 함.

 
아벨

 네 동캐전은 정말 이해도와 운이 따라줘야 이길 수 있죠.

 이동만으로 휠킥의 사정거리를 벗어나긴 힘드므로 휠킥 사정거리라면 먼저 사용해줘야 압박을 이어갈 수 있음. 휠킥을 잘 심어두면 앉기 힘들게 되기 때문에 하단을 찌를 수 있는 기회가 생김.
 
고우키

 양민학살의 주범이자 같은 장풍계 캐릭터 끼리도 골치 아픈 고우키이며 도망 위주로 플레이하면 아벨로서는 게임 내내 쫓아다니기만 하다 끝날 수도 있음.

 아수라 섬공 때문에 골머리 앓는 분들이 많던데 아수라 섬공은 무적이 아님, 멈추는 순간에 잡기, 필살기, 기본기 다 들어감. 즉 공격이 들어오는 순간 피하는 것만 아니라면 아수라 섬공이 멈추는 순간의 후딜을 잡아내면 됨. 고우키가 구석에서 반대쪽으로 아수라 섬공으로 도망가는 전술을 주로 쓴다면 아수라 섬공이 멈출 것 같은 위치 (거의 화면 중앙) 에서 앉아서 대기타며 장풍은 EX 더블 롤링 소뱃, 백귀습은 잭 나이프 맥시멈, 

아수라 섬공은 멈추는 순간 잡거나 필살기로 처리할 준비. 잡겠다고 쫓아 들어가면 오히려 서로 지나쳐서 고우키에게 도망갈 빌미를 주게 됨. 아수라 섬공 후 순옥살 따위는 점프로 회피한 후 반격. 대신 시작 딜래이가 큰 기술로 맞추려다가는 오히려 순옥살의 무적 시간에 당할 수 있으니 빠르고 확실하거나 공중에 떠서 이동하는 기술로 잡을 것. 

단 모바일 렉이 심하다면 정확히 타이밍을 맞추더라도 역으로 당할 수 있으니 네트워크 상황에 따라 판단하는 게 좋음.

 불장풍을 제외한 공중장풍과 일반 장풍을 굳이 넘어가려고 애쓰지 말고 모두 세이빙 캔슬 백대시로 울콤 게이지를 쌓을 것. 쫓아가봤자 아벨이 손해입을 가능성이 더 높기 떄문에 일단 울콤 게이지를 꽉 채우고 시작.

불장풍은 반드시 울콤으로 카운터 쳐주고 일반 장풍은 후딜이 적은 편이기 때문에 확실하게 달려갈 자신이 있지 않은 이상 자제. 백점프 공중 장풍은 쏘는 위치에 따라 다르지만 상승중이나 점프 궤도 최고점에서 사용했다면 전진이나 마르세이유 롤 사용으로 장풍을 회피하고 울콤으로 카운터.

 고우키가 무서운 건 장풍도 승룡권도 아닌 시간차 백귀습 이지선다. 하단은 막고 잡으면 되지만 그 이외의 기술은 카운터 칠 기술이 전무하므로 막거나 마르세이유 롤로 회피할 수 밖에 없음.

 고우키의 선풍각은 짧은 거리가 특징이라 근접했을때 왔다갔다하며 가드를 흔들 수 있으므로 조심.

 중단 특수기는 허를 찔릴 수 있으니 맞더라도 당황하지 않고 다음 움직임을 주시할 것. 특수기 맞는다고 그 다음에 뭔가 확정으로 들어오는 건 없음.

 중수 이하는 잘 쓰지 않는 기술인데 천인 공마각으로 캐미나 윤처럼 점프 궤도를 갑자기 꺾어서 빠르게 내려올 수 있는데 보고 쳐내려다 막히거나 허공으로 솟을 수 있으니 알아 둘 것.

 서서 K 이후 강제 연결 콤보가 너무 쉽게 다 들어오지만 막았을 경우 강 K 2타 후 고우키가 하단 강발을 습관적으로 쓴다면 하단 약 P로 끊고 역습을 노릴 것. 물론 승룡권을 우겨넣을 가능성도 있기 때문에 가장 좋은 방법은 잡으러 오느냐 아니냐를 판단하는 건데 이 또한 모바일에서는 쉽지 않음.

 다른 캐릭터에 비해 좋지는 않지만 고우키도 점프 K에 역가드 판정은 있음.

 

노파심에 쓰지만 순옥살은 잡기 기술입니다. 가드 불가능. 생으로 순옥살 쓰고 미끄러져 오면 그냥 백점프하고 콤보 한세트 먹여주면 됨. 대신 대공을 노리고 쓸 수 있기 때문에 점프해 들어갈때 주의.
 
마코토

 쓸만 하지만 다루기 어려워서 약캐. 근접해서 콤보를 넣거나 마코토가 접근해오면 울콤이 확정인 멱살 잡는 기술(당초)를 항상 염두해둘 것. 대시 거리가 전 캐릭터 중 가장 길고 빨라서 갑자기 들어와서 잡을 수 있음.

◎ 저공 츠루기(검) 는 낮은데 빠르게 들어오지만 상단 판정이라 앉아서 가드가 가능. 츠루기는 일반적으로 사용하더라도 점프궤도를 살짝 바꿀 수 있으므로 염두해둘 것. 하단을 피하며 가드를 굳히게 만드는 기술이기 때문에 마코토가 붙으면 잡기, 저공 츠루기, 하단 3지선다를 때려 맞춰야 함. 가장 좋은 방법은 EX 더블 롤링 소뱃으로 카운터 넣는 것.

◎ 캐미처럼 질풍이 얕게 들어갔을때는 반격할 수 없지만 질풍이 깊게 들어오면 딜캐 반격 가능.

◎ 역가드 공격을 취상으로 쳐낼 수 있으므로 조심. 의외로 제자리 점프 공격의 타점도 잡아내는 성능을 가졌기 때문에 제자리 점프 공격시도 가능한 거리를 두고 끝으로 맞춘다는 느낌으로 시도. 취상 맞으면 EX 질풍 추가타까지 확정.

◎ EX  수도 오로시의 무적시간은 전 캐릭터 최장, 대공기없다고 방심하지 말 것. 게다가 중단이라 앉아서 가드가 불가능하니 기상 공방시 기습적으로 들어올 수 있음.

◎ 무적 대공기가 없으므로 점프해서 들어가는데 부담은 덜하지만 오히려 마코토가 전진 대시로 빠르게 빠져나올 수 있다는 걸 감안하고 점프 궤도를 신경쓸 것.

 

◎ 일반적인 지상콤보 외에도 공중콤보가 많아 다루기도 어렵고 특히나 슈퍼콤보를 활용한 강제연결이 중요해서 모바일 특성상 연결을 계속 이어주기가 너무 힘들기 때문에 여러모로 손해보는 캐릭터라 약캐. 반대로 제대로 다루는 사람이 잡으면 엄청 무서워 짐.

◎ 공중에서 급격히 떨어지는 특수기인 뇌격축을 지니고 있음. 윤의 주력 기술이며 타이밍을 혼돈스럽게 만들고 갑작스러운 커멘드 잡기로 콤보를 안정적으로 넣을 수 있으므로 윤의 점프 공격은 승룡권으로 바로바로 떨구는게 좋음. 특히 기본기에 역가드를 가지고 있지 않으므로 디제이를 뛰어 넘는다고 생각되면 거의 무조건 역가드 뇌격축이라고 생각해야함. 보통 뇌격축 역가드로 들어와서 가드 방향을 바꾼 후 하단 기본기로 콤보냐 혹은 커멘드 잡기 후 콤보냐로 나뉘게 됨.

 캐미스러운 전법을 가끔 사용하는데 절초보법 직후 이상각을 쓰면 프레임이 윤에게 꽤 유리함. 칼같이 카운터를 쳐줘야 이후의 압박이나 이상각을 얻어맞을 일이 없어짐. EX 절초보법은 윤의 후딜이 없는거나 마찬가지이므로 분명 뭔가 시도를 하니까 보험 삼아 EX 잭 나이프 맥시멈 깔아두는게 최선. 어차피 가드 굳혀도 커멘드 잡기 당하고 추가타 맞음. 게이지가 없을때는 이상각 맞을 각오하고 제자리 점프.

◎ 근거리에서 커멘드잡기와 타겟콤보로 압박하는데 중단 특수기를 가지고 있으므로 한번 막기 시작하면 정신없이 막기만 하다가 너덜해질 수 있음. 틈을 봐서 하단 약 P로 끊거나 EX 더블 롤링 소뱃으로 빠져나오면 좋음.

◎ 호박자는 모션이 끝난 뒤에도 생각보다 길고 넓게 타격 판정이 남아있으므로 함부로 뛰어들지 말 것. 

◎ 기본 철산고는 짧고 콤보용이지만 EX 철산고가 장풍을 무시하고 꽤 길게 돌진하므로 주의. 디제이의 장풍은 느린 편이라 윤이 철산고로 피하면서 공격하기 쉬운 편.

◎ 단타로 세이빙을 깨는 기술이 호박자 뿐인데 타점이 나오기까지 시간이 느려서 실전에서 사용하기 힘듬. 근거리가 아니라면 세이빙으로 반격을 노리는 것도 좋음.

 

 

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** 블로그 공지에도 써 있지만 무단불펌 절대 금지

 

 

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