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게임 관련/게임 공략

[스파4 아레나] 를 여행하는 [디제이]를 위한 안내서

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[개인적인 경험을 바탕인 포스팅입니다, 틀린 부분에 대한 지적과 조언 부탁드립니다]

- 무단불펌 절대금지 -

 

 

 < Dee Jay >

 

 

 

 

정말 오랫만에 쓰는 글이네요~ 

다섯번째 안내 캐릭터는 디제이입니다. 역시나 비주류!!! 1시즌 무렵엔 저주받은 최약캐 중 하나라고 생각했는데 요즘 디제이한테 가장 많이 애정을 쏟다보니 의외로 할만 하더군요. 이러다 고우키 같은 애들은 평생 공략글 못 쓸 거 같네요. 브랑카를 먼저 써보려고 했는데 다루는 재미가 디제이 쪽이 훨씬 높아서 선택하게 됐습니다.

편의상 공략은 반말과 음슴체로 진행하니 양해해주시길 바랍니다.

본 공략은 다이아리그 수준에 맞춰 작성됩니다. 마스터급은 저도 손 못 대거든요.

 

 

[장점과 단점]

 

장점

- 안적적인 장풍, 대공기, 돌진기, 연타기술을 모두 보유한 유일한 캐릭터라 원거리 견제와 근거리 압박이 모두 가능한 올라운더.

- 전 캐릭터 중 유일하게 소점프가 가능.

- 대공을 쳐낼 수 있는 특수기 보유.

- 모으기 계열 특유의 빠른 이동속도.

- 모으기 계열 특유의 쉬운 EX 기술 사용.

- 역가드 판정이 상당히 좋은 편이며 정면 가드 판정과 혼동을 줄 수도 있음.

- 혼다, 춘리와 달리 연타기술을 시전 중 상대가 막던 맞던 뒤로 밀리지 않음.

 

단점

- 공중 필살기, 공중잡기, 중단기의 부재.- EX 게이지가 없다면 압박에서 빠져나오기 힘듬.- 상대에 맞춰서 반응하기보단 예측을 어느 정도 해서 운영해야 함.- 필살기 > 세이빙 캔슬 대시를 사용한 패턴 만들기가 쉽지 않음.- 모바일 기술표 특성 상 조작이 꼬일 위험이 존재.- 모으기 캐릭터들의 영원한 적, 렉.

 

 

[뱃지 강화기술 추천]

 

주먹&발 - 기본중의 기본.

에어 슬래셔 - 장풍은 취향대로 강화하시면 됩니다. 잡기를 주력으로 쓰신다면 잡기를 강화.

더블 롤링 소뱃 - 장풍에 목 매는 유저들을 잡아먹기 위해 반드시 필요.

잭 나이프 맥시멈 - 밥줄 대공기, 그리고 이걸 강화해야 주무기인 머신건 어퍼도 강화됩니다.

소뱃 페스티벌 - EX 게이지 하나하나가 소중한 디제이에게 슈콤보다는 울콤.

 

[기술 운용의 기본과 응용]

 


기본기 (특색없는 것은 제외)

하단 약 펀치 (2 P)

별 거 아닌 기본같지만 제대로 모으기가 되어있지 않거나 대공기를 지르기 부담되는 상황에서 디제이에게 활로를 열어주는 기술로 

무적 대공기, 슈콤, 울콤을 제외한 대부분의 느린 기본기를 씹어먹음. 상황을 예로 들면-

1) 바이퍼가 습관적으로 하단 중 K > 지상 너클을 연속적으로 사용한다면 너클이 끝나는 타이밍에 하단 약펀치 밀어넣어 하단 중K를 끊고 캔슬 장풍으로 거리를 벌리거나 점프 후 역가드를 노림.2) 고우키가 선풍각 후 하단 중 K나 하단 강 K를 사용할 것 같다는 확신이 들면 하단 약펀치로 끊는 시도. 이때 상대 고우키가 강제연결을 성공할 경우 그냥 막으면 되고 강제연결 실패로 틈이 생긴다면 디제이의 약펀치가 히트하게 됨.약펀치 후 캔슬 에어 슬래셔나 더블 롤링 소뱃을 사용해도 되며 안정적으로 가고 싶다면 약펀치 > 3 K 를 강제연결로 사용해서 기상 압박을 노리는 것도 가능. 

물론 위 상황에서 기본기가 안나오고 승룡권이나 대공 너클 같은 무적 대공기가 나오면  카운터 맞게 됨. 타이거 어퍼컷 후 국민 울콤 같은 거 맞으면 폰 놓고 웁시다.

니 샷 (전방이나 후방 점프 중 2 K)  

디제이를 다른 캐릭터와 차별시켜주는 가장 큰 기술.... 이지만 모바일에 와서 그 위력이 심각하게 감소. 왜냐면 디제이가

 스파에서 소점프를 구사할 수 있는 유일한 캐릭터인 이유가 니 샷의 존재 때문인데 모바일 특유의 낮은 프레임 때문에 실전에서 저공 니 샷을 사용하기가 너무 힘들기 때문.

그렇다고 버리자니 디제이의 낙하 궤도를 바꿀 수 있는 유일한 기술이라 적절히 유저의 기량에 맞게 사용하는 것이 최선. 이 기술 때문에 정가드와 역가드를 엄청 혼란스럽게 만들 수 있어서 콘솔에서 디제이는 정역 대마왕이라고 까지 불림.

헤비 펀치 (4 P)  

대공용 어퍼컷. 기본기이기 때문에 무적 시간은 없지만 미처 잭 나이프 맥시멈을 사용할만한 상황이 아닐때 대공기로 사용이 가능. 특히 장기에프처럼 점프가 느리고 체공시간도 긴 캐릭터들의 정가드 점프는 쉽게 쳐낼 수 있음. 다만 

후딜이 엄청나기 때문에 지상에서 견제용으로 지를 기술은 아님.

상대 점프 공격에 서로 같이 맞았을 경우 바로 에어 슬래셔를 사용하면 착지하는 상대가 장풍을 막을 수 밖에 없는 상황이 만들어지기 때문에 뱃지 레벨이 너무 차이가 나지 않는 이상 서로 같이 때렸을때 디제이에게 불리하지 않음.

넘어트리기 (3 K)  

기술만 놓고 보면 데미지도 약하고 모으기 캐릭터 특성 상 사용하기도 힘든 커멘드를 지니고 있지만 상대를 넘어트리는 기본 기술치고 판정이 나오는 속도가 매우 빠르기 때문에 디제이의 스텝이 더욱 가벼워지고 압박을 이어갈 수 있는 초석을 만들 수도 있음.약손에서 강제연결로 이어지기 때문에 상대가 약손을 맞거나 막았다면 강제연결로 매번 이어서 넣어도 손해 볼 게 없음.

슬라이딩 (2 K)  

모든 캐릭터 중 가장 성능이 나쁜 슬라이딩에 속하지만 나름 용도가 있음. 기습적으로 사용할 수도 있지만 주로 강발 중독자들이 서서 K 만 질러댈때 가끔씩 밀어넣어주면 하단 방어를 굳히게 만드는데 효과적. 단 캐미의 서서 K는 강발이 아니고 중발이라 판정이 거둬지는 속도가 빠르기 때문에 사가트나 베가 견제하듯 슬라이딩을 사용하면 오히려 얻어맞을 수 있으니 자제.슈스파2에서는 디제이 최강의 대공기였으나 스파4에서는 대공 판정이 엄청나게 너프 됨. 장풍을 피하는 판정이 존재하긴 하지만 더럽게 어려우므로 타이밍 맞추기 힘든 모바일에서는 비추. 슬라이딩의 후딜을 노리고 공격하는 상대에게 잭 나이프 맥시멈, EX 더블 롤링 소뱃, EX 머신건 어퍼로 카운터를 노릴 수 있음.

 

필살기

에어 슬래셔 (4 모으고 SP)

가일의 소닉붐과 가장 비슷한 성격의 느린 장풍. EX로 사용해도 속도는 소닉붐 만큼 빠르진 않으나 대신 2개의 장풍이 약간의 거리를 두고 연달아 날아감. 춘리나 사쿠라처럼 중간에 사라지지 않아 좋은 원거리 견제기지만 주력으로 사용하기보단 깔아두고 압박의 시작점으로 사용하는 것이 가장 효율적.

더블 롤링 소뱃 (1 모으고 SP)

에어 슬래셔를 깔고 쓰기 좋은 돌진기. 기본적으로 2타 이며 EX로 사용할 경우 근접한 장풍을 회피하고 공격 가능하지만 멀리서 오고 있는 장풍까지 회피하지는 못함. 기본기를 회피하는 무적 판정도 지니고 있지만 무적 시간이 길지 않은 편이라 조금이라도 상대의 기본기가 늦게 발동되면 오히려 디제이가 맞게 되는 상황이 발생할 수 있음.구석에 몰렸을 경우 EX로 사용하면 반격 겸 빠져나오는 용도로도 사용 가능.더블 롤링 소뱃이나 머신건 어퍼가 막혔을 경우 바로 EX로 사용하면 반격하려는 상대에게 카운터를 먹일 수 있고 막히더라도 빈틈이 없음. EX를 대공기로 사용할 수는 있지만 타이밍이 어려움.

잭 나이프 맥시멈 (2 모으고 SP)

대공기. 노멀과 EX의 공격 궤도가 완전히 틀린데 노멀은 대각선 앞 위쪽으로 올라가며 세번 공격하고 EX는 거의 제자리 위로 솟아오르며 여섯번 공격함. 노멀로 사용시 대공 성능 자체는 좋지만 각도 솟아오르는 각도 때문에 제대로 맞추려면 최대한 근접했을때 사용해야 제대로 맞출 수 있음. EX의 경우 무적시간도 월등해서 맞추기엔 편하지만 타이밍이 맞지 않으면 기껏해야 2~3대만 맞추고 튕겨져 나가는 상대를 보기가 쉬움.상대를 구석으로 몰았을때 압박 도중 대공기로 반격해 오거나 뭔가 공격을 내밀 거 같은 예상이 들때 사용해주면 뒤로 튕겨나지도 못하고 전부 다 맞출 수 있음. 각종 필살기나 기본기의 후딜을 보완해주는 카운터 기술이기도 함.

머신건 어퍼 (4 or 1 or 공중에서 SP)

디제이의 주력 기술이자 대부분의 콤보 마무리 기술. 연타를 얼마나 하느냐에 따라 공격 횟수가 달라지므로 최대한 많이 눌러야 함. EX로 사용할 경우 울콤, EX 더블 롤링 소뱃, 잭 나이프 맥시멈 (EX는 구석 한정), EX  에어 슬래셔가 확정. 

연타기술 중에서 유일하게 막는 도중의 상대를 밀어내지 않기 때문에 최대한 연타하면 상대의 체력을 은근히 많이 깎을 수 있으며 하다보면 가드 데미지 갉아먹어서 이기는 경우도 심심치 않게 나옴. 다른 캐릭터에 비해 사거리가 짧으므로 충분히 접근했을때만 사용.

소뱃 카니발 (슈퍼콤보 게이지 터치)

돌진기술이지만 딱히 특색이 없음. 슈퍼콤보 게이지는 넘치는데 조금 더 때리면 끝낼 수 있을 거 같을때 필살기를 캔슬해서 사용.

소뱃 페스티벌 (울트라콤보 게이지 터치)

슈콤보다 조금 더 때리는 느낌의 큰 특징은 없는 울콤. 첫타가 공중을 조금 커버하지만 대공기로 노려서 사용하기는 타이밍이 좀 어려움. 머신건 어퍼 설명에서 썼듯이 EX 머신건 어퍼가 히트하면 후속타로 들어가며 장풍 회피 판정이 존재하므로 확정 콤보나 반격용으로 사용하는 걸 추천. 다만 돌진형 울콤 중에선 가장 짧다고 해도 좋을 이동 거리를 자랑하기 때문에 멀리서 오는 장풍을 노리고 사용해봤자 울콤 끝나고 콤보 한사발 맞으므로 상황을 보고 사용.

 

 

 

[캐릭터 별 패턴 및 대전 팁]

 

* 실전 콤보는 캐미의 훈련소에 거의 다 있습니다, 오히려 쓸데없는 콤보까지 있어서 문제

 

공통

 모든 모으기 캐릭터의 정석 중의 정석 : 착지하자마자 언제든 원하는 기술을 사용할 수 있도록 점프 중에도 항상 레버를 모으고 있어야 함.

 기본 운영은 가일처럼 장풍을 깔고 압박을 시작하되 가일에게는 없는 근거리 필살기와 돌진기가 큰 장점이므로 극단적으로 수비적, 

수동적으로 장풍엔 장풍, 넘어올땐 대공기 식으로 싸워봤자 오히려 장점을 깎아먹는 셈. 모으기 필살기에 너무 의존하지 말고 모으기 캐릭터 특유의 빠른 이동속도를 살려서 거리를 유리하게 재며 상대 움직임을 예상해서 대응해야 함. 상대의 점프 공격을 예상해서 제자리 점프 P를 수시로 깔아둔다던가 눈에 보이지도 않는 기습적인 3K는 성공하면 좋고 막히더라도 상대가 하단을 의식하게 유도하므로 점프로 기습 공격을 할 발판을 만들 수 있으므로 공격 리치를 확실히 파악해둬야함.

 에어 슬래셔를 깔고 접근할때 

상대에게도 무적 기술이 있다는 걸 염두할 것. 막을 줄 알았던 상대가 승룡권 같은 무적 기술을 사용하면 내 장풍을 무시되고 디제이만 맞게 될 수 있음.

 디제이의 역가드 판정 최적의 거리는 넘어진 상대의 발에 살짝 겹친 상태에서 

누워있는 상대가 이제 일어날때가 됐다 싶을때 상대쪽으로 점프. 일어나는 걸 보고 점프해서 들어가면 상대 캐릭터 방향이 바뀌어서 카운터 맞을 수 있음.

 제자리 점프 P는 상대의 역량을 알아보기 위한 최고의 시작 패턴. 상대가 점프해 온다면 높은 확률로 디제이가 격추시킬 수 있으며 (공중 용권선풍각은 케바케) 시작하자마자 대공기 지르는 사람은 극히 드뭄. 장풍을 쏜다면 빠른 장풍류는 피할 수 있고 느린 장풍에는 맞을 수 있지만 바로 낙법치면 되는거고 장풍 한대 맞는다고 바로 압박이 들어오는 것도 아님. 제자리 점프 P를 상대가 의식하면 다음 라운드 시작할땐 모으고 있다가 대공기로 반격하는 심리전도 가능.

 디제이의 슬라이딩 참 장풍 회피도 어렵고 어따 써야하나 난감하긴 하지만 슬라이딩을 미끼로 던지고 직후 바로 EX 더블 롤링 소뱃이나 EX 머신건 어퍼로 후딜을 보충. 잭 나이프 맥시멈은 확신이 있을 때만 사용. 단독적으로 사용시엔 반드시 발 끝으로 얕게 맞춘다는 느낌으로 사용해야 반격을 최소화할 수 있음.

 압박 당하고 있을땐 하단 약 P로 무적 대공기를 제외한 대부분의 기술을 끊어먹을 수 있음. 맞든 막히든 하단 방어를 하게 만들고 바로 상대쪽으로 뛰면 역가드 판정나기 딱 좋은 거리가 나옴.

 노멀 머신건 어퍼나 더블 롤링 소뱃이 막혔다면 곧바로 EX 더블 롤링 소뱃으로 낚시. 특히 사가트, 고우키, 베가, 캐미처럼 서서 K에 중독된 캐릭터들에게 효과적. 간혹 백점프 공격으로 파훼하는 사람은 경험이 있는 사람이므로 조심.같은 느낌으로 상대가 구석을 등진 상태에서 내 노멀 필살기가 막혔다면 EX  잭 나이프 맥시멈.

 점프 직후 2K 를 입력하면 저공 니 샷이 발동되지만 거의 강제연결하는 느낌으로 해야 저공으로 나가기 때문에 많은 연습이 필요함. 대신 지상에 착지할때까지 계속해서 판정이 유지되기 때문에 내가 쓰고도 어처구니 없게 상대의 기술(타이거 킥이나 승룡권 등)을 끊어먹는 상황을 종종 볼 수 있음.

 헤비 펀치는 특히 정면에서 날아오는 장기에프의 보디프레스를 쳐내기에 효과적. 동시에 맞는 상황이 벌어지더라도 뒤로 모으고 있다가 바로 에어 슬래셔를 사용해주면 디제이에게 유리함. 유난히 점프가 좁고 빠른 발록이나 블랑카만 아니라면 왠만해선 쳐낼 수 있지만 헤비 펀치의 발동이 빠르지 않고 상대가 점프 정점에서 약간 내려올때 맞춰야해서 동체시력이 좋아야 함. 전 동체시력이 똥망입니다요... 크흑.

 상대의 역가드 공격을 쳐낼때는 내 캐릭터의 방향이 반대로 돌아갔을때 EX 잭 나이프 맥시멈. 

 

◎ 풍림화산류는 버프 먹고 쏟아지는 장풍을 어떻게 넘어가느냐가 관건. 날아오는 파동권을 수동적으로 피해서 넘어갔다가는 승룡권의 먹이가 될 뿐이니 맞장풍으로 게이지를 쌓고 EX 더블 롤링 소뱃으로 응징하는 게 최선.파동권을 바로바로 넘어서 점프로 들어가지 말고 앞점프를 사용하더라도 승룡권이 맞지 않는 멀지도 가깝지도 않은 거리에서 제자리 점프로 두세번 피하면 대부분의 경우 파동권 사용할 타이밍을 조절하던가 먼저 들어오던가 둘 중 하나임. 모든 파동권류 장풍을 넘어서 점프 공격을 성공시키려면 시전하는 순간 점프해서 들어가야하므로 센스 껏 눈치 대결이 필요.

 가끔 근거리 파동권을 슬라이딩으로 피하고 카운터 쳐 본 적이 있지만 그야말로 운빨 뽀록이었습니다 네.

 승룡권에 목을 메는 유저에게는 파동권 대처법처럼 승룡권이 맞지 않을 거리를 유지하고 공격없이 앞점프 만으로 들어가면 착지와 동시에 승룡권을 방어할 수 있는 상황을 만들 수 있음. 물론 이 거리 조절은 센스 껏.

 공통 사항에서 언급했듯이 넘어트린 상대의 발치에서 일어날 것 같은 타이밍에 점프해 들어가면 디제이의 뒷쪽으로 솟아오르는 승룡권을 구경할 수 있음. 단 역가드를 확실히 쳐낼 줄 아는 상대라는 게 파악되면 무리한 진입은 자제.

 지상 용권선풍각은 잠깐 앉아있다가 잭 나이프 맥시멈으로 격추.

 디제이의 점프 P는 아벨 다음으로 높은 타점을 자랑하지만 공중 용권선풍각과 부딪혔을때 이길지 질지는 50 : 50.

◎ 류는 특수기로 중단 기술을 가지고 있음, 방어에 전념 중 맞게 되더라도 연속으로 들어오는 기술은 없으니 당황하지 말 것.

 

류의 멸 파동권(울콤)은 시작 딜레이든 후 딜레이든 어마어마하니 연출에 속지 말고 당장 코앞에서 쏘는게 아니면 뛰어넘어서 콤보 한세트. 디제이에게 울콤 게이지가 있다면 맞 울콤을 사용했을 시 멸 파동권을 무시하고 류에게 카운터를 넣을 수 있음. 타이밍만 조금 연습한다면 EX 더블 롤링 소뱃으로도 뚫고 지나갈 수 있음.


 승룡권의 무적 프레임이 엄청나기 때문에 완벽한 타이밍을 잡을 수 있는 자신이 있지 않는 한 내려오는 걸 노려서 하단 떄릴 생각하지 말고 그냥 공중에 있을때 확실하게 한대 때리는 걸 추천.

 기본 잡기의 리치가 상당히 기므로 가까운데도 조금이라도 걸어오는 모습이 보이면 잡기풀기 준비. 요즘 잡기냐 승룡권이냐 이지선다 거는 유저들이 많은데 더럽게 판단하기 힘듬.

 전진형 특수기가 있으므로 거리 조절시 주의. 다만 썬더 킥은 후딜이 은근 있는 기술이기 때문에 거리가 가깝다면 디제이의 약펀치가 유리하며 거리가 멀더라도 3 K로 연속적인 썬더킥을 견제할 수 있음. 켄의 하단 중 K도 그렇고 리치가 길고 빠른 편이라 다른 느린 기본기는 함부로 내밀지 말 것. 

 거의 류와 동일.

 

춘리

◎ 점프가 느리고 높기 때문에 춘리가 장풍을 깔지 않고 점프해오면 어퍼든 잭 나이프든 사용해서 바로바로 격추.

◎ 기공권을 깔고 들어오는게 기본 전법이지만 장풍이 화면 끝까지 나가지 않음. 게다가 장풍도 느린 편이라 EX 더블 롤링 소뱃으로 무시할 수 있는 타이밍을 잡기 쉬움.

◎ 하단 강발이 매우 빠르고 데미지도 높으므로 패산축과 이지선다로 디제이의 기상을 노리고 깔아두는 것을 주의. 수시로 앉아서 모아야하는 디제이기 때문에 중단 기술인 패산축을 항상 염두해둘 것. 패산축의 가장 좋은 카운터는 제자리 점프 공격이며 EX 더블 롤링 소뱃으로 하단 강발과 패산축을 동시에 카운터 내는 것도 상황에 따라 판단. 

◎ 붙게 되면 학각락으로 인한 역가드 판정때문에 위험하므로 애초에 붙게 만들지 않는게 최고. 보고 쳐낼 수 있다면 잭 나이프 맥시멈으로 카운터가 가능.

◎ EX 스피닝 버드 킥이 대공기이므로 춘리가 앉아있을땐 대공을 칠 준비가 되었음을 인지. 춘리에게는 장거리를 돌진해 오는 기술이 울콤인 봉선화밖에 없으므로 점프보다는 장풍 견제와 더블 롤링 소뱃으로 지상 견제를 하는 쪽을 추천.

 유저 수가 전멸 수준이라 많이 안 싸워봐서 잘 모르겠네요. 고수와 중수 실력차가 매우 큰 캐릭터. ◎ 왠만해선 공대공 싸움에서 지지 않는 디제이지만 공중잡기가 있는 캐릭터에겐 공중전 조심.
가일

 장풍 깔아두는 압박의 정석 캐릭터로  디제이와 비슷한 장풍을 지녔지만 성능은 소닉 붐이 훨씬 좋으므로 장풍 대결로 승부보려하지 말 것. 일반 소닉 붐과 EX 소닉 붐의 속도차가 극도로 차이가 나니 장풍을 넘어 전진할때 조심. 

◎ 대부분 가일의 시작 패턴은 뒤로 가면서 소닉 붐이기에 게이지가 있는 2 라운드 부터는 EX 더블 롤링 소뱃으로 일단 넘어트리고 시작하는 것을 노릴 것. 가일은 디제이처럼 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 기술이 없음.

◎ 가일이 소닉 붐을 사용할때 주시하고 앉아있다면 맞 장풍이나 점프에 대한 대비를, 뒤로 가고 있다면 거리를 좁히면서 압박을 할 수 있는 계기를 마련할 것. 가일이 뒤로 가면서 소닉 붐을 쏴대면 가일이 벽을 등지지 않는 이상 가일을 넘어가기 힘들기 때문에 일단 구석으로 몰아붙이는 것을 목표로 할 것.

◎ 서머솔트 킥은 승룡계열 못지않은 무적 대공기, 대기 중인 군인에게 정면으로 뛰어 들어가는 우는 범하지 말고 역가드치기가 힘들면 지상 견제로 압박하되 가일의 판정 좋은 기본기들을 뚫기는 어려우므로 어떻게든 EX 게이지를 모아서 반격하는 방향으로 운영.

◎ 가일의 하단 강 K의 1타와 2타 사이에는 슈콤이나 울콤으로 카운터를 칠 수 있는 틈이 있음. EX 더블 롤링 소뱃으로도 카운터칠 수 있지만 숙달되지 않으면 쓰기 어려움.

◎ 왠만해선 공대공 싸움에서 지지 않는 디제이지만 공중잡기가 있는 캐릭터에겐 공중전 조심.

◎ 공격적인 가일의 경우 소닉붐, 하단 강발, 특수기 등으로 압박을 해올텐데 디제이 입장에서 뚫을만한 포인트가 소닉붐 뿐이라 상대 역량에 따라 공격적인 가일이 더 무서울 수도 있음. 류나 켄의 경우 하단 강발의 1타와 2타 사이를 승룡권으로 쳐낼 수 있지만 디제이는 그게 힘듬.

◎ 결국 소닉 붐을 EX 더블 롤링 소뱃으로 뚫느냐 못 뚫느냐가 관건.


혼다

 맞출 수만 있다면 혼다의 슈퍼 박치기는 잭 나이프 맥시멈으로 카운터가 가능. 

◎ 백관 떨어트리기를 막을 생각이라면 역가드를 대비해서 아예 레버를 놓는 편이 막기 쉬움. EX의 경우 올라갈때와 떨어질떄 2타 판정이 있지만 일반 백관은 올라가거나 내려갈 때 둘 중 하나만 막으면 됨. 괜히 앉아서 모으는 걸 고집하지 말고 혼다가 올라갔다 떨어지면 바로바로 레버를 놓고 있다가 내려왔을떄 3 K로 넘어트리는 편이 안정적이고 압박의 기틀도 마련할 수 있음.

 서서 K가 길고 하단 판정, 혼다는 걸어오다가 하단을 툭툭 칠 수 있으므로 주의.

 

혼다는 울콤도 그렇고 커멘드형 잡기를 가지고 있기 때문에 접근하면 제자리 점프 등으로 잡기를 피하고 반격하는 패턴을 추천. 물론 혼다도 거기에 맞춰 대공처리를 할 수 있으니 눈치껏.

◎ 혼다는 슈퍼 박치기도 대공기로 쓸 수 있으므로 뒤로 가고 있다고 섯불리 뛰어들면 안됨. 대신 슈퍼 박치기는 장풍무시 판정이 없으므로 차라리 에어 슬래셔를 깔고 들어가면 훨씬 안정적으로 압박 가능.

 혼다 유저도 많이 없는 편이죠.
달심

 디제이의 극상성 캐릭터, 

쫓아갈만한 기술도 없고 텔레포트를 카운터 칠 기술도 모으기 계열 뿐이라 

왠만큼 기본이 갖춰진 달심은 못 이긴다고 보는게 속편함. 

기본적으로 상대를 먼저 오게 만드는 니가와 스타일 (니가 먼저 와)이기 때문에 어떻게든 잡으려고 쫓아다니면 정말 쫓아만 다니다 질 수 있음. 먼저 상대 달심이 공중 텔레포트를 자유자재로 쓰는지 못 쓰는지를 판단하기 위해 어차피 멀어질 거 먼 거리에서 잠시동안 방어에 집중한 후 저공 텔레포트로 뒤에 나타나서 공콤을 먹일 줄 안다는 걸 파악하면 그때부터 게임 시작.'

◎ 달심은 시작시 거의 평타로 찔러보는게 대부분이기 때문에 적당한 카운터 기술이 없는 디제이로서는 막는게 최선이며 EX가 있다면 EX 더블 롤링 소뱃으로 카운터가 가능. 그리고 달심이 점프해 온다고해서 정직하게 공콤 넣으러 올 일은 거의 없기 때문에 텔레포트를 쓰는지 안 쓰는지 끝까지 확인하고 대응. 

◎ 달심이 앞에 나타나던 뒤에 나타나던 먼저 들어가지 말고 항상 텔레포트를 끝낸 직후를 노린다는 느낌으로 들어가야 함. 뒤통수를 노리고 워프해오면 카운터칠 수 있는 방법은 오직 잭 나이프 맥시멈 뿐, 달심 공중 K가 짧다는 점을 이용한 백대시가 있지만 그 순간 반응을 하기엔 무리가 있고 세이빙 어택도 콤보 칼로 넣는 달심 상대로 쓰기엔 역공격 당할 위험부담이 있음. 

◎ 달심에게도 대공기라는게 있긴 있기 때문에 (대공 요가 블라스터 or 무릎) 가능하면 정방향 공격보다는 역가드를 노리고 넘어가면서 점프.

 확실하게 공격할 수 있는 포인트는 요가파이어를 EX 더블 롤링 소뱃으로 카운터 치는 것. 그나마도 거리가 되어야하니 사실상 기회가 그리 많지는 않음.

 류의 멸파동권과는 달리 달심의 울콤은 속도가 너무 느리기 때문에 디제이가 맞 울콤을 쓰더라도 첫타는 피하더라도 결국 맞는 건 디제이임. 울콤 싸움도 불리...

 울콤을 막는 도중 하단이냐 중단이냐 공격이 들어올 수 있으니 피할 수 있는 상황이라면 아예 뒤로 도망가버리는 편이 나음.

 고우키와 더불어 인내심을 가지고 상대해야함. 힘내요...


장기에프

 

콤보 확실히 성공시킬 자신이 있지 않은 한 욕심내서 접근하는 운영은 자제하며 모으기 기술을 가능한 자제하면서 수시로 움직이며 거리를 조절할 것. 기회가 있을때마다 에어 슬래셔를 깔아주며 넘어오면 헤비 펀치를, 배니싱 플렛을 사용하면 3 K로 넘어트리고 압박. 

◎ EX던 일반이던 배니싱 플랫은 공격은 가능하지만 이동기라고 봐야함. EX 배니싱 플랫도 후딜이 있으니 막았다면 딜캐 꼬박꼬박 해줄 것. 단 배니싱 플랫 후 더블 레리엇을 사용하는 타입이라면 딜캐가 조금만 늦어져도 오히려 반격당할 수 있으니 조심.

◎ 스크류파일 드라이버의 잡기 거리는 정말 상상을 뛰어넘으므로 특히 배니싱 플랫이 헛 맞았을때 바로 반응하지 않으면 잡혀버릴 수 있음.

◎ 여느 격투게임이 그렇듯이 스파도 타점 잡기라는게 존재하는데 공격시 뻗은 부분 (히트박스) 도 몸의 일부로 인식해서 잡을 수 있음. 모바일에서 노리고 쓸 수 있는 건 불가능에 가깝다고 생각하니 다른 캐릭터를 대비해 알아만 둘 것.

 더블 레리엇은 짧은 버전과 긴 버전이 있는데 오래 돈다는 느낌이 든다면 주저하지 말고 하단 강 K로 넘어트려 압박의 기틀을 마련. 참고로 일반 더블 레리엇은 대공 판정, 숏 더블 레리엇은 대지 판정이 강함.

 기본기로 압박하는 타입도 꽤 있는데 평타 후의 반박자 늦은 잡기를 시도할 수 있으니 빠른 하단 약 P를 깔아주면 하단 중 K는 후딜을 노려 끊을 수 있음. 물론 디제이의 기본기가 끝난 타이밍에 잡기를 시도할 수 있으니 적당히 치고 빠져야하는 것을 잊지 말 것. 다만 장기에프의 상단 P(수도치기)는 앉아있어도 막아야하는 말도 안되는 판정을 지니고 있으니 주의.

 점프 공격으로 들어갔는데 상대가 막았다면 칼로 연계를 하지 않는 이상 다음에 뭘하든 반드시 잡히기 때문에 제자리 점프로 압박을 이어가는 것을 추천. 이때 더블 레리어트를 사용하면 디제이가 맞지만 차라리 그거 한대 맞고 멀어지는 쪽이 이득임.

 모든 역가드 공격 중 최상급 기술이 보디프레스인데 제자리 점프로는 사용하지 못하니 급하게 쳐내려하지말고 앉아있는 디제이의 바로 머리 위에 왔을때 잭 나이프 맥시멈을 사용하면 머리위를 넘던 장기에프를 쳐낼 수 있음.
블랑카

◎ 장풍계 천적이나 마찬가지인 블랑카이기 때문에 에어 슬래셔는 가능한 자제하고 슬라이딩을 염두해서 하단 방어에 신경쓸 것. 롤링은 카운터 치기 힘드므로 EX던 일반이던 막은 다음에 더블 롤링 소뱃으로 처리. 하거나 약간 전진해서 3 K 로 넘어트려도 됨.

 블랑카도 모으기 캐릭터이므로 앉아서 대기할 수 밖에 없는 순간이 있으니 그 순간을  노려서 압박 시작. 단 뒤로 걷고 있을때는 EX롤링이나 기습 슬라이딩이 들어올 수 있으므로 장풍 견제는 자제할 것.

◎ 점프가 좁고 짧고 빨라 모든 캐릭터 중 가장 기습적인 점프 공격을 보유한데다가 유난히 역가드 공격이 강력한 블랑카이기 때문에 뛰어 넘어가려는 블랑카를 놓치지 않아야함. 한번 놓쳐서 블랑카가 압박 들어오기 시작하면 가드 방향은 수시로 바뀌고 서서 막느라 제대로 반격도 못 쓰고 난감해짐.

◎ 블랑카의 점프 P 판정이 유난히 좋으므로 디제이도 점프 P 를 깔아두는 느낌으로 사용하지 않으면 공중전 이기기 힘듬.

◎ 일렉트릭 썬더에 피해를 입지 않고 공격하려면 타점의 끝으로 공격하면 됨. 3 K가 특효약.

◎ 백 스텝 롤링의 역가드에 속지 말고 그냥 오토가드 켜고 레버 놓으면 자동으로 막아짐.

◎ 서

프라이즈 백은 일반 대시와 별 다를게 없어보이지만 상대의 뒤로 돌아갈 수 있다는게 특징.

 브랑카의 울콤은 처음 땅을 칠때는 앉아서 막고 위로 튕긴 다음부터 서서 막으면 됨.

 하단 약발 짤짤이와 역가드 점프 K 로만 데미지 뽑는 블랑카 상대는 하단 약발을 몇번 쓰고 점프하는지 캐치해서 브랑카가 뛰어오를 때 같이 뛰어서 점프 공격으로 카운터를 치는 방법과 역가드 공격시 디제이의 방향이 바뀌는 순간 EX 잭 나이프 맥시멈으로 떨구는 방법이 있음. 둘 다 쉬운 해결책은 아니므로 애초에 압박을 당하지 않도록 주의 또 주의.
M.바이슨

◎ 돌진기가 다 그렇지만 쳐낼 수 있다면 잭 나이프 맥시멈으로 카운터. 슬라이딩으로 끊을 수도 있지만 상대가 EX를 사용하거나 타이밍이 안 맞으면 오히려 디제이가 맞을 수 있으니 주의. 제자리 점프로 빈틈을 유도하는 것도 좋은 방법.

 제자리 점프 공격 자체는 좋은 견제인데 

버팔로 헤드의 각도가 상당히 앞쪽으로 솟아오르기 때문에 박치기 맞고 울콤까지 맞을 수 있으므로 제자리 점프로 낚거나 견제시 거리 조절에 유의할 것.

 기본적으로 모으기 캐릭터지만 걸어오더라도 버튼을 눌러뒀다 떼서 나가는 턴 펀치가 있으므로 염두를 하고 대응. 턴 펀치의 경우 장풍을 회피하는 기능이 있지만 가일 다음으로 장풍 후딜이 없는 디제이의 경우 가까운 거리만 아니면 장풍 깔아두는 운영도 괜찮으며 오히려 장풍을 피해 달려오는 턴 펀치를 울콤이나 슈콤으로 카운터치는 전술도 생각해 볼 수 있음.

 돌진 공격이 전부 네가지 패턴을 가지는데 각각 상, 중, 하, 세이빙 브레이크 기술을 가지므로 잘 파악해야함. 중단 기술인 대시 그랜드 스매시는

 들어오기 직전에 딜레이가 있으므로 파악할 수 있다면 보고 승룡권으로 쳐내는 것도 가능.

 

바이슨은 공대공 싸움이 약한 편.

 바이슨이 주로 사용하는 강제연결에는 하단 약 공격이 섞여있으므로 기본기로 압박 당할때 하단 방어를 잊지 말 것.

 바이슨도 대공기로 버팔로 헤드와 어퍼를 가지고 있지만 자신의 머리위를 넘어가는 상대를 커버하기는 힘드므로 점프 공격은 가능하면 역가드를 노릴 것.
발록

 발록의 공중기술은 총 세가지로 머리위 타격, 공중 잡기, 돌진기임. SP 버튼을 사용하는 발록 유저들은 밟을 벽을 정할 수 없지만 정커멘드를 사용하면 자신이 원하는 쪽 벽을 밟고 공격해올 수 있으니 SP 버튼 유저인지 아닌지를 먼저 판단하는게 중요.

 

기본적으로 발록의 공중기술은 대공기의 밥이지만 바르셀로나 어택의 경우 대공기를 염두해두고 발록이 디제이의 뒤쪽을 노리는 경우가 있으니 발록이 벽에 붙었을대 전방 점프로 쳐낼지 대공기로 쳐낼지 백점프로 쳐낼지 아니면 돌진기로 피할지...는 정답이 없으므로 상황봐서 선택. 여기에 스카이 하이 크로 까지 섞어주면 백점프 견제가 오히려 카운터 맞게 되니 약 3지선다 (대공기를 낚으려고 멀리 착지하느냐, 바로셀로나로 공격하러 오느냐, 스카이 하이크로냐) 와 싸워야함. 디제이의 경우 더블 롤링 소뱃의 이동거리가 상당하므로 파훼할 자신이 없다면 그냥 피해버리는 것도 좋은 방법.

스카이 하이 크로는 앉으면 피할 수 있지만 디제이 머리위를 지나 반대로 지나가버리기 때문에 모으기 캐릭 특성상 바로 기술을 넣기가 힘듬. 딜캐가 힘들다면 막히더라도 3K 로 견제라도 하는 편이 좋음. 

 바르셀로나 어택의 연계기 뿐 아니라 기본적으로 공중잡기도 가지고 있으니 공대공 싸움에 유의.

 

스칼렛 테러를 대공기로 쓸 수 있으니 정직하게 점프해 들어가는 것은 자제. 그나마 발록은 대공기라고 있는 기술들의 판정이 하나같이 좋지 않아서 점프해 들어가기가 편한 편.◎ 블랑카 정도는 아니지만 점프가 좁고 빠른데다가 다리가 길어서 생각보다 높은 위치에서 공격이 들어오므로 하단 공격하다 갑자기 점프해서 오면 알고도 못 쳐낼 수가 있음.

 달심과는 비교는 불가능이지만 기본기가 긴 편이며 슬라이딩도 긴 편의 리치를 가지고 있음.

 발록의 울콤은 기본적으로 장풍 무시 하단 돌진기. 에어 슬래셔의 틈을 노리고 쓸 수 있으니 주의.
사가트

 모바일이 낳은 개사기 캐릭터지만 마스터 랭커 급이 아닌 이상 디제이로 해볼만한 상대. 전 캐릭 통틀어 장풍 대결의 최강자인 사가트지만 사가트로 EX 게이지 사용해가며 제대로 플레이하는 중수는 본 적이 드무므로 어느정도는 맞장풍으로 게이지를 쌓는게 중요함.

 

서서 K만 남발하는 유저는 강발을 헛쳤을때는 슬라이딩, 1타만 막았을떄는 3 K를 놓치지 말고 넣어줘야 막히더라도 활로가 보임. 이후 에어 슬래셔를 깔고 들어갈지 타이거 니를 카운터 칠지 역가드 공격을 들어갈지는 맘대로.

 

타이거 니가 멀리서 1타만 들어왔을때의 공방은 무조건 사가트가 유리하므로 가드를 굳히고 2타가 들어왔을대는 사가트가 무조건 불리하므로 주저없이 후딜을 잡아서 공격할 것.

 사가트 점프 K의 리치가 매우 길고 타점도 좋아서 사가트보다 높은 위치를 선점할 자신이 없다면 공중전을 함부로 시도하지 말고 격추하는 쪽으로 집중할 것. 

 사가트가 디제이의 콤보를 막았을떄의 반응은 크게 세가지인데 가드를 굳히거나, 타이거 니로 카운터를 노리거나, 하단 중발로 견제하거나임. 타이거 어퍼컷은 사가트가 디제이의 점프를 예상하지 않은 이상 약간 벌어진 거리 때문에 심리적으로 반격 리스트에서 빠질 가능성이 높음. 점프하면 말할 것도 없이 잭 나이프 맥시멈으로 쳐내면 됨. 가드를 굳힐때는 이쪽에서 압박을 시작하면되고 타이거 니를 사용할 경우 EX 잭 나이프 맥시멈으로 역 카운터가 가능하지만 EX 더블 롤링 소뱃은 디제이가 타이거 니를 맞음. 하단 중발의 경우 거리에 따라 EX 잭 나이프 맥시멈이 2타 정도 때릴 수는 있지만 대부분의 경우 디제이 혼자 공중으로 뜨고 사가트의 공격은 헛나가면서 디제이에게 불리함. 당연히 타이거 샷의 카운터는 EX 더블 롤링 소뱃. 물론 디제이가 가드를 굳히면 카운터 맞을 일은 없지만 위험을 감수하고 카운터를 넣어야할 때는 상대 사가트의 성향을 파악해서 대응하는게 중요함.

 사가트를 향해 점프하려고 한다면 정면에 떨어지는 점프는 절대 금지. 반드시 상대를 넘어가는 점프를 해야 역가드를 넣던 대공기를 헛치게 만들던 뭔가를 할 수 있음. 

 

사가트의 유일한 약점은 역가드 판정 기술이 없음. 사가트가 디제이를 뿅뿅 뛰어넘어 가더라도 가드 방향 흔들릴 걱정은 안해도 됨.
베가

◎ 모바일 날로 먹기용 주력기술인 헤드 프레스지만 베가가 앉아있을때 타점이 높은 제자리 점프나 백점프 P로 계속 견제해주면 절대 함부로 헤드 프레스를 사용하지 못함. 물론 디제이가 점프한 순간 싸이코 크러셔나 더블 니 프레스가 나오면 디제이가 맞을 확률이 더 높으므로 거리 조절은 필수. 물론 궤도를 비트는 데빌 리버스를 사용할 수도 있으니 눈치싸움은 유저의 몫. 더불어 헤드 프레스는 중단이지만  이어지는 스컬 드라이브는 상단이며 스컬 드라이브로 디제이의 머리 위를 노린다면 세이빙 어택으로 간단히 파훼할 수 있음.

단 헤드프레스로 밟은 후 디제이의 뒤로 갔다가 다시 앞으로 오는 페인트를 쓸 줄 아는 상대일 경우 무리한 세이빙 어택은 뒤를 내줄 수 있으니 주의.

◎ 서서 K 가 무슨 무적의 기술인 줄 알고 써대는 베가는 오히려 땡큐임. 서서 K 에 목 매는 베가라면 절대 한번으로 끊내지 않는 경우가 많으므로 한번 막았을때 무리해서 기본기를 내밀지 말고 충분히 레버를 모은 상태에 EX 게이지가 있다면 EX 더블 롤링 소뱃으로 강킥 따위 무시하고 카운터치면 됨. 점프해서 들어갈때도 애초에 역가드를 노리고 가까운 위치에서 점프하거나 완전히 붙어서 제자리 점프 공격을 하면 서서 K 같은 거 맞을 일은 전혀 없음. 전략적으로 서서 K 를 거리 벌리기나 견제용으로 사용하거나 제자리 점프를 EX 사이코 크러셔로 쳐내는 상대는 고수이므로 주의.

◎ 근접시 베가의 하단 약 K가 빠르고 성능이 좋은 편이라 그 틈을 디제이의 약 P 로 끊기 힘드니 막을때 확실히 막지 않으면 움직임이 중간에 끊기고 콤보 맞을 수 있으니 주의. 특히 하단 약 K 이후 더블 니 프레스가 아닌 헤드 프레스를 사용하는 경우도 많으니 언제든지 일어서서 가드할 수 있도록 준비.

◎ 베가의 대공기는 EX 사이코 크러셔. 전신이 판정으로 바뀌니 승룡권 없다고 방심하지 말 것.

◎ 사이코 크러셔는 느린 편이라 보고 대공 너클로 쳐내기 쉬운 편이지만 더블 니 프레스는 빠른 편이고 후딜도 적고 막더라도 거리를 벌리기 때문에 섣불리 공격하러 들어가지 말고 다음 공격을 보고 움직일 것. 특히 더블 니 프레스가 가깝게 떨어졌다고 하더라도 베가의 하단 약 K 가 바로 나오며 압박이 들어올 수도 있음.

 베가의 점프는 높고 길기 때문에 먼저 뛰지 않는 이상 공중에서 높은 위치를 점하기 힘듬. 이 점프의 성격 상 베가의 역가드 공격도 멀리서 들어오기 때문에 점프 궤도를 잘 읽을 것. 더불어 이 궤도 때문에 헤비 펀치로 쳐내기도 힘들기 때문에 잭 나이프 맥시멈 준비가 되어있지 않다면 확실하게 가드를 할 것.


캐미

 

사가트에 이은 은근 사기 캐릭입니다만 이쪽은 

모바일+콘솔 통합입니다 매우 무섭죠. 

 사가트와는 다른 의미로 서서 K의 판정이 정말 좋음. 디제이의 하단 약 P로도 어떻게 해볼 수 없는 공격이니 확실한 공격 찬스가 아니면 섯불리 공격하지 말 것.

◎ 승룡계 대공기를 지닌 캐릭터가 다 그렇듯이 캐미가 멀거니 서있는데 그냥 뛰어드는 건 캐논스파이크로 잡아먹어 주세요라는 뜻이니 자살금지.

 스파이럴 애로우는 하단 공격이지만 장풍은 맞음. 쳐내지 못하고 얕게 들어왔다고 생각이 들면 가드를 굳힐 것. 캐미가 강한 이유 중 한가지인데 엄청 근접이 아닌 이상 스파이럴 애로우의 후딜을 잡기가 힘듬. 스파이럴 애로우 > 대공 캐논 스파이크로 카운터 공격을 유도할 확률이 매우 크기 때문에 일단 가드를 굳히고 후딜을 잡을 것. 캐미는 카운터로 먹고 사는 캐릭터라는 것을 명심.

스파이럴 애로우의 가장 좋은 견제는 캐논 스파이크가 닿지 않을 거리에서의 제자리 점프. 훌리건 잡기만 조심하면 기회를 잡기 좋은 견제.

 캐미의 울콤 게이지가 꽉 차있다면 장풍 절대 금지. 평소에는 엑셀 스핀 너클로 피하고 들어올 수 있는 거리가 아닌 이상은 사용해도 괜찮음.

◎ 공중 저공 캐논 스파이크, 캐미가 강한 또 한가지의 이유. 콘솔에서는 저공이 불가능하게 패치되었지만 모바일에선 가능하니 주의할 것. 공중 캐논 스파이크는 전방 점프에서만 나감.

 경험있는 캐미 유저는 자신들이 공격해 들어가면 막고만 있다는 걸 알기 때문에 기본 잡기를 섞어주니까 휘말리지 않도록 조심. 잡기 전문 캐릭터를 제외하고 가장 기본 잡기의 범위가 넓으므로 조금이라도 걸어오면 잡기일 가능성을 생각해야함.

 훌리건이나 엑셀 스핀 너클이나 하단 기본기에 모두 끊기는 기술. 엑셀 스핀 너클의 경우 보고 반응하긴 힘들기 때문에 안전하게 막거나 가능하다면 두 상황 모두 잭 나이프 맥시멈으로 카운터 치는 걸 추천.

 캐미의 울콤이나 슈콤은 막고나서 더블 롤링 소뱃이나 울콤으로 딜캐. 단 캐미의 울콤도 장풍을 무시하며 더블 롤링 소뱃을 사용중인데 캐미가 울콤을 쓰면 디제이가 맞을 수 밖에 없으므로 주의.

 그나마 역가드 판정이 안좋고 점프가 느리다는 게 약점이지만 공중 캐논 스파이크를 역가드 대용으로 사용 가능하고 심지어 공중 잡기도 있음. 하여간 좋은 건 장풍 빼고 다 가지고 있네.

 
페이롱

 

열화권은 따로따로 입력해야 완성되는 3타 짜리 기술인데 끝까지 안 넣고 빠질 수 있으며 중간중간 딜레이를 줄 수 있으니 쳐낼 타이밍을 잘 생각해야 함. 3타를 전부 썼는데 막았다면 반드시 딜캐할 수 있고 1타만 썼다면 딜캐할 수 없음. 페이롱은 기본적으로 선공도 반격도 아닌 리버설 형 캐릭터라 상대의 딜레이를 빠르게 캐치하는 열화권이 주력 기술이 될 수 밖에 없음. 요는 가능한 근거리에서 후딜이 큰 기술을 사용했다가 열화권에 얻어맞지 말 것.

 한때 양산형 페이롱이 많았던 이유인 열공각은 너무 느려서 승룡계 대공기에 쉽게 격추되지만 디제이의 경우 모으고 있는 상태가 아니면 쳐낼 방법이 없이 막아야함. 제자리 점프로 파훼할 수는 있지만 거리를 잘 재야하며 이 기술 때문에 너무 수비위주로 플레이하게 되면 커멘드 잡기나 중단 공격등으로 압박이 들어올 수 있으므로 조심.

 켄의 승룡권 정도는 아니지만 치염각도 만만찮게 판정이 좋아서 뭐 조금 내밀다 카운터로 맞는 경우가 있으니 공격 판정이 확실히 끝난 뒤 보다는 공중에 있을때 미리 공격을 뻗는 걸 추천.

 페이롱이 빠른 하단 K 연타 후 커멘드 잡기나 중단 기술로 압박할 수 있으니 주의할 것. 특히 페이롱의 커멘드 잡기는 헛잡으면 후딜이 유난히 길기 때문에 틈을 놓치지 않아야 함.
 
디제이

 뭐 동캐전은 그냥 행운이 따르시길 빌 뿐.

 왠만한 디제이 유저들은 에어 슬래셔 > 더블 롤링 소뱃의 패턴만 고집할텐데 에어 슬래셔를 제자리 점프로 피하고 뒤따라 오는 더블 롤링 소뱃을 점프 P로 때려주면 대부분의 경우 둘이 동시에 맞는데 점프 P 데미지 좀 더 강한 편임. 물론 뱃지가 서로 비슷한 레벨일 경우에만.

 누가 EX 기술을 효과적으로 넣느냐가 포인트. 낚시를 계속 걸어야하고 상대 낚시를 파훼해봅시다.
 
사쿠라

 모바일 대표 약캐 중 한명. 류나 켄과 비슷하다고 생각할 수 있지만 사쿠라의 승룡인 소앵권은 무조건 강 버전이 나가기 때문에 대공기로 사용이 불가능하고 장풍도 성능이 훨씬 떨어짐. 춘풍각은 돌진기라기보다는 콤보의 연계기이기 때문에 압박용으로 계속 쓰기엔 데미지나 판정이 약함. 지대공 파동권이 울콤으로 있긴 하지만 대공을 노리고 쓰기엔 게이지 모으기가 쉽지 않음.

◎ 사쿠라의 파동권이 느려서 나오는 거 보고 EX 더블 롤링 소뱃으로 압박하기 쉬움.

 특수기인 플라워킥이 중단이므로 앉아서만 막다가 가드가 흔들릴 수 있으므로 주의.

 사쿠라 극강 고수에 한해

 기본기 시작 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 강제연결 > 소앵권 > 뜨기 전에 세이빙 캔슬 대시 > 강손 > 춘풍각 > 강손 > 소앵권 > 마무리를 넣을 줄 아는 사람을 만나면 정말 답없이 손놓고 맞을 수 밖에 없는 상황도 나옴.

 역시나 싸워 본 적이 거의 없어서 대처법 쓰기가 힘드네요. 류나 켄에 비하면 상대하기 쉬운 편.
 
코디

 대공기가 확실한 캐릭터는 아니지만 근거리 점프가 아닌 경우 러피언 킥에 격추당할 수 있음. 크리미널 어퍼도 만능 대공기는 아니지만 의외로 성능이 좋으니 주의할 것.

 돌멩이를 오래 들고 있을 수도 있고 줍는 척만 할 수 있으므로 그냥 점프해서 들어가지 말 것. 돌멩이가 다른 장풍류와 달리 아래로 떨어지기 때문에 큰 위협은 되지 않음. 작아서 잘 안보이는 점만 주의.

 상대가 기본기를 발만 쓰고 있거나 

중~근거리에서 왔다갔다하며 기회를 노리는 건 정크 너클을 모으고 있다는 뜻이니 카운터에 주의. 막고나면 보통 길고 안전한 하단 중 K로 견제하게 되는데 이걸 노리고 롤링 소뱃으로 하단을 무시하고 들어올 수 있으니 염두해둘 것.

 넘어트리지 않는 짧은 슬라이딩을 계속 쓰는 유저들이 있는데 대공기로 쳐내기엔 타이밍이 부담스럽고 후딜을 적당히 하단 약 P로 끊어주면 됨. 다만 낚시용으로 한두번만 하고 그만 둘 수도 있으니 주의. 코디도 딱히 중단기가 없어서 슬라이딩 후 점프 공격만 조심하면 됨.

 코디의 노멀 러피언 킥은 상단이지만 EX는 하단으로 빠르게 치고 들어옴. 특히 돌멩이 던진 직후 사용하면 2타 짜리 콤보로 맞을 수 있으니 조심할 것.

 역가드 판정이 좋으므로 가드 방향에 주의.
 
C.바이퍼

 달심과 다르게 이쪽은 압박 때문에 뭘 하지도 못하고 정신차리기 힘든 캐릭터. 가장 중요한 건 공중 버닝킥을 쓰기 전에 전방 점프 P 로 떨구는 것과 역가드 버닝킥을 그냥 1 방향이 아닌 오토 가드를 이용한 2 방향으로 막는 것. 해머는 잘 점프해서 피해야하며 한번 넘어졌다면 뛰어서 피하지 못하고 기상시 해머를 맞을 수 밖에 없으므로 가드를 굳혀야 함.

 버닝 킥이 바이퍼 압박의 핵심인 이유가 후딜이 없기 때문. 뭔 소리냐면 바이퍼 운영시 버닝 킥 후 보통 하단 중 K 를 내미는데 이걸 무적 대공기가 아닌 이상은 그 어떤 기술로도 카운터를 낼 방법이 없다는 뜻임. 즉 버닝 킥 이후의 압박을 무력화 시키려면 버닝 킥을 막은 직후가 아니라 하단 중 K > 지상 너클까지 막은 후 하단 약 P로 끊어서 콤보를 연결하거나 뛰어넘어서 역가드를 노려야 활로가 보임.

 하이 점프 후 버닝 킥의 이동거리는 생각보다 엄청 길기 때문에 역가드 판정이 나는 경우가 종종있으므로 가드 방향을 바로 정하지 말고 끝까지 봐야 함.

 

에어 슬래셔는 후딜이 없는 편에 속하는 장풍이지만 쏘는 순간 상대가 EX 지상 너클을 쓰면 장풍을 뚫고 디제이는 그로기 상태가 되며 그 후 울콤까지 선물받을 수 있으니 에어 슬래셔 쏠 상황을 잘 판단해서 사용해야 함.

 해머 이후 날아오는 버닝 킥의 경우 거리가 짧으면 막을 수 밖에 없지만 거리가 멀다면 가드 딜레이 경직이 풀리는 순간 EX 잭 나이프 맥시멈으로 카운터 칠 수 있음. 즉 가까이서 해머 막으면 계속 막을 수 밖에 없는 상황이 나옴....크헉.

 다루기가 어렵기에 정말 중수와 고수의 차이가 달심, 마코토, 윤 만큼 크게 나는 캐릭터. 공중전이 정말 강하기 때문에 공중에서 뭘 어떻게 해보려고 하기보다는 착실히 격추해 나가거나 공중에서 헛친 버닝킥을 절대 그냥 내버려두지 않아야 함.

 
아벨

 

장기에프와는 다른 의미로 무서운 잡기 캐릭터. 시크하게 굴러오는 걸 보고만 있으면 거짓말처럼 잡혀서 내동댕이 쳐질 수 있음. 굴러서 일어서는 직후 가깝다면 제자리 점프나 백점프, 잡힐 거리가 아니라고 판단된다면 필살기를 넣거나 기본기라도 뻗어서 꼭 데미지를 쌓을 것. 

특히 모으기 캐릭터인 디제이에게 서 있다가 휠킥을 쳐낼 수 있는 방법은 없기 때문에 제자리 점프를 활용할 수 밖에 없게 되는데 아벨이 이 움직임을 읽고 구르기로 접근하면 착지하자마자 잡힐 수 있으니 주의해야 함.

 아벨의 대공기는 제자리 서서 P. 데미지는 별 거 없고 판정도 별로지만 대공 능력은 있음. 그리고 점프 P 의 타점이 무지무지 높은 편이라 널널하게 뛰어들었다가는 전방 점프 P에 격추될 수 있으니 주의.

 체인지 오브 디렉션은 3타 짜리 연속 입력기이며 두번째는 중단이므로 절대 앉아서 막으면 안됨. 첫타 상단이라 앉아서 막아야지하지 말고 그냥 끝까지 서서 막은 다음에 콤보를 넣던가 슈콤, 울콤으로 반격. 세번째는 가드 할 수 있는 타격잡기 기술.

 아벨의 기본기가 닿지 않는 거리라고 하더라도 휠킥으로 점프를 봉쇄할 수 있으므로 아예 뒤로 빠지던가 상대의 움직임을 주시해서 반격할 것. 휠킥은 중단이므로 앉아서 방어가 불가능이며 은근히 빠르고 낮아서 보고 쳐내기 쉽지 않음.

 특수기인 포워드 킥은 시전 후 상대가 맞거나 막으면 추가로 전진해 올 수 있는 기술이니 이후 잡기 패턴을 조심. 애매한 거리에서 점프없이 갑자기 들어올 수 있으므로 주의.

 점프K의 역가드 성능이 디제이만큼 좋으니 가드 방향에 주의.

 공중 기술은 없지만 점프 P의 타점이 디제이의 점프 P 보다 높아서 공대공 싸움에 꽤 강한 편.

 아벨의 슈콤은 잡기로 시작하지만 3타 연속기 처럼 타격잡기라서 가드가 가능. 대신 대공를 노리고 사용할 수 있으므로 점프 공격시 주의.

 아벨 울콤의 단점은 춘리와는 다르게 서로가 최장거리에 위치해 있으면 아벨이 돌진하다가 끝까지 못 오고 멈춘 다는 것. 아벨의 울콤 게이지가 차있다면 장풍은 가능한 먼 곳에서 발사.
 
고우키

 양민학살의 주범이자 같은 장풍계 캐릭터 끼리도 골치 아픈 고우키지만 장풍 회피가능 돌진기를 지닌 디제이에겐 그나마 쉬운 상대. 특히 불장풍을 고집하는 고우키는 아주 좋은 먹잇감.

 아수라 섬공 때문에 골머리 앓는 분들이 많던데 아수라 섬공은 무적이 아님, 멈추는 순간에 잡기, 필살기, 기본기 다 들어감. 즉 공격이 들어오는 순간 피하는 것만 아니라면 아수라 섬공이 멈추는 순간의 후딜을 잡아내면 됨. 고우키가 구석에서 반대쪽으로 아수라 섬공으로 도망가는 전술을 주로 쓴다면 아수라 섬공이 멈출 것 같은 위치 (거의 화면 중앙) 에서 앉아서 대기타며 장풍은 EX 더블 롤링 소뱃, 백귀습은 잭 나이프 맥시멈, 

아수라 섬공은 멈추는 순간 잡거나 필살기로 처리할 준비. 잡겠다고 쫓아 들어가면 오히려 서로 지나쳐서 고우키에게 도망갈 빌미를 주게 됨. 아수라 섬공 후 순옥살 따위는 점프로 회피한 후 반격. 대신 시작 딜래이가 큰 기술로 맞추려다가는 오히려 순옥살의 무적 시간에 당할 수 있으니 빠르고 확실하거나 공중에 떠서 이동하는 기술로 잡을 것. 

단 모바일 렉이 심하다면 정확히 타이밍을 맞추더라도 역으로 당할 수 있으니 네트워크 상황에 따라 판단하는 게 좋음.

 공중장풍 궤도에 익숙해지면 슬라이딩으로 피하며 접근할 수 있음.

 고우키가 무서운 건 장풍도 승룡권도 아닌 시간차 백귀습 이지선다. 모바일에선 위력이 좀 줄었지만

 

백귀습과 전방 점프를 확실하게 분간이 가능하다면 잭 나이프 맥시멈으로

 바로바로 격추.

 고우키의 선풍각은 짧은 거리가 특징이라 근접했을때 왔다갔다하며 가드를 흔들 수 있으므로 조심.

 중단 특수기는 허를 찔릴 수 있으니 맞더라도 당황하지 않고 다음 움직임을 주시할 것. 특수기 맞는다고 그 다음에 뭔가 확정으로 들어오는 건 없음.

 중수 이하는 잘 쓰지 않는 기술인데 천인 공마각으로 캐미나 윤처럼 점프 궤도를 갑자기 꺾어서 빠르게 내려올 수 있는데 보고 쳐내려다 막히거나 허공으로 솟을 수 있으니 알아 둘 것.

 서서 K 이후 강제 연결 콤보의 압박이 장난아닌데 막았을 경우 강 K 2타 후 고우키가 하단 강발을 습관적으로 쓴다면 하단 약 P로 끊고 역습을 노릴 것. 물론 승룡권을 우겨넣을 가능성도 있기 때문에 가장 좋은 방법은 잡으러 오느냐 아니냐를 판단하는 건데 이 또한 모바일에서는 쉽지 않음. 목숨을 건 EX 잭 나이프 맥시멈으로 승룡권을 쳐낼 수는 있음.

 다른 캐릭터에 비해 좋지는 않지만 고우키도 점프 K에 역가드 판정은 있음.

 

노파심에 쓰지만 순옥살은 잡기 기술입니다. 가드 불가능. 생으로 순옥살 쓰고 미끄러져 오면 그냥 백점프하고 콤보 한세트 먹여주면 됨. 대신 대공을 노리고 쓸 수 있기 때문에 점프해 들어갈때 주의.
 
마코토

 쓸만 하지만 다루기 어려워서 약캐. 근접해서 콤보를 넣거나 마코토가 접근해오면 울콤이 확정인 멱살 잡는 기술(당초)를 항상 염두해둘 것. 대시 거리가 전 캐릭터 중 가장 길고 빨라서 갑자기 들어와서 잡을 수 있음.

◎ 저공 츠루기(검) 는 낮은데 빠르게 들어오지만 상단 판정이라 앉아서 가드가 가능. 츠루기는 일반적으로 사용하더라도 점프궤도를 살짝 바꿀 수 있으므로 염두해둘 것. 하단을 피하며 가드를 굳히게 만드는 기술이기 때문에 마코토가 붙으면 잡기, 저공 츠루기, 하단 3지선다를 때려 맞춰야 함. 가장 좋은 방법은 EX 더블 롤링 소뱃으로 카운터 넣는 것.

◎ 캐미처럼 질풍이 얕게 들어갔을때는 반격할 수 없지만 질풍이 깊게 들어오면 딜캐 반격 가능.

◎ 역가드 공격을 취상으로 쳐낼 수 있으므로 조심. 의외로 제자리 점프 공격의 타점도 잡아내는 성능을 가졌기 때문에 제자리 점프 공격시도 가능한 거리를 두고 끝으로 맞춘다는 느낌으로 시도. 취상 맞으면 EX 질풍 추가타까지 확정.

◎ EX  수도 오로시의 무적시간은 전 캐릭터 최장, 대공기없다고 방심하지 말 것. 게다가 중단이라 앉아서 가드가 불가능하니 기상 공방시 기습적으로 들어올 수 있음.

◎ 무적 대공기가 없으므로 점프해서 들어가는데 부담은 덜하지만 오히려 마코토가 전진 대시로 빠르게 빠져나올 수 있다는 걸 감안하고 점프 궤도를 신경쓸 것.

 

◎ 일반적인 지상콤보 외에도 공중콤보가 많아 다루기도 어렵고 특히나 슈퍼콤보를 활용한 강제연결이 중요해서 모바일 특성상 연결을 계속 이어주기가 너무 힘들기 때문에 여러모로 손해보는 캐릭터라 약캐. 반대로 제대로 다루는 사람이 잡으면 엄청 무서워 짐.

◎ 공중에서 급격히 떨어지는 특수기인 뇌격축을 지니고 있음. 윤의 주력 기술이며 타이밍을 혼돈스럽게 만들고 갑작스러운 커멘드 잡기로 콤보를 안정적으로 넣을 수 있으므로 윤의 점프 공격은 승룡권으로 바로바로 떨구는게 좋음. 특히 기본기에 역가드를 가지고 있지 않으므로 디제이를 뛰어 넘는다고 생각되면 거의 무조건 역가드 뇌격축이라고 생각해야함. 보통 뇌격축 역가드로 들어와서 가드 방향을 바꾼 후 하단 기본기로 콤보냐 혹은 커멘드 잡기 후 콤보냐로 나뉘게 됨.

 캐미스러운 전법을 가끔 사용하는데 절초보법 직후 이상각을 쓰면 프레임이 윤에게 꽤 유리함. 칼같이 카운터를 쳐줘야 이후의 압박이나 이상각을 얻어맞을 일이 없어짐. EX 절초보법은 윤의 후딜이 없는거나 마찬가지이므로 분명 뭔가 시도를 하니까 보험 삼아 EX 잭 나이프 맥시멈 깔아두는게 최선. 어차피 가드 굳혀도 커멘드 잡기 당하고 추가타 맞음. 게이지가 없을때는 이상각 맞을 각오하고 제자리 점프.

◎ 근거리에서 커멘드잡기와 타겟콤보로 압박하는데 중단 특수기를 가지고 있으므로 한번 막기 시작하면 정신없이 막기만 하다가 너덜해질 수 있음. 틈을 봐서 하단 약 P로 끊거나 EX 더블 롤링 소뱃으로 빠져나오면 좋음.

◎ 호박자는 모션이 끝난 뒤에도 생각보다 길고 넓게 타격 판정이 남아있으므로 함부로 뛰어들지 말 것. 

◎ 기본 철산고는 짧고 콤보용이지만 EX 철산고가 장풍을 무시하고 꽤 길게 돌진하므로 주의. 디제이의 장풍은 느린 편이라 윤이 철산고로 피하면서 공격하기 쉬운 편.

◎ 단타로 세이빙을 깨는 기술이 호박자 뿐인데 타점이 나오기까지 시간이 느려서 실전에서 사용하기 힘듬. 근거리가 아니라면 세이빙으로 반격을 노리는 것도 좋음.

 

 

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