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게임 관련/게임 공략

[스파4 아레나] 흔한 안타깝게 플레이하는 유저 유형 정리

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팁도 공략도 아닌 그냥 지나가는 넋두리입니다, 하지만 글 읽는 분이 자신의 이야기다 싶다면 역공략글이 될 수도 있겠네요.

 

 

어떤 격투게임이든 절대적인 밸런스는 존재하지 않습니다. 인간이 신이 아닌 이상 완벽한 밸런스의 게임을 만들려면 캐릭터 딱 하나만 넣어두고 그 캐릭터끼리만 대전하면 완벽해 지겠지만 그게 무슨 재미겠습니까. 

고로 사기캐는 패치로 조정할 수 있더라도 어떤 격투게임이든 상대적인 조건하에 그 편차가 작던 크던 강캐라는 게 존재할 수 밖에 없습니다. 스트리트 파이터 아레나도 마찬가지죠. 그런데 강캐를 선택하고도 유독 한두가지 패턴으로만 게임을 진행하는 유저들이 엄청나게 많습니다, 아마도 아레나가 모바일 게임이라 조작이 힘들어서일 확률이 높다고 이해는 하려고 합니다만... 이만하면 엄청나게 단순화시킨건데도 사람마다 받아들이는 경험적인 면은 다를 수 있으니까요. 그래도 좀 심했다 싶은 유저들이 너무 많네요.

 

결국 뭔소릴 하고 싶은거냐면, 잘하고 못하고를 떠나서 게임하면서 경험한 속 터지는 유형을 좀 정리해보려고 합니다. 좀 더 악의적인 묘사를 덧붙이고 싶지만 뭐 대충 무슨 표현을 하고 싶은건지 예상하실거라고 생각하고 이정도로만 표현하겠습니다.

 

 

[베가]

- 그놈에 강발, 강발, 강발, 강발... 베가의 서서 강K 는 분명 좋은 견제기가 맞습니다. 그런데 이것만 쓰면 알아서 와서 맞아줄거라고 생각하는 사람들이 왜 이렇게 많은 걸까요. 강발을 주력으로 쓰는 것보다도 더 큰 문제가 뭐냐면 레버를 놓고 강발만 누른다는 겁니다. 

강발 좋죠, 그런데 기본기거든요? 막으면 데미지 하나도 안 들어가거든요?

그런데 그 다음엔? 그 다음엔 뭘할건가요?? 100에 90은 뒤로 점프하거나 워프해서 도망간 다음 같은 거 반복합니다, 혹은 앉아서 헤드프레스 준비합니다. 게다가 강발 카운터 나면 2히트 하는 것 때문에 꼭 두번 누르죠, 덕분에 언제 뒤로 튈지 알기도 쉬워서 고마워요. 강발은 그냥 또 막으면 그만이고 헤드프레스는 공중에서 쳐내면 그만이거든요??

게다가 베가의 강K 써보면 각도 나오잖아요. 모든 점프 공격을 강K 로 다 떨굴 수 있다고 생각하면 참으로 감사합니다 네.

- 상대방 뒤로 워프한 다음에 울콤도 단골 메뉴죠. 대체 그거 왜 하는지 저는 전혀 이해가 안되는게 너무 리스크가 크잖아요. 워프 직후 카운터의 카운터를 라운드 내내 심리를 깔아두고 한방을 노린다면 좋은 수지만 매 라운드마다 울콤 모일때마다 그걸 반복하는 유저가 너무 많네요.

상대가 못 막고 못 피할 거 같죠?? 플레티넘만 가도 다 막고 다 피합니다, 맞는다면 렉 때문에 맞는거에요. 정 쓰고 싶으면 한 게임에 한번 쓰세요. 한 라운드에 한번도 아니고 한 게임에 한번만 쓰세요 제발.

- 이것도 저것도 안되겠다싶으면 드디어 헤드프레스를 난무하게 되죠. 헤드프레스 참 좋은 기술이에요, 알아서 상대방 머리에 날아가서 밟아주니까요. 그런데 이 좋은 기술을 마지막 수로 쓰면 어쩌냐는 겁니다 주력 기술로 써도 모자랄 망정에 강발이나 난무하다가 안되니까 헤드프레스라니.

게다가 헤드 프레스의 특성을 전혀 이해하지 못하고 쓰면 그냥 가서 밟는 줄 알고 사용하시는데 베가가 앉아있는 시점에서 기본적으로 상대는 헤드 프레스에 대한 대비를 한다고 생각하셔야죠. 지대지의 상황에선 정말 좋은 기술이지만 공대공 싸움으로 가면 정말 잡아먹기 좋은 기술이잖아요. 제발 헤드 프레스 쓸떄는 장풍이든 기본기든 상대의 헛점을 노리고 갑시다, 상대방 멀리서 멀뚱멀뚱 서있다고 맞을 준비된 게 아니란 말이에요.

 

[사가트]

- 베가랑은 다른 의미로 그놈에 강발, 강발, 강발, 강발... 사가트 강발은 캐미와 함께 전 캐릭터 통틀어서 탑 기본기에 들죠 정말 강하고 좋아요, 굳이 필살기로 캔슬 안해도 데미지도 무시무시하게 뽑히구요.

근데 사가트 키가 좀 많이 큼에도 그렇게 위로 쭉쭉 뻗는게 불안하진 않으십니까?? 강발 쓸때마다 하단히 훵하니 비는데 왠만한 캐릭터는 조금 멀리서 앉아있으면 2타 안들어가고 1타만 막고 프레임 이득이 생기니 이건 하단으로 때려주세요 광고하는 꼴이잖아요.

그나마 하단 중K 와 섞어서 써주는 분들은 견제의 기본이라도 이해하고 있으신건데 멀리있어도 서서 강K, 가까이 있어도 서서 강K, 근거리에서 뛰어 넘어가도 서서 강K... 제 아무리 좋은 판정을 지녔어도 사가트를 넘어가는 머리 위 대공은 못 쳐내거든요. 기술 하나로 모든 상황이 해결되면 다른 기술은 대체 왜 있는거라고 생각하시는지요?

- 강발과 연계되는 또 다른 문제 기술이 점프 K 입니다. 이 역시 좋은 판정과 데미지를 지닌 기본기입니다만 뿅뿅 뛰어다닌다고 사가트보다 높은 위치를 점하지 못하는게 아닙니다. 사가트는 키가 커서 점프가 좀 높아보이는거지 기본적으로 공대공 능력이 좋은 캐릭터가 아니란 말입니다.

- 타이거 샷은 전 캐릭터 통틀어서 가장 빠른 속도를 가지고 있는 장풍류 기술입니다. 상하단 타이거 샷만 잘 써도 상대를 못 오게 만들면서 체력을 은근 뺄 수 있죠, 특히 무적 돌진기가 없는 캐릭터에게 유효합니다.

근데 블랑카나 디제이같은 애들하고 싸우면서도 장풍을 남발하면 대체 이 뭐 어쩌자는...

울콤으로 장풍 무시하는 애들도 있지만 EX 게이지 겨우 한칸 잡아먹으면서 장풍같은 건 씹어먹는 캐릭터 상대로는 좀 자제해야죠. 게다가 블랑카의 슬라이딩은 그 타점 낮은 하단 타이거 샷도 회피하고 들어옵니다.

 

[류, 켄]

파동권 > 승룡권 > 파동권 > 승룡권 > 파동권 > 승룡권 > ... 너는 점프해올 수 밖에 없을거이야. 네 점프 안해도 충분히 접근합니다, 뭐 이건 골드 좀 지나면 의미없는 패턴이란 걸 알게 되실 거에요.

 

[고우키]

- 엄청난 조작 테크닉을 요구하며 최약의 체력을 가진 고수용 캐릭터임에도 기본기와 공중, 불장풍의 매력에 빠져 고우키만 잡으면 다 발라버릴 수 있을 것 같은 착각을 심어주는 초중수 의욕 파괴자죠. 

일단은 불장풍 부터 얘기해보자면, 몇번 쏴보면 시작딜 후딜 큰 거 견적 나오잖아요, 왜 상대 돌진형 울콤이 준비완료되어있고 중간거리에서 멀뚱히 서있는데 불장풍을 쏩니까 대체... 불장풍 몇번 쏘다보면 그냥 장풍은 시시하고 데미지도 별로 안 들어갈거 같은 그 맘 이해는 해요, 근데 한번 잘못 썼다가 콤보 한 세트 다 맞고 울콤까지 맞을 건 생각 못하시나요.

- 마성의 공중 장풍. 특히 백점프 공중 장풍은 고우키의 목숨을 굳게 지켜주는 생명보험이라고 생각될 정도죠. 그 공중 장풍을 세이빙으로 쳐내며 울콤 게이지를 모으는 상대방은 안 보이시기겠지만요, 특히 아벨, 춘리, 발로그 같은 애들. 그리고 특히 블랑카한테는 공중장풍 그거 뭐 먹는거입니다 넵 냠냠.

- 베가와 같은 이야기를 또 하게 되는데 아수라 섬공 > 순옥살. ...아 좀 제발 그만 좀 제발. 나 잡아먹어주세요하고 굳이 광고할 필요가 왜 있냔 말입니다. 처음에 몇번 먹히면 재밌죠 이것도. 그리고 포기할 수 없어질겁니다 한방에 역전할 수 있을 것 같으니까. 그리고 그 라운드는 저 멀리 날아갈거에요.

- 강K 압박은 굳이 적을 필요가 없을 거 같네요, 왜 그럴까요?

 

[가일]

- 유저가 많진 않지만 하단 강K 좀... 자제를... 온갖게 다 들어갑니다.

 

[바이퍼]

- 아 쫌 너프 좀. ...이 아니고, 하단 중K > 지상 너클이 무적일 거 같죠? 어후 내가 늙어서 동체시력만 안 딸렸어도 어후.

 

[캐미]

- 아 쫌 너프 좀. ...이 아니고, 스파이럴 애로우 쓸 때 막 쓰지말고 거리 좀 잽시다요. 그리고 게이지 없으면 스파이럴 애로우 > 캐논 스파이크 패턴 좀 제발 봉인하구요, 너무 많이 써대서 안 먹혀요 이젠.

 

 

 

 

네 뭐 이정도...

써놓고 나니까 조금은 막힌 속이 풀리네요 휴.

...

대전상대에게 유리해질 수 있는 얘길 써놔야 속이 편안해지다니 아니고 ㅠㅠ

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